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  • 1 # 小程科技之家

    你好,王者榮耀勝率可用高爾頓線性迴歸分析。

    即:迴歸平均值理論。

    追根溯源,迴歸(Regression)這一概念最早由英國生物統計學家高爾頓和他的學生皮爾遜在研究父母親和子女的身高遺傳特性時提出。他們的研究揭示了關於身高的一個有趣的遺傳特性:若父母個子高,其子代身高高於平均值的機率很大,但一般不會比父母更高。即身高到一定程度後會往平均身高方向發生“迴歸”。這種效應被稱為“趨中迴歸(Regression Toward the Mean)”。如今,我們做迴歸分析時所討論的“迴歸”和這種趨中效應已經沒有任何瓜葛了,它只是指源於高爾頓工作的那樣一整套建立變數間數量關係模型的方法和程式,即用一個或多個自變數來預測因變數的數學方法。

    如圖所示,對應的每十場排位勝負決算表。

    有沒有發現一個關鍵問題,從黃金四0星到王者一共有66顆星星,換句話說,只要66連勝就能從黃金打上王者。那麼問題來了,如果你知道了60多把就上了王者,那麼這個遊戲對你來說可能就失去了意義。就好比一款你打穿了的遊戲,你一般是不會再打穿一次的。那麼為了留住玩家,怎麼辦?答案是在匹配機制中加入迴歸平均值方程。假如你的排位勝率在60%,那麼每10把就能增加兩顆星,如果你的排位勝利在70%,那麼每10把就能增加4顆星,100把幾乎可以上一個大段位再加一個小段位。如果你的勝率是50%呢?那麼理論上講你永遠不會漲星也不會掉星,你會永遠停留在一個段位。而天美為了避免這種情況出現,讓玩家有上分的動力,引入了積分機制。這樣保證了即使你的勝率只有50%,你也可以透過積分上段位。比如你贏一把輸一把的情況持續了很久,但是遊戲由於有積分制度,無論輸贏都有積分,等積分滿了也能漲一顆星星。又或者段位0星的時候積分清空開啟段位保護,相當於少損失了一顆星星。很多人說自己不坑,那麼不坑的標準勝率是多少?至少60%。這個勝率只能說明你的操作和意識不是非常坑,但是完全不Carry.這個勝率是"躺"的勝率。在這個勝率說明技術和意識有待提高,基於這種勝率想要上分只能靠"場次堆砌"。60%的勝率大概就是排位10把會輸掉4把。平均每10把增加兩顆星星。那麼100把左右基本可以上一個大段位。很多人排位的情況就是贏一把輸一把。一天下來一顆星沒上或者頂多靠積分上了一顆星。這種情況你可以把打的總場數加起來,用勝場去除以總場數,一定是低於60的。有人說自己把把敗方mvp,隊友實在太坑。因為迴歸平均值方程演算法會將勝率控制在50%左右,雙方的隊伍裡一定有一個技術或者意識略差的(系統自動檢索到50%左右勝率玩家),同時因為在一段時間內,經濟總量是有限的。那麼如果沒有分配給carry點,這把往往會輸。你拿敗方mvp說明人頭多,死亡少,經濟高。可是你不是本場用來拉高勝率的那個點,而是中間點或者說是落地點。你吃掉太多經濟,傷害夠高可以收大量人頭,同時你又不carry,在團戰的時候輸出打不足,你們隊裡的勝率最高點(carry位)又沒有經濟。只要你不坑,60%勝率400把一定上鑽石。同時這個迴歸平均值方程是"趨勢"而非"行為"。即:它只有阻止高勝率玩家上分的趨勢,而不能絕對禁止。所以如果玩家有絕對實力,是會較少受到這個匹配機制的影響的。很多主播上分一般都會選擇中單,打野這種經濟容易高,能帶節奏能支援的。就是起到了帶動隊友的作用。然而很多玩家不是這種選手,那麼如何逃過迴歸方程的魔咒呢?我下午回來接著寫。好久沒看這個答案了,接著回答。評論我都看了。下面有幾個問題需要先解釋一下。1.勝率的定義。很多人針對60勝率可以說是不坑自己文中相關勝率的論述表示有問題或者bug,其實是這樣的:常用英雄的勝率,排位總勝率,排位單體英雄勝率,這三個勝率不是一個數據,而且勝率是求和平均後的總勝率,舉個例子,假設我只打了三把排位且用馬可波羅並且三場排位全勝,此刻我的英雄排位勝率是百分之百,然後我又拿馬可波羅打了一把匹配,輸掉了,那麼此時我的排位英雄勝率依然為100%,而我的常用英雄裡馬可波羅勝率變成了75%,此時我的排位勝率仍然是百分之百,此時我再拿娜可露露打一把排位輸掉了,此刻我的排位勝率變成了75%,馬可波羅排位勝率75%,娜可露露英雄排位勝率變為0%。很多人對這個"60勝率躺贏水平"表示存疑,很多回復說職業選手都未必達到這個水平。下面給大家羅列一下職業選手的資料。

