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  • 1 # 魅影山貓777

    競技性和公平性是兩回事。

    所謂競技,也就是要有技能的比拼,可以從各種不同的角度進行比拼。

    電子競技中雙方往往選手比拼操作,反映,策略,配合等諸多元素。而競技性也不是越強越好。

    比如星際爭霸,帝國時代2等遊戲,因為遊戲非常複雜,需要考慮大量的元素,也需要很快的操作頻率。這樣非常強的競技性是不利於新玩家加入的。

    而英雄聯盟,DOTA2等遊戲的比拼要素沒這麼多,對新手難度稍低,普通玩家也能在一定時間內上手。

    所以擁有大量的使用者,在天梯匹配系統中就更容易找到勢均力敵的對手較量,保持較好的遊戲體驗。

    而公平性,我舉個例子

    以剪刀,石頭,布的猜拳遊戲來說。是非常公平的,雙方勝算都一樣,但不具備競技性。

    再以主流電競的英雄聯盟來說,競技性是毫無疑問的,但每個版本就20-30個強勢英雄。如果你非要使用當前版本明顯弱勢英雄,那你就享受不了公平性。

  • 2 # Biu提莫隊長正在送命

    作為一個不算資深的電競玩家,還是有一些話語權的。玩LOL也有8年了,一些玩家都知道在相同的操作水平下 是存在著一些英雄、包括裝備的互相剋制的,很難實現真正意義的公平,也就是為什麼LOL從一開始的1樓ban選3個英雄到而今的ban三個再去ban兩個,這些都是LOL在追尋公平性的一種方式,也就是代表著電競遊戲也時刻處於追求相對公平性的一個路上。競技遊戲看的更多是操作是技術,團隊遊戲更多的也是看隊友的配合、更是在賽場上展開一場技術的對撞和心理的博弈。一場遊戲要想取得關注,那麼話題是不可或缺的,觀眾想看的是一場精彩的比賽也就意味著觀賞性是要必須的,那麼現在遊戲的更新我們很難真正地看到一場遊戲是絕對的公平,因為在遊戲設定上就存在的相互剋制這麼一說。前一陣玩遊戲,我是玩中單法師比較多的,遇見劫啊亞索啊男刀啊總是兇的要死,還以為是妹子的緣故各種被單殺然後越塔殺真的是解除安裝的心態都有了,後來更新版本之後我發現那個小秒錶就很經典,玩個小法師,磨磨唧唧發育到6級起碼切不死了,簡直是完美count劫的裝備,因為以前總是大家6級的時候中亞根本出不完,一下子有個秒錶時間也是剛剛好,遇見對面傻傻的說不定還能換了,所以這也是拳頭在慢慢地加強一個裝備間接也相當於削弱了一個英雄,那麼真正的是公平麼 ,並不是的,任何遊戲都不存在完全的公平,只能是互相都走在相對公平的道路上。

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