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  • 1 # 歲月魔導師

    風暴英雄雖然一直要火,卻一直沒火起來的很大一部分原因是它的團隊協作,經驗共享機制。玩家需要不斷填補兵線空缺,以防止經驗等級落後,和所對應等級的技能。英雄可玩性還是很高的,操作雖然比較簡單,但意識上仍然需要一定的時間積累。地圖機制往往大於兵線的經驗,所以團戰時一定要在,否則會被隊友噴,遊戲的個人主義不是很明顯,我是治療玩家,卻也非常有體驗感。至於風暴一直不火的原因,可能就是暴雪的高傲吧,對玩家的需求,一直追求英雄平衡卻永遠達不到真正的平衡,一次次的英雄改動,當真是可笑的。附圖,安娜的別樣流派。

  • 2 # EnochPapa

    從遊戲內容來講,風暴英雄要更加豐富。

    1、多元化的地圖,每個英雄都有自己的主場。根據地圖的特點選擇合適的英雄,並選擇不同天賦加點,使得己方隊伍獲得最大收益;

    2、豐富的遊戲機制,機制的觸發,迫使雙方不定期發生團戰。同時也衍生出更多種地圖運營手段和運營型英雄的玩法;

    3、不同的天賦樹,使得同一個英雄在中後期能夠擁有不同的、更強大的功能。你可以在敵方隊伍缺少指向性傷害的時候,弱化你作為前排的拆火能力,加強你的輸出天賦,在成型後可抗可打。在隊伍火力足夠的情況下,你也可以忽略技能傷害,轉而強化自己清理兵線和推塔的能力,來幫助隊伍在大地圖上獲得更好的運營。

    4、有龐大的英雄群,且各有特色。在時空樞紐中,你可以扮演一名堅韌不拔的坦克、衝鋒陷陣的鬥士、能穩定保證持續傷害的物理傷害者、爆發傷害驚人的法師、殺人無形的隱身刺客、推線推塔的運營精英、救死扶傷的治療者和掌控全域性的支援型英雄。每一個角色又不單單被其職業限制,不同的天賦加持在不同的地圖上,治療和坦克也能夠造成海量傷害,刺殺角色也可以利用自己的技能進行開團或者救人。總而言之,你的角色選擇和天賦加點一定要基於隊伍收益最大化,因為這是一個團體遊戲。

    總而言之,風暴英雄整體質量要遠高於LOL,無論畫面、內容還是可玩性都不在一個梯隊。

    但是作為MOBA遊戲,風暴英雄的入手較難,遊戲理解過程較漫長,玩家基數小,且過於強調隊伍協作,側面降低了個人成就感。以上原因,也使得風暴英雄一直走在要火的路上。

    這是事實。

    一個讓我無奈的事實。

    風暴英雄使我快樂

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