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  • 1 # 塞上雲天

    不一定!因為優秀的遊戲製作人需要的是瞭解玩家們的需求和喜好,當然對各個遊戲有所瞭解也能更好的取長補短製作人更應該在遊戲維護方面以及系統公平方面更下功夫,這樣才能長久的留住玩家的心,從而吸引到更多的新玩家來加入到遊戲裡帶動遊戲一系列周邊的產業!

  • 2 # 風鈴聲響ling

    個人觀點來看,並不是哦~

    在我玩基三的時候認識一個親友,在一家遊戲公司任職遊戲製作人~首先確定一點的是,一個遊戲製作人他一定對遊戲抱有熱愛的~

    這份工作在他們眼中,可能不僅僅是一個工作,一個遊戲專案的全流程都是需要把控的,角色設定,故事背景,技能展現,人物操作,任務流程等等!

    比如,最出名的一位遊戲製作人,西山居郭瑋瑋

    用顏值撐起了一片天的郭大俠,可能是至今最網紅的遊戲製作人了,雖然人家時胖時瘦,但人家有顏值撐著,還會賣萌啊~

    其實遊戲製作人的工作也是很忙碌的,既然統籌著一個遊戲的方方面面,哪有空閒玩各種各樣的遊戲呢??但我相信他們必然對各不同型別的遊戲機制都非常瞭解…

    我認為這是作為遊戲製作人的一種職業素養,遊戲是一個很大的領域,型別多樣,種類豐富,身處這樣的行業,瞭解並挑選最適合的專案進行運營是非常重要的…

    上圖為陰陽師的製作人金韜

    世間遊戲何止千千萬,大型別下又有小分支,如同我上述第二段內容中的,要是都玩了…那也挺費事的

    單機比較出名的,仙劍系列,古劍奇譚

    手遊火爆的,王者榮耀,爐石傳說,陰陽師,戀與製作人,暖暖,邊境之旅(俗稱撿垃圾,真的逗死我了2333333),楚留香

    網遊熱門的,劍網三,天刀,備受期待的逆水寒等等!!

    再不用列任天堂,暴雪,steam遊戲平臺等眾多遊戲出品公司了!

    對了,還有貪玩藍月呢…頁遊…能玩的過來嘛!

    因此雖說要多瞭解各類遊戲的機制,但也是術業有專攻的,各行各業都是這樣哦~

    最後~劍三真好玩!郭瑋瑋真可愛!!

    感謝所有的遊戲製作人為我們打造了這麼多好玩的遊戲!!真的很感謝!希望各位製作人的職業道路都能越走最好!

  • 3 # 願世界善待66

    首先,謝謝邀請。這個問題的答案是非常明顯的,那就是不需要。一款遊戲的製作在不論質量的時候,任何人都能做出來。但如果需要完成更好的遊戲,這就需要你對遊戲本身的理解,以及你自己獨特的想法。創新才是製作好遊戲的關鍵,而不是透過玩各種遊戲,從而去借鑑模仿,這樣做出來的遊戲永遠得不到大多數人的喜愛。所以一個好的遊戲製作人,不需要有豐富的遊戲經歷,他需要有獨特的思維,以及對玩家的瞭解,以及一個優秀的製作團隊。

  • 4 # 我叫不高興32906390

    製作人是一個需要大量經驗和實踐的管理職位,但我認為好的製作人除了具備團隊管理的經驗和能力之外,首先應該是一個好的遊戲策劃或者主策劃,是一個能把握產品方向的人,所以,我覺得更應該瞭解,一個優秀的遊戲主策劃應該具備怎樣的素質和能力。因為工作中需要大量招聘,所以我一直再認真思考這個問題:怎樣的人,才是在遊戲策劃這個領域具備發展潛力和成長優勢的。互娛多年來從校園招聘了大量的畢業生到遊戲策劃崗位培養,畢業生相對與社招員工來說,沒有職場經歷,也沒有受過任何遊戲相關領域的培訓,可以說職業起點差不多,基本都是一張白紙。因此是很好的觀察物件。在觀察了數百位的策劃畢業生的成長狀況之後,我發現了一些現象。首先,成長最快的,往往不是在面試時候表現出來對各種遊戲最瞭解和遊戲經歷最資深的,也往往不是學習成績最好或者專業成就最高的,至少在學習和遊戲方面取得的成就經驗沒有明顯和他們未來在職場的發展潛力緊密相關。在招聘中,不乏碰到從小就玩遍百遊,見識超廣博的骨灰級玩家,有自修自習遊戲設計,擅長RPGMaker或者星際魔獸編輯器用的非常熟練的準專業高手,也有一些是高考狀元,學科牛人,長期一等獎學金獲得者,各類大賽冠軍或者學生會的主席之流。但若干年之後,似乎成長最快,發展最好的員工裡,卻再看不到他們的身影,好像進入職場之後,天才們就“泯然眾人”了。而真正被迅速提拔的員工裡,很多卻是起點遠遠低於他們的普通學生。這種現象讓我對我們的招聘標準產生了比較大的興趣,究竟是什麼樣的素質,才是適合在這個行業發展的呢。後來,我類比了一個這樣的問題:如果這個世界上沒有電影學院的話,你如果想從無數的電影觀眾裡挑選適合當導演或者編劇的人選,你會挑什麼樣的人?是挑選觀看電影最多的發燒友?還是挑選觀後文章寫的最好的人,或者溝通能力最強的人,或者是挑選熱情最高,意願最強的人?當然,我覺得以上的條件都有優勢,但是肯定不是最核心的能力。其實,如果有這麼多業餘觀眾,你肯定會發現一些不一樣的人。這些人會說出一些更專業的東西,就好像豆瓣上的影評一樣,有人只能說出這個電影情節如何曲折,或者表演如何出色,但有人會指出某些電影之間在風格,手法上的關聯,有些人會發現情節設計上一些共同的規律,或者發現在鏡頭切換和轉場技巧上有什麼共通,他們會定義出一些流派,並發現一些如何更吸引觀眾的規律,哪怕是他們沒有受過任何專業的培訓。這類人在每個領域都存在,如果在體育領域可能會是專業足球評論員或者專欄作家,如果在股票領域可能是有影響力的股評家,總之,他們會在自己喜歡和擅長的領域迅速顯露出來,成為比常人更加專業,甚至能影響大眾的行家。

