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  • 1 # 夜色有話說

    關注夜色不迷路,夜色帶你上高速。這裡是解說夜色,一個愛分享乾貨的答主。

    把DotA / Dota 2改成第一人稱視角的可行性如何?

    夜色不是一個DOTA/DOTA2的資深玩家,只是偶爾玩玩這兩款moba遊戲,不過夜色其他的moba遊戲倒是沒少玩,例如:英雄聯盟、夢三國、真三國無雙3.9d等。所以,這個問題夜色也有自己的看法。

    首先,夜色覺得DOTA、DOTA2改成第一人稱視角是不可行的。如果,DOTA、DOTA2改成第一人稱視角,勢必會改變遊戲的玩法。例如:攻擊在常規moba中是用滑鼠點選人進行固定目標攻擊,點選地板攻擊最近單位。如果,變成了第一人稱射手的攻擊還是滑鼠點選人?那是不是會非常難操作,而且,第一人稱下,如果想要攻擊的敵人躲在隊友或者敵人亦或者各種障礙物後面,那麼我們怎麼能攻擊到?如果,把射手的攻擊模式改成跟FPS射擊類遊戲一樣,那麼我們玩的還是moba遊戲嗎?玩個moba遊戲還要有FPS遊戲技術嗎?

    其次,近戰英雄近身攻擊敵人,如果走位夠靈活,是可以一直繞著敵人的視野攻擊,使得敵人沒有辦法攻擊你。除去普通攻擊模式,還有技能也會有諸多不方便之處。例如:劍聖的無敵斬技能,第一人稱下,無敵斬該是什麼展現?難道視角也跟著劍聖的斬擊快速移動嗎?那夜色想,這個技能玩家應該放幾次就吐了。還有敵法師的位移技能,在第一人稱視角並不能很舒服的找到自己想要位移的點,難道想要往身後閃的時候,還要轉回視角,然後再選點位移嗎?我想這麼長的時間足夠敵人擊殺敵法的了。

    除了,英雄攻擊跟技能,還有戰場上的資訊收集也有問題。2.5d的視角可以觀察以自身為圓心整個螢幕的資訊,還可以透過移動滑鼠或者點選小地圖,切換到其他位置獲得資訊。如果,換成第一人稱,那麼你所能獲得的資訊量,就只有你面前的一塊區域,以及小地圖上的顯示。這麼少的資訊量,對於moba來說是絕對不夠的。總不能讓我知道身後來人,還需要聽腳步聲吧。

    最後,還有玩家習慣的問題,我想如果MOBA模式改成第一人稱,肯定會有很多玩家按‘空格’跳躍、按‘shift’加速跑,可能還會有人下意識的按Q、E、C等鍵,哈哈。

    所以,MOBA類遊戲改成第一人稱的可行性很低,除非把MOBA大改之後,可以改成第一人稱。不過,夜色想那應該也失去了MOBA的魅力了。

  • 2 # 飄蕩的人頭

    然而我一看就知道你根本沒怎麼仔細玩dota2,dota2本來就有第一人稱模式,雖說玩起來蛋疼,視角太小,而且顧手不顧尾的,但是也並非完全不能玩,我以前就試過,用的骷髏,總體感覺還行,沒你說的那麼多問題,當然這是建立在我基本沒出什麼帶主動技能的裝備的原因,主動技能多了到確實和你說的一樣,晃得頭暈不說,還點不到人,我也就玩了幾回,玩的並不多,你可以自己去試試再來談這種問題,感覺非常奇妙的,

  • 3 # 小木不墨跡

    把Dota/Dota 2改成第一人稱視角類的遊戲,是天方夜譚嗎?

    這並不是件絕對不可能做到的事!

    1.目前的第一人稱視角類遊戲主要是FPS類電競遊戲與MMORPG型別網遊為主。

    但是,其實有很多依據DOTA為模版所謂的MOBA類遊戲已經採用了第一視角的方案。

    譬如2013年在國內首測,由騰訊代理的MOBA+FPS類網遊神之浩劫

    筆者也曾經在2014年時體驗過這個遊戲~感覺還是相當的有趣的。但是很多操作習慣並沒有辦法熟悉,最為難受的還是由於無法實時看到大地圖的全貌,所以經常不知道怎麼判斷敵人出現的位置~偶爾被人偷家,自己沉浸在推進中也是挺尷尬的。不過話說回來~我也很喜歡利用這一點完成偷家的行為~

    除了神之浩劫和一些其他遊戲類似這樣大膽而直接的嘗試之外,暴雪也可以憑藉守望先鋒也有可能真的實現把DOTA全部透過銀河編輯器做成FPS類遊戲啊~其實可玩性倒也不見得有多低。從另外一個角度來看,守望先鋒本身不正是把DOTA類遊戲和FPS第一人稱射擊遊戲結合起來的典範嗎?

    不過,神之浩劫的國服已經徹底涼透,2018年1月26日上午10:00,國服神之浩劫正式合入國際服。官方稱旨在實現全球同版同服,統一排位賽季,為中國區廣大玩家創造更加優質的遊戲體驗與競技環境。

    而實際情況是~神之浩劫的國服實在難以見到新人玩家,匹配都難以進行。而Steam上的國際版,神之浩劫還勉強可以維持2~3萬的同時線上。

    2.雖然可行,但是相當不好玩啊!

    說白了,刻意把DOTA類遊戲直接移植到FPS上,是一個很蠢很蠢的行為。視角上的巨大差異導致了這一類遊戲無法繼承傳統DOTA類遊戲中需要對視野、射程上距離的把控。

    除非在FPS版DOTA中,滿地都是技能和攻擊距離的提示框,不然絕對沒有人能判斷出神牛的溝壑究竟能打多遠 =。=!

    反而DOTA版的FPS已經在守望先鋒中得到了體現,這種對英雄技能和普通攻擊的大範圍修改,甚至對核心玩法(超大地圖 互相推塔)的修改,或許是MOBA與FPS結合的唯一機會~

    或者我們還可以開開腦洞~TPS(第三視角射擊)類遊戲,譬如絕地求生的TPS模式,是不是很適合DOTA類遊戲呢?

    腦洞已經展開了~莫名覺得這樣的遊戲相當的好玩呀。

  • 4 # Dota情書

    第一,技術上可行!

    第二,使用者體驗不行,第一人視角視野窄。本身就是一個考驗操作,反應,意識的遊戲,第一人視角減小了視野,只能觀察前方,需要控制方向來達到捕捉周圍視野,這樣的話,對於英雄技能釋放和走位難度大不說,團戰打起來,基本只能用亂來形容,或者躲起來找人,失去了遊戲本身的意義

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