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  • 1 # LC遊戲資深達人

    首先很榮幸回答這個問題.

    網路遊戲本無罪,控制不住自己的是人,而不是遊戲,就好像犯罪搶銀行的人,銀行開在那裡本沒有罪過,人非得要去搶,社會本不復雜,複雜的是人。

     在最近的十年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,而隨著電腦的多元化,逐漸走入到我們的日常生活中,併成為我們生活中的一部分,而隨著電腦的娛樂功能越來越先進,網路遊戲油然而生,並發展勢頭迅猛,一邊帶動了經濟的發展,一邊卻也叫很大一部分人苦不堪言。

    網路遊戲給青少年帶來的好處:

    青少年學習的壓力,生活上的不如意帶來的孤獨感,以及對生活的消極,生活增加了青少年不少的煩惱。因此,有很大一部分青少年在空餘時間選擇了用網路遊戲來放鬆自己,讓一直緊繃著的神經放鬆下來,在遊戲中尋求一種讓自己快樂,可以暫時忘記煩惱的方式。

    網路遊戲對社會帶來的好處:

    增加中國的經濟收入,帶動經濟快速增長。

    網路遊戲對青少年的影響:

    青少年一旦沉迷網路遊戲中,會產生叛逆感和對遊戲的上癮感,大部分的網路遊戲都是充斥著血腥和暴力,青少年沉浸其中無法自拔,有部分青少年將遊戲中的某些虛擬的方式用在了生活上面,有些遊戲內容易使他們模糊了道德認知道,淡化了遊戲虛擬與現實生活的差異。他們將變的易爆怒,喜歡用暴力解決。但這些都是網路遊戲的錯嗎?小編認為不是,有些人內心渴望自我放縱,只是缺乏一個心理的支撐點而已,有些人是家長的引導工作沒有做好,前年有個新聞說是有個小女孩模仿動畫片用電鋸傷害了自己的弟弟,這是動畫片的錯嗎,不是吧,如果這點認知,對錯的能力都沒有,那應該是家長沒有管教得當,小編是90後,從小到大接觸的動畫片都是比較暴力一點點,喜歡的遊戲也是槍戰一類,我覺得自己代入在裡面的是一個戰士,一個保護人民的槍神,並沒有發生所謂玩遊戲導致心理扭曲,社會這麼大,百種米養百樣人,什麼人都有,我覺得網路遊戲並沒有侵害青少年的心靈,侵害青少年的是他們自己的心理暗示和放縱。在這個時代只能透過疏通的方式來解決問題,越堵越適得其反。

  • 2 # 風恆

    這個問題就好像古時的“大禹治水”一樣,肯定是“堵”不如“疏”!

    為什麼“堵”不如“疏”呢?

    首先“堵”你是“堵”不完的,而且也不知道怎麼“堵”!雖然現在各大網咖都是不允許“未成年”進入,可現在誰家還沒有電腦似的!

    所以,“堵”你完全堵不到的!所以,只能“疏”!

    就像現在的“實名認證”,你不認正就只能玩兒3個小時遊戲!,如果繼續就沒有任何的“遊戲收益”!其實這也是“疏”的一種方法!

    父母才是標杆!

    其實我們聽見的絕大部分“青少年因網路遊戲犯罪”是從小到大都是和爺爺奶奶一起生活的“留守兒童”!從小就缺少“父母的關愛”,而爺爺奶奶也是“溺愛”型,所以養成了“天老大,地老二,我老三”的性格!如果有一天爺爺奶奶並沒有滿足他的“要求”,那麼“悲劇”就有可能會發生!所以,父母教育很重要!

  • 3 # 阿離從不失約

    網路遊戲侵蝕青少年的心靈早已是不爭的事實,就拿王者榮耀來說,官方公佈的兩億玩家中,竟有半數以上是11到20歲的青少年,他們正處於學習和成長的黃金階段,沉迷遊戲不僅腐蝕心靈,更有害健康。

    堵和疏的含義堵有阻擋之意,就是用強制手段阻止青少年玩遊戲。疏的意思是分散和去掉堵塞使之通暢的意思,用其他事物吸引青少年從而使他們戒掉遊戲。應該堵網遊腐蝕了太多未成年人的心靈,特別是留守兒童,他們沒有人管理,也沒有人陪伴,玩網遊成了他們的一大樂趣。網遊危害未成年人身體健康,在大大小小的城市或者鄉村網咖裡,熬夜上網的80%是年輕人,很多都是學生,不僅熬夜對身體有害,長時間的盯著手機螢幕會讓視力嚴重下降,現在越來越多的年輕人帶上了眼鏡,網咖玩遊戲猝死的事件也時有發生。沉迷網路使未成年人社交技能缺失,在現實生活中不知道如何與人交流,長時間沉迷網路也會使人產生焦慮等不良情緒。暴力事件也和網遊有關,之前出現過未成年人玩槍戰遊戲持刀砍人的事件,很多網路遊戲血腥又暴力,會讓很多未成年人不自覺的模仿。還有很多危害就不一一陳述了,總之網遊對於有些人來說就是精神鴉片,讓人沉迷,讓人無法自拔,所以堵是很有必要的,用一些手段阻止青少年沉迷遊戲勢在必行!也要疏