    別人對於業餘愛好只是愛好而已,而他們一旦愛好就會成為極客,專家,學者。其實這是一種潛力,一種喜歡從發現規律和運用規律中獲取樂趣的潛力。在普遍性的事物裡,透過深入的觀察,思考和分析,找到別人未發現或者忽視的潛在規律,並讓人認同,甚至運用規律來進行創造,展現自己的思考價值,這是對自我價值的一種良好實現,真正的發燒友會視之為最高樂趣。“我玩過這麼多遊戲,為什麼有的好玩,有的難玩?”“某個遊戲非常好玩,那它的深層樂趣究竟來自何處?這個樂趣能附加到其他遊戲上嗎?”“這麼多不同的遊戲,它們的內在設計裡有什麼共通之處嗎,我能不能找到一些說法來描述出好的設計有什麼共同的聯絡?”“我想我找到了一些規律,我知道怎麼讓某類遊戲做的更好玩了,我要是是遊戲設計師,我肯定可以做出一款比xxx更好玩的遊戲來!”如果你的腦海裡經常盤旋著這樣的想法,並且會情不自禁的推動你反覆思考這些問題,併為此大量涉獵知識或者與人討論,並且每次你的思考有所收穫之後都會感覺到興奮和樂趣,那麼你在這個領域的潛能已經具備了最基礎的原動力:對掌握規律的興趣。如果你有機會碰到的很多在同領域有興趣的同好朋友,而你每次的觀點都能表現的比他們更深入更廣泛和普適,而且你能夠讓更多的同好也認同你的看法和觀點,那麼你可以確信你在這個領域有比一般人更深的見解,具備影響力,那麼你在這個領域就具備了一定的潛能:發現規律的思考力。有人可能在學習能力上有所專長,但不一定在遊戲領域裡具備同樣的能力。喜歡玩遊戲和喜歡琢磨遊戲設計其實也不是同一回事,能夠玩好遊戲和能夠思考設計規律更不是同一種能力,真正在遊戲設計領域同時具備興趣和能力的玩家,其實並不多見。一般面試在專業領域只能測試到這個程度,如果一個學生對遊戲有超越常人的興趣和發現基礎規律的能力,那已經是一個很好的策劃苗子,但是真正適合成為遊戲策劃還需要一些其他的素質。具備興趣和思考力只是說明你有適合做策劃的頭腦,但是策劃同時也是一個執行性的崗位,所以好的策劃不僅要有腦,還得有手,既所謂執行力。執行力是任何崗位都需求的普遍素質,而策劃的執行力尤其重要,你有了好的想法,不知道如何去影響別人和主導執行,那想法就只能永遠是想法,你也永遠不能獲得實踐的機會。在一個策劃團隊裡,如何才能建立自己的影響力,建立領導和團隊對自己的信任,並且積極務實的推動自己的想法轉化為具體工作是非常重要的一項綜合能力。有很多策劃抱怨,我有很多很好的想法,或者我看出了產品很多問題,但是沒有機會讓我去主導或者沒有人願意認同我,這本身就是能力缺乏的一種表現。在一個團隊裡,如果你不懂得如何正確的去影響別人,讓大家認同你,讓領導給與你機會,推動你的想法變成工作,那你也不可能從一個普通策劃逐漸成長起來。策劃領域很多問題沒有絕對的對和錯,關鍵是你如何讓大家認同你的想法,能夠統一眾人的意見,透過實踐來積累經驗,最後透過業績證明自身價值。每當你在一個領域能取得大家的認可,那麼你就自然能得到更多的授權和更多的機會。每個製作人其實都是從最基礎的領域開始成長,不斷的透過業績來證明自己能力,然後再進入更高層次鍛鍊。從骨幹到組長,從主xx,PM到副製作人,製作人,能在2-3年時間內在某個層面獲得充分認可就已經是非常厲害了,可能有的人會在一個層面花上上十年的時間去積累和突破瓶頸。這是一種職場遊戲,精於此道者自然能獲得更快的成長速度。最後,當你已經成為一個能力全面,足以把握產品方向的資深專家之後,你離製作人所差的,其實只是管理能力。從能帶領十幾個人完成任務和能帶領更多人完成任務,所需要的是不斷的能力鍛鍊和經驗積累。所謂百鍊成鋼,但你首先要確認自己是否是容易鍊鋼的材料。如果你從來沒有為發現規律而激動萬分的體驗,沒有半夜突然悟到道理而夜不能寐非要立刻找人傾述的經歷,沒有把身邊同事講到兩眼圓瞪如痴如醉的能力,沒有極想把自己的思考寫成PPT來與人分享的激情,甚至還在為如何擠出一篇課件來完成晉升要求而痛苦煩惱。那,你還是速度認命吧,就算未來憑藉資歷能混上製作人崗位,我敢保證你也當的興趣全無。要知道,這個世界給大家配的天賦點本來就不太一樣,也許你的專長不在於此。

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