其實問題不大,因為麻將現在也是有一些簡單的語音功能的, 不過都是一些設定好的語言,而且基本上是催促或者是其他的一些表情等等,這種棋牌類遊戲一般不會做特別清楚的對話,而且也會盡可能的刪除一些帶有挑釁性質的詞彙,比如爐石傳說中,因為很多玩家反感對方發,抱歉這個詞,所以把抱歉給刪掉了,這樣主要是為了防止玩家在遊戲中獲得比較糟糕的遊戲體驗。
因為棋牌類遊戲本身是偏向於休閒的遊戲,而且運氣成分比較重,一局的失利並不能完全代表玩家的真實水平,但是有時候一些人這一局玩的比較順的,運氣比較好,就會出言挑釁,而設計者必須儘可能的避免這種情況出現。
此外,麻將和爐石傳說本身在玩法上也有一定的區別,因為麻將是四人遊戲,其實和其他人交流的願望並不是特別迫切,因為你並不是一對一的戰鬥,而不是傳說,是一對一的玩法,所以和對方會有一定的交流需求,比如你透過一張神抽化解了對方場面上的優勢,肯定會沾沾自喜,爐石傳說營造的是一種兩個人面對面打牌的場景,所以需要一定的對話交流,這樣會讓你打牌的時候更加具有沉浸感。
所以其實馬相完全可以做這些設計,只不過做起來和麻將本身的玩法並不算特別的適合,而且做起來也沒什麼意義,反而可能引起玩家的反感,所以大部分麻將遊戲也就不會做這些東西了,主要還是玩法不同造成的結果。
其實問題不大,因為麻將現在也是有一些簡單的語音功能的, 不過都是一些設定好的語言,而且基本上是催促或者是其他的一些表情等等,這種棋牌類遊戲一般不會做特別清楚的對話,而且也會盡可能的刪除一些帶有挑釁性質的詞彙,比如爐石傳說中,因為很多玩家反感對方發,抱歉這個詞,所以把抱歉給刪掉了,這樣主要是為了防止玩家在遊戲中獲得比較糟糕的遊戲體驗。
因為棋牌類遊戲本身是偏向於休閒的遊戲,而且運氣成分比較重,一局的失利並不能完全代表玩家的真實水平,但是有時候一些人這一局玩的比較順的,運氣比較好,就會出言挑釁,而設計者必須儘可能的避免這種情況出現。
此外,麻將和爐石傳說本身在玩法上也有一定的區別,因為麻將是四人遊戲,其實和其他人交流的願望並不是特別迫切,因為你並不是一對一的戰鬥,而不是傳說,是一對一的玩法,所以和對方會有一定的交流需求,比如你透過一張神抽化解了對方場面上的優勢,肯定會沾沾自喜,爐石傳說營造的是一種兩個人面對面打牌的場景,所以需要一定的對話交流,這樣會讓你打牌的時候更加具有沉浸感。
所以其實馬相完全可以做這些設計,只不過做起來和麻將本身的玩法並不算特別的適合,而且做起來也沒什麼意義,反而可能引起玩家的反感,所以大部分麻將遊戲也就不會做這些東西了,主要還是玩法不同造成的結果。