被捧上天的線上娃娃機是一個偽風口,心裡沒點數嗎?從網際網路到移動網際網路,這十年間行業已經逐漸形成了流量壟斷的格局。流量被巨頭壟斷,導致了網際網路圈再難出新貴。在經濟週期和“雙創”影響下,從2014年到2015年幾乎每一個月都會有熱點,從2016年到現在為一年一個熱點,流量之爭轉換為流量紅利之爭。流量紅利已經變成核心競爭力。反觀2015年底興起的直播,2016年的狼人殺,無不踩中流量紅利,建立使用者壁壘,然後樹立使用者壁壘,繼而野蠻發展殺掉競爭者。從近月的資料看,娃娃機要成了被大家認知的風口。創投圈在整個2017年是精彩紛呈的一年,對於流量的認識,大家經歷了從線上到線下再回線上的認識。年初,大家意識到線上流量的昂貴,線下流量空白,於是資本注入線下,線下流量概念應運而生。但經過一年的發展,發現線下流量雖容易獲取,但整合難變現難,好的模式並沒有找到。正當資方尋找新的投資專案時,線上娃娃機偶然被炒熱,如今在蘋果App Store裡已經有幾十款線上娃娃機上線。火的為什麼是線上娃娃機?投資人與其說,投的是專案不如說投的是能帶來流量紅利的應用。在分析當下一些明星產品後我們發現,共享經濟衍生品如單車或充電寶,都因抓住線下紅利迅速發展起來,但僅是停留在支付場景下,使用者開啟app更多是停留在短時間內的掃碼和支付,並未產生沉浸式的使用者停留時間。相比之下,線上娃娃機有其直播+社交+遊戲+輕賭博性質的特性,其使用場景和產品形態是最有“可能”抓住使用者停留時間的。幾月前,當身邊越來越多的朋友開始聊線上娃娃機,作為一個稱職TMT媒體人,「科技資本論」有必要挖掘在投資機會。關於玩法以歡聚時代為例:操作畫面即是娃娃機櫃裡得的場景,如果有人正在操作,說明你還需要排隊,抓取到娃娃後平臺會郵寄到你指定的地址。這些娃娃機的使用者多是18-24歲的年輕女性,作為一種以小搏大的遊戲,2元投入或許能得到幾元甚至幾十元的娃娃。但結果往往是得不償失,「科技資本論」的部分讀者和身邊的朋友早已中了娃娃機的毒。線上娃娃機市場,已經有頭部常品獲得融資:歡樂抓娃娃(IDG投資,未公佈數額),美爆抓抓(500萬種子輪)。越來越多的現象表明,線上娃娃機似乎是一個好生意,但是經過「科技資本論」的調研發現,這門生意並沒有想象中的好做。產品不好做,成本不低作為一款集遊戲,電商,線下娛樂,直播於一身的產品,線上娃娃機的運營涉及到完整的供應鏈,這包括:產品研發,流量獲取推廣,裝置維護,倉儲物流多個環節。做這套產品,要踩的坑並不少。App的開發難度主要集中在音影片傳輸和遠端控制,整套下來,軟體的研發成本至少在幾十萬。走訪線上娃娃機的從業者發現,現在一臺娃娃機的成本在5000元,但市場上裝置的質量普遍不高,線圈主機板很容易燒壞。同時伴隨著娃娃機數量增加,倉儲物流和裝置維護的成本以及人員成本將會幾何倍數增長。線上娃娃機虛火太旺,成為不了現象級產品當“線上流量枯竭,線下流量”說法流行後,像迷你KTV,娃娃機收到創投人士的追捧,但很快就被人發現,這類設施,量雖大但流量分散,它們只是一個場景的附屬,並不會成為某一場景的流量入口。想象一下,人們進電影院是為去看蒂娜英,抓娃娃僅是打發等待時間,真正沉迷於其中的使用者很少。「科技資本論」做過多次推演,這種消耗時間的遊戲即使不透過抓娃娃變現也很難將使用者引到別處。當然,「科技資本論」不看好這行業的原因還有使用者粘性弱,遊戲差體驗差,盈利空間小等原因,這裡就不一一贅述了。一針見血:這行業剛出來時,我就不看好。模式完全是照搬日本,一點創新沒有。別講什麼後市場故事,無非就是把抓娃娃搬到了線上,做產品看行業你要更多關注文化背景。你真以為日本的“宅文化”和中國的“屌絲文化”是一回事?
