最早我在GBA上玩的勇者鬥噁心,除了塞爾達,我最喜歡的遊戲,後來移植到PSP,我大學就直接買了臺PSP。在正傳百尺竿頭更進一步推陳出新的同時,結合其他遊戲idea打造的外傳系列也沒有停止創新的腳步。怪獸篇、不思議迷宮、元氣史萊姆、英雄集結等衍生作皆樂趣非凡。而兩年前從《我的世界》汲取優秀基因打造的《勇者鬥惡龍:創世小玩家 阿雷夫加爾德復興記》更是攜著“創造型RPG”概念一飛沖天,為新老玩家帶來耳目一新的體驗,以小體量博得超乎想像的讚譽。更讓許多原本對“沙盒建造”不感冒的玩家也認識到這類玩法的本真魅力,於是發售兩年來對續作的呼聲就未曾止息。 俗話說得好,等待為的是更甜美的歡愉。兩年後的現在,續作《勇者鬥惡龍:創世小玩家2 破壞神席德與空蕩之島》(下稱《DQB2》)終於帶著更加成熟的系統與玩法迴歸你我眼前。真正的開放沙盒雖說《勇者鬥惡龍:創世小玩家》本質上有著學習《我的世界》的部分,但其並非依樣畫葫蘆,而是有自己的創意。遊戲將DQ系列慣常的“故事劇情”和“角色扮演”兩大要素融入到“沙盒建造”中,在遊戲設計上將原型的潛力與自我特色融匯貫通,做出了完全不一樣的玩法特色。而敘事上的增強則讓它成為了不輸於前人的神作,它已經不是一款傳統意義上的沙盒建造遊戲了。然而這樣的“非傳統”卻也有其缺陷所在。前作中的世界並非常見的開放式沙盒,而是在固定的章節地圖中以關卡式推進劇情,並且存在一定的時間限制。這樣的設計無疑限制了玩家在劇情模式中的自由度,至於章節過關後成果全部清零的做法固然是配合劇情需要,但於情於理有點不近人情。 不過,目前多人模式中,訪客既不能帶來也不能帶走任何東西,僅能在房主的世界中採集、搭建、破壞。除了同樂時的情緒反饋,多人模式缺乏一些目的性與獎勵,自然也就使得參與感有所降低。當然,能夠與朋友一起在這個世界中一起打怪、建房子就已經夠有趣了,夫復何求。
最早我在GBA上玩的勇者鬥噁心,除了塞爾達,我最喜歡的遊戲,後來移植到PSP,我大學就直接買了臺PSP。在正傳百尺竿頭更進一步推陳出新的同時,結合其他遊戲idea打造的外傳系列也沒有停止創新的腳步。怪獸篇、不思議迷宮、元氣史萊姆、英雄集結等衍生作皆樂趣非凡。而兩年前從《我的世界》汲取優秀基因打造的《勇者鬥惡龍:創世小玩家 阿雷夫加爾德復興記》更是攜著“創造型RPG”概念一飛沖天,為新老玩家帶來耳目一新的體驗,以小體量博得超乎想像的讚譽。更讓許多原本對“沙盒建造”不感冒的玩家也認識到這類玩法的本真魅力,於是發售兩年來對續作的呼聲就未曾止息。 俗話說得好,等待為的是更甜美的歡愉。兩年後的現在,續作《勇者鬥惡龍:創世小玩家2 破壞神席德與空蕩之島》(下稱《DQB2》)終於帶著更加成熟的系統與玩法迴歸你我眼前。真正的開放沙盒雖說《勇者鬥惡龍:創世小玩家》本質上有著學習《我的世界》的部分,但其並非依樣畫葫蘆,而是有自己的創意。遊戲將DQ系列慣常的“故事劇情”和“角色扮演”兩大要素融入到“沙盒建造”中,在遊戲設計上將原型的潛力與自我特色融匯貫通,做出了完全不一樣的玩法特色。而敘事上的增強則讓它成為了不輸於前人的神作,它已經不是一款傳統意義上的沙盒建造遊戲了。然而這樣的“非傳統”卻也有其缺陷所在。前作中的世界並非常見的開放式沙盒,而是在固定的章節地圖中以關卡式推進劇情,並且存在一定的時間限制。這樣的設計無疑限制了玩家在劇情模式中的自由度,至於章節過關後成果全部清零的做法固然是配合劇情需要,但於情於理有點不近人情。 不過,目前多人模式中,訪客既不能帶來也不能帶走任何東西,僅能在房主的世界中採集、搭建、破壞。除了同樂時的情緒反饋,多人模式缺乏一些目的性與獎勵,自然也就使得參與感有所降低。當然,能夠與朋友一起在這個世界中一起打怪、建房子就已經夠有趣了,夫復何求。