我是樂活君,一名FPS遊戲愛好者,也是千千萬CSGO玩家中的一員,大家可以關注一下樂活君噢
奔跑應該是現代寫實類FPS遊戲共同的角色技能之一了,像戰地之王、戰爭前線、BF戰地系列以及COD系列遊戲等等都在遊戲中加入了奔跑操作,但反觀FPS槍戰網遊始祖CS,15年間CS系列已經從CS1.6到CS:起源再到CS:GO,不過V社看上去絲毫沒有將奔跑系統加入到遊戲中的意向,CSGO中的基本操作依舊還只有“跑”、“靜步走”、“蹲”。
曾經樂活君也有著這樣的疑問:為什麼CS沒有加入奔跑呢?
不過在思考過一陣後,CS也確實不能、也最不應該加入奔跑系統,原因大體如下:
遊戲地圖/時間限制
玩過CS系列遊戲的玩家應該都知道,由於CS在設計之處就是快節奏,因此每回合遊戲時間一般都壓縮在2分鐘以內,並且地圖設計的都相對較小,T方從復活點走到下包點一般都只要二十秒左右;而反觀一些加入奔跑系統的遊戲,它們的遊戲地圖往往都會設計的很大,如果在遊戲中不加入奔跑系統,我們要遇到敵人估計至少得走個幾分鐘吧?
在此看來,如果CS要加入奔跑系統,那麼首先就得修改遊戲地圖,增大玩家的活動範圍,同時還得對每回合2分鐘的遊戲時間進行調整,光這兩點就給遊戲開發者帶來了巨大的工作量,而且貿然加入奔跑系統還可能會讓玩家一下無從接受,這種吃力不討好的事情想必V社也不會幹出來。
強行增加遊戲難度
在CS版本的各代變遷後,如今已經來到了CSGO,但是它卻讓很多CS老玩家無法適應,其中很重要的一條就是CSGO角色的移動速度相對偏快,因此在瞄準上總會出現失誤。雖然我們總是說預瞄架點的玩家佔有“近大遠小”的優勢,但面對以超高移動速度從掩體後拉出的敵人,我們往往無法一下反應過來,結果正在架點的玩家總會被反殺。
(注意看Stewie2k在打高速運動敵人的預瞄點變動,幾乎反應不過來)
如果在CSGO中加入奔跑系統,本來移動速度就非常快的玩家在奔跑的速度加成下變的更加敏捷,這就讓我們的預瞄架點變的更加困難,本來CSGO就被冠以“硬核遊戲”的帽子,如果再加上奔跑系統,可能很多CSGO玩家都會萌生棄遊的想法了。
除此之外,CSGO地圖上還有著一些需要特殊技巧才能到達的“刁鑽點位”,例如死城之謎A點高箱、中路上山等等,這些都需要和隊友進行雙架配合或利用自身高超Bhop身法才能到達,因此這些點位也被看作高階玩家和初級玩家的分水嶺。
(利用加速跳單人上高箱)
而一旦CSGO中加入奔跑系統,那麼這些刁鑽的點位都可以依靠高速奔跑來非常輕鬆的到達,這就使得我們在平時需要更加小心的搜查這些刁鑽點位,強行將玩家的遊戲難度提高到了另一個檔次,相信這也是V社最不願看到的事情吧?
手打不易,且看且珍惜
我是樂活君,一名FPS遊戲愛好者,也是千千萬CSGO玩家中的一員,大家可以關注一下樂活君噢
奔跑應該是現代寫實類FPS遊戲共同的角色技能之一了,像戰地之王、戰爭前線、BF戰地系列以及COD系列遊戲等等都在遊戲中加入了奔跑操作,但反觀FPS槍戰網遊始祖CS,15年間CS系列已經從CS1.6到CS:起源再到CS:GO,不過V社看上去絲毫沒有將奔跑系統加入到遊戲中的意向,CSGO中的基本操作依舊還只有“跑”、“靜步走”、“蹲”。
曾經樂活君也有著這樣的疑問:為什麼CS沒有加入奔跑呢?
不過在思考過一陣後,CS也確實不能、也最不應該加入奔跑系統,原因大體如下:
遊戲地圖/時間限制
玩過CS系列遊戲的玩家應該都知道,由於CS在設計之處就是快節奏,因此每回合遊戲時間一般都壓縮在2分鐘以內,並且地圖設計的都相對較小,T方從復活點走到下包點一般都只要二十秒左右;而反觀一些加入奔跑系統的遊戲,它們的遊戲地圖往往都會設計的很大,如果在遊戲中不加入奔跑系統,我們要遇到敵人估計至少得走個幾分鐘吧?
在此看來,如果CS要加入奔跑系統,那麼首先就得修改遊戲地圖,增大玩家的活動範圍,同時還得對每回合2分鐘的遊戲時間進行調整,光這兩點就給遊戲開發者帶來了巨大的工作量,而且貿然加入奔跑系統還可能會讓玩家一下無從接受,這種吃力不討好的事情想必V社也不會幹出來。
強行增加遊戲難度
在CS版本的各代變遷後,如今已經來到了CSGO,但是它卻讓很多CS老玩家無法適應,其中很重要的一條就是CSGO角色的移動速度相對偏快,因此在瞄準上總會出現失誤。雖然我們總是說預瞄架點的玩家佔有“近大遠小”的優勢,但面對以超高移動速度從掩體後拉出的敵人,我們往往無法一下反應過來,結果正在架點的玩家總會被反殺。
(注意看Stewie2k在打高速運動敵人的預瞄點變動,幾乎反應不過來)
如果在CSGO中加入奔跑系統,本來移動速度就非常快的玩家在奔跑的速度加成下變的更加敏捷,這就讓我們的預瞄架點變的更加困難,本來CSGO就被冠以“硬核遊戲”的帽子,如果再加上奔跑系統,可能很多CSGO玩家都會萌生棄遊的想法了。
除此之外,CSGO地圖上還有著一些需要特殊技巧才能到達的“刁鑽點位”,例如死城之謎A點高箱、中路上山等等,這些都需要和隊友進行雙架配合或利用自身高超Bhop身法才能到達,因此這些點位也被看作高階玩家和初級玩家的分水嶺。
(利用加速跳單人上高箱)
而一旦CSGO中加入奔跑系統,那麼這些刁鑽的點位都可以依靠高速奔跑來非常輕鬆的到達,這就使得我們在平時需要更加小心的搜查這些刁鑽點位,強行將玩家的遊戲難度提高到了另一個檔次,相信這也是V社最不願看到的事情吧?
手打不易,且看且珍惜