被捧上天的線上娃娃機是一個偽風口,心裡沒點數嗎?從網際網路到移動網際網路,這十年間行業已經逐漸形成了流量壟斷的格局。流量被巨頭壟斷,導致了網際網路圈再難出新貴。在經濟週期和“雙創”影響下,從2014年到2015年幾乎每一個月都會有熱點,從2016年到現在為一年一個熱點,流量之爭轉換為流量紅利之爭。流量紅利已經變成核心競爭力。反觀2015年底興起的直播,2016年的狼人殺,無不踩中流量紅利,建立使用者壁壘,然後樹立使用者壁壘,繼而野蠻發展殺掉競爭者。從近月的資料看,娃娃機要成了被大家認知的風口。創投圈在整個2017年是精彩紛呈的一年,對於流量的認識,大家經歷了從線上到線下再回線上的認識。年初,大家意識到線上流量的昂貴,線下流量空白,於是資本注入線下,線下流量概念應運而生。但經過一年的發展,發現線下流量雖容易獲取,但整合難變現難,好的模式並沒有找到。正當資方尋找新的投資專案時,線上娃娃機偶然被炒熱,如今在蘋果App Store裡已經有幾十款線上娃娃機上線。火的為什麼是線上娃娃機?投資人與其說,投的是專案不如說投的是能帶來流量紅利的應用。在分析當下一些明星產品後我們發現,共享經濟衍生品如單車或充電寶,都因抓住線下紅利迅速發展起來,但僅是停留在支付場景下,使用者開啟app更多是停留在短時間內的掃碼和支付,並未產生沉浸式的使用者停留時間。相比之下,線上娃娃機有其直播+社交+遊戲+輕賭博性質的特性,其使用場景和產品形態是最有“可能”抓住使用者停留時間的。幾月前,當身邊越來越多的朋友開始聊線上娃娃機,作為一個稱職TMT媒體人,「科技資本論」有必要挖掘在投資機會。關於玩法以歡聚時代為例:操作畫面即是娃娃機櫃裡得的場景,如果有人正在操作,說明你還需要排隊,抓取到娃娃後平臺會郵寄到你指定的地址。這些娃娃機的使用者多是18-24歲的年輕女性,作為一種以小搏大的遊戲,2元投入或許能得到幾元甚至幾十元的娃娃。但結果往往是得不償失,「科技資本論」的部分讀者和身邊的朋友早已中了娃娃機的毒。線上娃娃機市場,已經有頭部常品獲得融資:歡樂抓娃娃(IDG投資,未公佈數額),美爆抓抓(500萬種子輪)。越來越多的現象表明,線上娃娃機似乎是一個好生意,但是經過「科技資本論」的調研發現,這門生意並沒有想象中的好做。產品不好做,成本不低作為一款集遊戲,電商,線下娛樂,直播於一身的產品,線上娃娃機的運營涉及到完整的供應鏈,這包括:產品研發,流量獲取推廣,裝置維護,倉儲物流多個環節。做這套產品,要踩的坑並不少。App的開發難度主要集中在音影片傳輸和遠端控制,整套下來,軟體的研發成本至少在幾十萬。走訪線上娃娃機的從業者發現,現在一臺娃娃機的成本在5000元,但市場上裝置的質量普遍不高,線圈主機板很容易燒壞。同時伴隨著娃娃機數量增加,倉儲物流和裝置維護的成本以及人員成本將會幾何倍數增長。線上娃娃機虛火太旺,成為不了現象級產品當“線上流量枯竭,線下流量”說法流行後,像迷你KTV,娃娃機收到創投人士的追捧,但很快就被人發現,這類設施,量雖大但流量分散,它們只是一個場景的附屬,並不會成為某一場景的流量入口。想象一下,人們進電影院是為去看蒂娜英,抓娃娃僅是打發等待時間,真正沉迷於其中的使用者很少。「科技資本論」做過多次推演,這種消耗時間的遊戲即使不透過抓娃娃變現也很難將使用者引到別處。當然,「科技資本論」不看好這行業的原因還有使用者粘性弱,遊戲差體驗差,盈利空間小等原因,這裡就不一一贅述了。一針見血:這行業剛出來時,我就不看好。模式完全是照搬日本,一點創新沒有。別講什麼後市場故事,無非就是把抓娃娃搬到了線上,做產品看行業你要更多關注文化背景。你真以為日本的“宅文化”和中國的“屌絲文化”是一回事?