    網遊對經濟的貢獻是很大的,如果一味的堵可能危害經濟發展,遊戲產業也是很重要的產業,一定程度上來說,疏才是根本。

    家長多關注自己的孩子,引導他們發展多種興趣。青少年沉迷遊戲很大一部分原因就是缺少興趣愛好,他們在學校會感受到競爭壓力,玩遊戲會麻痺他們,使他們暫時忘記痛苦,所以家長要多和他們談心,多一點陪伴。有些遊戲公司也要改正,減少血腥暴力的畫面,最近王者榮耀裡女英雄加衣就很好,有些女英雄太過暴露會對青少年產生不利影響。關於《王者榮耀》的指責聲很多,騰訊出臺了成長守護平臺,12歲以下玩家一天只能玩一個小時,晚上九點之後不能登陸游戲,這對於沉迷遊戲的未成年人有抑制作用,但是治標不治本。

    正如馬化騰所言,網遊不能妖魔化一禁了之,堵是有必要的,疏也是必須的。遊戲公司和每個家庭都應該承擔起社會責任,更多的關注青少年,防止青少年沉迷。

  • 4 # 天下虎周乾寅

    治理網遊要從源頭著手。一、堅決封殺低俗、暴力、殘害精神、汙染心靈的網遊。二、無論年齡,一律限制網遊時長和網遊時段,才能控制青少年過度網遊。三丶家長要模範帶頭,不沉迷網遊,並且要合理開發生活中的遊戲,與子女一起玩,多陪伴孩子。

  • 5 # SUNXIANG

    就拿最近幾年網路遊戲的活躍熱度?用爆發性增長來比喻一點也不為過。各種電腦手機網路遊戲,琳琅滿目,種類繁多,遊戲開發企業為了豐富遊戲玩家的體驗,也在不斷地升級更新,使網路遊戲更加的富有可玩性。也促進網路遊戲市場的快速發展。為國家帶來可觀的經濟效益,也為人們的生活增加了無盡的樂趣!

    我們今天談網路遊戲是“堵”?還是“疏”?對待這個問題我們要有一個客觀的認識。不可否認,一些網路遊戲企業為製造噱頭,利用低俗營銷手段進行遊戲推廣活動,誤導網路遊戲使用者,造成不良社會影響。針對這一情況,加強市場監管就尤為重要,從源頭上剎住這種惡性的競爭,還網路遊戲一個健康的環境。

    提到網遊,人們往往會把它和未成年人的身心健康結合在一起,擔心它會侵蝕青少年的心靈,並把它視之為青少年誤入歧途的罪魁禍首。其實這個問題大部分集中在網路遊戲造成的負面影響上,網遊廠商應該立足於民族文化和時代精神,不斷開發有利於青少年成長的遊戲軟體,內容要健康向上、形式活潑生動,避免恐怖、血腥、兇殺等遊戲題材的開發。

    關於網路遊戲還有重要的一點是,如何避免對青少年和未成年人日常生活學習的影響?國家已經督促遊戲運營商開發出一種限制遊戲時間的軟體,這個系統叫做 網路遊戲防沉迷系統,是我們國家早在2005年就提出的一種技術手段,旨在解決未成年人沉迷網路遊戲的現狀,設有該系統的遊戲伺服器中,未成年玩家如遊玩時間超過3個小時的健康時間?遊戲將會提出警示,並透過經驗值減半、收益減半等方式促使玩家下線休息。雖然國家已經拿出一系列措施,防止未成年孩子和青少年的不良遊戲習慣,但我個人建議還是要進一步加強管理,學校與家長也要共同參與監管,正確引導,教育,和監督。不可以掉以輕心,以免影響孩子正常的學習及身心健康。

    所以說任何事物都有它的正反兩方面,有好的一面,當然也同樣存在著弊端。刀,可以用來切菜,一旦落入犯罪分子手中也可以用來殺人;這是個簡單的道理。問題關鍵是你怎樣去面對它?使用它?我最後的觀點是,對於網路遊戲是“堵”?還是“疏”?我覺得還是“疏”強於“堵”!以上就是我的觀點?如有不同意見?歡迎網友留言評論!謝謝大家。

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