首先我要指出的是限制遊戲發展的並不是終端的效能。
限制遊戲自由度的主要點有2個:
1.設計者故意進行限制,以方便玩家的理解,學習,上手,同時方便自己對遊戲世界進行控制,而不要出現不可預知的事情。
比如有人造出了一個黑洞,吞沒了整個遊戲世界,而影響到了他人。
2.實現自由度實際上是在遊戲世界中模擬規則,其中更難的是用程式碼把規則實現出來,在遊戲設計的時候會做很多為了實現而做的簡化,比如早期的回合制。
當然隨著終端的效能提升,我們還是有機會獲得更好的遊戲體驗的。
1.首先就是畫面,更高的效能意味著更真實的光影,更真實的物理效果,當效能不受限時,我們可以在遊戲中實時看到電影CG級的畫面效果(其實這也需要很多設計工作的配合,比如更精細的模型)
2.其次是我們可以和更多的人進行互動,比如10000人的吃雞感覺怎麼樣?
或者100000人的戰場?
另外,現在VR,AR,MR技術都已經開始起步,在視覺上面目前都已經達到了可以商用的地步。
但是目前的瓶頸主要是在控制技術上。
我們的視覺,聽覺已經可以進行虛擬世界,但是我們的身體,觸感還在現實世界。
想要解決這個問題,可能還需要生物學的發展。
首先我要指出的是限制遊戲發展的並不是終端的效能。
限制遊戲自由度的主要點有2個:
1.設計者故意進行限制,以方便玩家的理解,學習,上手,同時方便自己對遊戲世界進行控制,而不要出現不可預知的事情。
比如有人造出了一個黑洞,吞沒了整個遊戲世界,而影響到了他人。
2.實現自由度實際上是在遊戲世界中模擬規則,其中更難的是用程式碼把規則實現出來,在遊戲設計的時候會做很多為了實現而做的簡化,比如早期的回合制。
當然隨著終端的效能提升,我們還是有機會獲得更好的遊戲體驗的。
1.首先就是畫面,更高的效能意味著更真實的光影,更真實的物理效果,當效能不受限時,我們可以在遊戲中實時看到電影CG級的畫面效果(其實這也需要很多設計工作的配合,比如更精細的模型)
2.其次是我們可以和更多的人進行互動,比如10000人的吃雞感覺怎麼樣?
或者100000人的戰場?
另外,現在VR,AR,MR技術都已經開始起步,在視覺上面目前都已經達到了可以商用的地步。
但是目前的瓶頸主要是在控制技術上。
我們的視覺,聽覺已經可以進行虛擬世界,但是我們的身體,觸感還在現實世界。
想要解決這個問題,可能還需要生物學的發展。