防禦塔的攻擊型別是物理傷害,持續攻擊英雄會使英雄受到逐級遞增的傷害。
問題的答案就這麼多。
但是,為什麼這樣設計?
防禦塔的攻擊是物理型別,是為了讓小兵更耐打,因為小兵一般都是物抗高法抗低,如果防禦塔是法術傷害小兵就扛不住,這塔就不好推了,對進攻方來說是不公平的。
為什麼小兵要設計成物抗高法抗低?因為法師型英雄需要與物理輸出型英雄抗衡。法師清兵線往往是需要釋放技能,如果法師清理兵線過於緩慢,對戰局影響是不小的,所以要給予法師一定的清兵優勢來緩解浪費技能的帶來的劣勢影響。
那為什麼塔的傷害對英雄是逐級遞增的呢?因為早先,塔是比較脆弱垃圾的,英雄無兵線單拆塔很是常見,所以設計師先是增加了無兵線防禦塔防禦力大增的設定,後為了防止部分英雄可以抗住塔的固定傷害而進行強拆,所以增加了防禦塔對英雄傷害逐級遞增的設定。攻擊英雄的第一下一般傷害都比較低,也算是起到一個警告作用,對新手是挺好的,老手也需要一定的計算量估計是否能擊殺對方且能全身而退,算是不錯的設定了。
新手問這種問題是很正常的,希望各位讀者能多多包涵,畢竟都是新手過來的,能深度挖掘昇華一下問題也是很好的。
防禦塔的攻擊型別是物理傷害,持續攻擊英雄會使英雄受到逐級遞增的傷害。
問題的答案就這麼多。
但是,為什麼這樣設計?
防禦塔的攻擊是物理型別,是為了讓小兵更耐打,因為小兵一般都是物抗高法抗低,如果防禦塔是法術傷害小兵就扛不住,這塔就不好推了,對進攻方來說是不公平的。
為什麼小兵要設計成物抗高法抗低?因為法師型英雄需要與物理輸出型英雄抗衡。法師清兵線往往是需要釋放技能,如果法師清理兵線過於緩慢,對戰局影響是不小的,所以要給予法師一定的清兵優勢來緩解浪費技能的帶來的劣勢影響。
那為什麼塔的傷害對英雄是逐級遞增的呢?因為早先,塔是比較脆弱垃圾的,英雄無兵線單拆塔很是常見,所以設計師先是增加了無兵線防禦塔防禦力大增的設定,後為了防止部分英雄可以抗住塔的固定傷害而進行強拆,所以增加了防禦塔對英雄傷害逐級遞增的設定。攻擊英雄的第一下一般傷害都比較低,也算是起到一個警告作用,對新手是挺好的,老手也需要一定的計算量估計是否能擊殺對方且能全身而退,算是不錯的設定了。
新手問這種問題是很正常的,希望各位讀者能多多包涵,畢竟都是新手過來的,能深度挖掘昇華一下問題也是很好的。