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  • 1 # hello7664

    各位看官好,下面我就來談談我對遊戲的看法

    遊戲對於人來說就是另一個世界,對於小孩來說,它不難,生動有趣,是開發者抓住了孩子的好奇心,對於男性來說,打鬥的遊戲很多,滿足了他們展示自己力量的一面。女性玩的遊戲一般是考察女性的細心的一面的,比如說“消一消”,和女性愛美的心理。

    正是一些人在現實生活中無法展示自己的這些特性,或是能力,反而願意在遊戲裡尋找,遊戲的人物設定可以隨意,男的俊,女的美,符合大多數人的審美。

    當然,也有一些遊戲天才,他們總能破解遊戲開發者的心理,一次又一次的勝利,也會讓他們去探求更有挑戰的遊戲。

  • 2 # 使用者2188774370301

    1、即時反饋。在遊戲中的任何操作都會即時的反饋出來。而現實中看書寫字,並不能直觀的看到你經驗值的成長。2、多重系統,多樣玩法,小目標漸進。遊戲會有小目標,平均十分鐘一個。不斷的去完成它,不斷的會有成就感。為了維持這種成就感。玩家就會一直玩遊戲。3、優越感。平時學習不優秀,而在遊戲中表現的非常好,是一種自我能力的確定。我克服了困難,我開心。4、合作與獻身。遊戲幾乎都可以團隊合作,合作的人肯定是自己身邊,玩的比較要好的朋友,在遊戲組隊團戰,他們的關係就會更親密。5、簡化世界,路徑清洗。在遊戲中,你要做什麼,怎麼做,得到什麼。思路簡潔清晰明瞭。

    小人顧其癮,君子顧其本。遊戲是遊戲,玩玩就好。別把人生過成遊戲,主次不分。

  • 3 # 喝水貓咪

    征服型

    玩遊戲的玩家一部分人沒有耐心或者攀比屬於征服型,或者想要快速提升等級實力。遊戲開發者就會出各種每日道具賺錢,大部分遊戲都有這樣的道具,比如傳奇、魔法王座。

    挑戰型

    這種挑戰型分兩類,一類是限定挑戰次數;一類是加大闖關過程中透過率或者減少損失率。前一種是遊戲開發者抓住了玩家迫不及待想要快速到達更高的關卡或者獲得關卡里面的道具的特點,所以他們規定了次數,要想繼續闖關就得花錢購買道具增加次數。後一種呢,遊戲闖關肯定要有裝備或者別的損耗,甚至闖關失敗,而一天恢復或者修復的量有限,玩家為了減少損耗的特點,開發者就出售一些可以加大闖關成功率或者減少損失率的道具,很典型的就是網頁類遊戲,比如七雄爭霸的爬塔。

    成就型

    這類就是有些玩家有收藏東西,挑戰極限的特點。遊戲開發者就會多個角度進行開發,來獲得收益。比如夢幻西遊這類的遊戲,就專門開發了成就這一欄,很多里面要達成的成就都是需要大量時間或者投入金錢才能達成的。還比如qq飛車這一類遊戲,經常出各種限時絕版的衣服賽車,玩家為了收集齊它們,就會花大量錢去購買。

    賭博型,機率型

    玩家很大一部分人有慾望或者想用更少的錢獲得更大的利潤,開發者就抓住了這一點,開發了機率型道具,儘管賺的機率很低,但是還是有很多玩家去嘗試。

    熱鬧型,交際型

    有些玩家玩網路遊戲想擺脫孤單或者尋找存在感,開發者抓住了這特點。他們開發了聊天系統,喇叭道具,結婚結拜功能,聯盟幫派功能等等。

    總結:開發者抓住玩家的各種特點就是想要讓玩家有個更好的遊戲體驗,吸引更多的玩家,當然也是為了從中獲取利益。遊戲雖好玩,但是希望大家結合實際,不要盲目在遊戲中消費。遊戲畢竟是遊戲。

  • 4 # 劍二十七

    雖然我沒做遊戲開發,但是我以差不多20年的玩家經驗來談談,這些遊戲開發者抓住了人性的哪些特點

    第一個就是粘合度,什麼叫粘合度,舉個例子比如一個泡妞高手,會不停製造新花樣,吸引你,挑逗你,然後讓你深陷其中,等你想主動接近他的時候,又對你若即若離,讓人慾罷不能,這就是粘合度,不斷吸引人。

    第二個 氪金機制,就是讓你花錢不斷衝錢,這其實也是有技巧的,比如先讓你來個首充5塊,可以讓你稍微爽一點,然後你發現充10塊的話還可以更爽,充值就沒法停止了

    我覺得對人性把握最好的是中國產的遊戲,特別是那些頁遊,渣渣輝代言那些為代表

    第三個 虛榮心。為什麼有那麼多土豪充值的,就是為了虛榮心,你衝個萬八千的就可以在遊戲裡面揚名立萬。那我肯定要比你多充電才行!。

    第四個 貪婪 充值多少可以換多少大禮包,掛機一二天 回收三五千就是這麼來的

    第五個 征服欲 很多遊戲都是放開pk的,只要不在安全區 想怎麼殺就怎麼殺。這就是征服欲,也許很多人在現實裡面就是屌絲,但是在遊戲裡面還是風光無限的

    第六個 輸不起。被人比下去了就會想辦法一定要超過,被人乾死了一定要乾死對方。這樣就不斷被遊戲帶著走了

    總結下,不管遊戲如何把握人性,但是切記遊戲只是遊戲,生活還得繼續。不要沉迷遊戲

  • 5 # 喲everyone

    開發者抓住了人性的貪婪,虛榮,好強,空虛,懶惰的性格。

    現實生活充滿著艱苦,很多人只有在虛擬遊戲世界中找到現實生活找不到的自豪感,很多人在現實中不如意,卻在遊戲中如意得水。而且現在很多遊戲,只要你願意充錢就可以讓你在虛擬世界中成為世界第一,成為人中豪傑。