    AG超玩會老帥的總勝率

    老帥的英雄勝率。

    kpl AG超玩會夢淚的總勝率

    夢淚的英雄勝率

    很多人對勝率60不坑這句話很表示懷疑。因為用王者榮耀助手點開一個人的勝率,絕大多數玩家的勝率都是60。但這裡需要注意的是1.這個勝率60是排位勝率而不是總勝率。2.不同段位勝率的價值不一樣。王者段位的人去打青銅白銀90%勝率都是很輕鬆的。這也是文中60%勝率屬於躺贏這個論斷有人覺得正確有人覺得胡說八道。因為段位問題和勝率的動態變化問題。第一,不同段位的勝率價值含金量不同,你一個王者去打黃金白銀局,勝率不到80%甚至90%?不可能的。那如果是王者段位80%甚至90%勝率呢?這種情況只有一個:職業隊組排。第二,這個勝率是動態變化的,這也是遊戲核心排位機制發揮作用的體現。我上圖手寫的排位勝場決算表是從黃金起步的,從黃金到王者如果勝率一直維持在60%,維持在70%,維持在80%這樣計算的,然而實際遊戲中是不可能的,他不會按照理論勝率固定不變,你在黃金80%勝率,到了鉑金,系統調控和段位提升的作用,勝率會下降10%以上,隨著段位的越高,勝率就會降低越多最終維持在你的個人水平和系統預設50%的綜合計算下的一個勝率。系統預設調控到50%,但你真的很厲害,很能carry.那麼你的勝率維持在60%以上也是存在的。系統預設調控到50%,可你是躺贏上來的,最後綜合調控加上自身實力維持在40%也是存在的。段位越高,勝率價值越高,黃金60%勉強不坑,榮耀王者五十星局60%已經算是能夠可以carrry的選手了。那麼,根據上文的勝率解釋,於是乎,這個遊戲裡有四個勝率:勝率A:總勝率,即總勝場和總場次的比值。這個場次辦好了1v1. 3v3 排位匹配,賞金火焰山克隆,也就是你所有玩的場次。這個勝率在此處檢視。

    勝率B:英雄勝率,即使用英雄在任何模式中任何勝場。

    勝率C,英雄排位勝率。

    很多人打排位的時候,隊友位置衝突時就會有人要求發戰績。這個打出來的多少場多少勝,就是你使用這個英雄打排位的勝率。勝率D 排位勝率,即排位總勝場和排位總場次的比值。這個在戰績裡勾選排位賽可以看到。

    以上就是遊戲裡的四種勝率。

    那麼問題來了,系統的排位機制給你分配隊友和對手是根據哪個勝率來的呢?答案是勝率D.排位總勝率。我聽過這樣兩種規避排位排到坑隊友的方法,但是這兩種方法是完全錯誤的。分析如下:"排位怕輸就去匹配故意多輸幾把再來打"我覺得是沒有道理的。因為透過分析,系統在採取分配的時候的勝率依據是根據勝率D來匹配的,和其他模式下勝負似乎沒有關係。有人按這個方法說真的排位十幾連勝了,我覺得這裡面因素太多,有相關性未必有因果性,所以這個方法並不是很正確。"排位不要用一個英雄,要用不同英雄來打,最好換個勝率低的"這個也沒有道理,因為這個遊戲是先匹配進去再開始選英雄的,這樣你無論選什麼英雄,你的隊友和對手都不會改變。所以你選carry英雄對有可能神可能坑,你選輔助划水隊友也可能神可能坑。"故意多死幾次,壓低KDA"這個方法是有他的道理的,但是幾乎不具有可操作性,而且系統的匹配機制不是簡單的"你坑給你匹配大神,你勝給你匹配坑",他的主要匹配機制選擇是勝率9優先,但是同時會考慮隱藏分和戰績,比如你躺贏五六局,那麼下局基本就會匹配三到四個躺贏的隊友給你,那個時候也無力迴天了,更何況,壓低KDA的可操作性在高階局幾乎沒有,你故意死一次去壓低KDA,很可能就會被對面直接一波了。很多人說為什麼老給他匹配掛機的隊友。根據不同段位來分析是可以的,但是核心原因是因為"勝率機制",他掛機說明他勝率低,KDA低,你只要稍微不坑而又勝率過高,系統就會把他匹配給你,這是其一,其二,鉑金以下掛機,正常。這個無解,很多人都是隨機來一把,結果突然有事就退遊戲了。高階局掛機部分是因為確實有人來電話了,有的是因為演員。演員這個無解。來電話就等他重連,儘量先別開團。以上是流傳比較廣的"竅門",但是要麼理論不靠譜,要麼不具有可操作性。在此給大家提供幾種規避法則:第一種,透過段位限制的漏洞去卡這個分段。王者榮耀裡排位有個規則就是,只能和你的段位相差不超過一個大段的玩家才能一起排位。比如黃金,就只能和黃金鉑金和白銀排位,鑽石就只能和王者,鑽石,鉑金排位。可問題是,一個大段相差太多了。比如你鑽石1馬上上王者,你的朋友黃金剛上鉑金5,這之間的段位差其實是兩個大段,黃金整段和鉑金整段。但是,系統是隻看大段名稱而不是段數相差的,這個時候你就可以用這個機制的漏洞雙人拉分。比如,你的朋友鉑金5,你鑽石1,然後你就讓他開排位邀請你,這個時候系統預設的主玩家是他(因為他是房間建立者),這個時候就會根據他的段位和實力來匹配玩家。你的對手就基本上是鉑金低段位玩家。鑽1水平的玩家打這種局應該是很輕鬆的。當然,最重要的是"無論如何都不要補位。"合理的陣容搭配是必要的,但高段位打低段位局應該主動Carry,你們兩個就應該拿掉打野位和中單位。這個時候在低段位水平裡遨遊的你一定像一條小金魚一樣暢快。這是一種,這種方法的好處在於一定程度上規避了單排機制的勝率調節,變相等於去和低段位水平選手比賽。缺點在於,你們雙排拉分仍然可能碰見搶野搶buff的很使人生氣的玩家。作者 :伯張 連結:zhihu.com/question/57889846/answer/172888843

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