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1 # 山間溪
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2 # 狼叔說遊戲
所謂的意識,也就是掌握對手想法並做出相應策略的思考與執行過程,抽象,無法量化,只能憑藉感覺判斷。
與常規體育競技專案相同,電子競技的本質是人與人的博弈,但在這之前,一名玩家首先需要經歷一個熟悉遊戲的學習過程。在玩遊戲的過程當中,透過與對手的高強度對抗,慢慢了解遊戲,並且開始逐漸形成揣摩對手想法的習慣,這也就是意識最初形成的方式。
舉幾個很常見的例子,在很多格鬥遊戲當中玩家意識的展現是最頻繁的,幾乎可以說格鬥遊戲本質上就是一個“石頭剪子布”的猜拳遊戲,在自己被壓制的時候如何反擊,怎樣反擊,是凹個升龍拼一槍,還是死防等對方破綻。在自己佔據優勢的時候,應該怎樣繼續給予對手壓力並奠定勝局。
亦或者在《DOTA》當中對方即將控制你時是否能夠提前開出BKB或者當你是控制者時能否及時“S”住騙出對方的BKB。
類似體現意識的小操作在電競遊戲中數不勝數,我們經常在電競比賽中看到解說員誇獎某些選手的意識強。只是他們更善於揣測對手的心理,加之在大賽中選手的心理素質參差不齊,是否能利用對手的失誤形成優勢都是意識的體現。
除此之外,意識還表現在對一款遊戲大局觀的把控上,尤其在長時間的競技類遊戲,比如《LOL》、《DOTA》或《星際爭霸2》中,一個選手對於整個場面的理解很多時候決定了一場遊戲的勝敗。而對於戰隊的指揮來講,這些意識其實都是他對於遊戲的理解和熟悉帶來的。
至少在大多數電競遊戲當中,意識好壞都佔據著很關鍵的制勝因素。但其實也並非完全如此,也有一些遊戲可以透過其他的方式來彌補意識上的不足,比如《星際爭霸2》就是這樣。在《星際爭霸2》當中,到底是應該開分礦穩定發展,還是快攻RUSH一波乾死對面。雖然戰術本身佔據著很強的重要性,但依然有很多選手完全憑藉操作和紮實的運營表現得無懈可擊,此類人我們統稱為“莽”。
《星際爭霸2》國服第一莽夫錢贊企
事實上,任何人在玩遊戲的時候都有一種慣性的操作模式,在瞭解對手之後,是否能及時抓住對手弱點給予致命一擊,就是意識強弱的衡量。但就如同前面所說,意識本身並不能像KDA、傷害輸出等資料可以形成量化的指標,而且意識的強弱對於玩家來講也參差不齊,有些玩家善於揣摩人心,意識也就更強,有些玩家對於抽象的東西相對麻木,意識也就相對薄弱一些。
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3 # 我罵你了你開心了嗎
意識對於大家來說可能比較抽象,我舉個例子吧,就比如在dota中玩中單,五六分鐘的時候上路的醬油二人組消失在線上,你這個時候是稍微猥瑣一些還是繼續在線上發育呢?這個時候醬油很有可能來gank你了,所以你猜測敵人gank你並且對於敵人這種gank加以防範就是意識的表現!另外你獨自一人帶線到二塔,本來對面都在其他路,突然三個人消失在視野裡面,這個時候他們很有可能來抓你了,所以你立馬tp或者跑回家就是意識的表現!這裡再來舉一個lol的例子,正常來說你跟敵人對線的時候對面很慫,但是突然對面變得很兇的要跟你打,這說明對面後面可能打野來了想要gank你,這就是意識的表現,還有就是後期大龍沒有視野的時候,敵人五人都消失,那麼他們可能就在打大龍,這也是意識的表現。
概括來說,意識就是你去猜測敵人的動向行為和想法!意識的培養需要多多的聯絡。
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意識約等於經驗,指的是針對對方的動向已經時間點的時候應該做什麼的一種行為,總的來說技術不好可以瘋狂練習,但是意識這個問題,除了時間累積沒什麼別的辦法,只有你足夠了解這個遊戲,才能知道什麼時間幹什麼是最合適的。意識這個東西比較玄學,但是