    不過,無論哪個次元世界,都會像太極一樣黑中有白,白中有黑。也有少數人玩遊戲只是體驗一下娛樂一下,還有少數人擁有遊戲天賦並以此為職業。

    所以勸告所有人,少玩遊戲,努力工作賺錢,有錢了就能做更多的事!

  • 6 # 言半語

    遊戲吸引人的地方就是可以體驗在現實生活中無法做的事,一個好的遊戲想要吸引人去玩,遊戲開發者就要透過抓住對應玩家群體的一些特點個性去入手。不同的遊戲元素可以吸引不同型別的玩家,所以現在衍生出了動作,角色扮演,策略,射擊和競技類遊戲。

    一些人喜歡冒險探索,一些遊戲正是抓住了這個特點,研發出了相應的沙盒探索類遊戲。在這類遊戲中你可以無拘無束的做任何人想做的事,不會受到一些規則的約束,極大的滿足玩家的探索欲。

    很多人應該都想過,如果自己成為這個世界的主角,那會有怎樣的生活。在遊戲裡,你就是主角,你可以改變遊戲世界的走向,你可以成為逞惡揚善的大俠或拯救世界的英雄,帶著自己志同道合的夥伴在遊戲的世界裡留下足跡。也可以是運籌帷幄的領導者,建立起你心中的繁榮景象。你也可以將自己的另一面在遊戲中表現出來而不用擔心被別人發現。

    遊戲可以緩解壓力。在生活節奏越來越快,人們的壓力和責任越來越重的時候,很多人需要一個發洩的地方。在遊戲裡你可以將心中的不滿,在不損害他人利益的情況下爆發出來。一般的戰爭類的遊戲都可以達到這個效果,不僅可以緩解壓力,還可以讓你珍惜當下生活的不易。

    有句話說得好,與人鬥其樂無窮。一些人天生喜歡競爭和對抗。MOBA類競爭遊戲正是抓住這一特性,才會引起大量玩家趨之若鶩。像現在的英雄聯盟類,吃雞類和CS類的遊戲都是基於這個原因。很多人在遊戲裡追求與人競爭的樂趣而忽略勝負,有時候一場精彩絕倫的對抗,更能讓他們獲得心理上的滿足。

    人的骨子裡都有尋求冒險和尋求刺激的天性。難度較大的遊戲更容易吸引到這類人,他們在遊戲中追求現實生活中無法得到的刺激體驗。各種高難度的動作遊戲因此而生(黑暗之魂類遊戲),還有一些遊戲設定不同的難度以達到玩家的需求。roguelike類的遊戲也是基於這個特性。

    一些開發商抓住了現在人們時間的碎片化,開發出相應的遊戲。很多的手機遊戲都是這樣的,你可以在逛街休息之餘或者飯店開餐之前的時間來一局遊戲,如王者榮耀,鬥地主之類的遊戲。

    一些人都具有收集的癖好,所以很多遊戲裡都包含收集的元素,更有一些遊戲以收集為主要的遊戲方式。

    總得來說,遊戲其實是現實的衍射,玩家根據自己的個性在其中扮演的自己想要的角色,並獲得相應的收穫。遊戲開發者正事根據這一點研發出不同種類的遊戲來滿足不同人的需求。但要分清主次,遊戲是一種娛樂和放鬆自己的手段,過度的沉迷其中就會適得其反。

  • 7 # 剪輯手K

    大多數人在現實社會扮演的基本都是一個很平凡的存在,要遵守很多無奈的規則,因為一些特殊原因要放棄一些自己喜歡或者在意的東西。

    而遊戲恰恰就滿足了這一點,在遊戲裡雖不說能滿足一切,但是很多你在現實世界無法滿足的願望,在遊戲裡是很容易實現的。

    比如你想做一個仗劍行俠的俠客,那遊戲商推出的仙俠風的遊戲就能滿足你的要求了

    又或者你想做一個古代君王,體驗一把吞併其他國家,做個一國皇帝,那國戰類的遊戲就又對上了你的點子

    又或者你想做一個隱藏在暗處隨時可以取敵人首級的狙擊手,體驗一把槍林彈雨衝殺戰場的感覺,那槍戰類的遊戲無疑又對上了你的胃口

    遊戲最吸引的地方就是你在現實生活中做不到的,基本在遊戲裡你都可以做的到,而你只需要花一些先下的時間就可以完成你在現實無法完成的夢想,小白菜覺得遊戲商抓住人性最大的特點就是你的需求性,透過研究人類的需求性,在遊戲裡制定出你需要的東西,說白了就是你需要啥我就給你製造啥出來,就是讓你對我產生依賴和沉默。

    不過小白菜提醒大家,尤其是比較年輕一點的小夥伴,現實才是重點,遊戲終歸是遊戲,要分清主次。

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