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  • 1 # 使用者93165576314

    不請自來,感興趣的可以關注一波

    首先,從2017年的收入來看,騰訊的確成為了世界第一大遊戲廠商。

    每當國外某部大作上市,討論到最後必然會轉型到這個問題上。逢年過節,這個問題一定會被拉出來討論個幾十頁,直到以噴國內遊戲開發商告終。其實我真的挺同情中中國產單機遊戲製作組的,特別是某些名字中帶劍的遊戲每到這個時候總是會被拉出來各種鞭屍加吊打。當然,鑑於這個問題重新整理的頻率實在太高,而且大多數人確實並不明白問題出在什麼地方,所以我決定還是寫一篇文章來談談這個問題,也是為了方便以後時間線上再刷出類似問題的時候第一時間複製黏貼以騙贊。

    全世界無產階級和勞動人民的偉大導師馬克思同志曾經說過:

    一旦有適當的利潤,資本就膽大起來。如果有10%的利潤,它就保證到處被使用;有20%的利潤,它就活躍起來;有50%的利潤,它就鋌而走險;為了100%的利潤,它就敢抄襲一切其它遊戲;有300%的利潤,它就敢犯任何罪行,甚至冒上斷頭臺和被訴訟下架的危險。如果在遊戲裡鼓勵PK和玩家間的仇恨能帶來利潤,它就會鼓勵PK和玩家間的仇恨。各種內購和小喇叭就是證明。

    很久很久以前,當我還是一個無憂無慮的中二少年,整天以嘴炮為樂的時候,曾經我也天真地以為,大公司是中中國產遊戲的希望,你們這些賺了幾個億的大公司,哪怕拿出百分之一來支援下中國的單機遊戲事業,何愁大事不成啊!

    但當我從事這個行業若干年之後,就發現這不過是玩家們一廂情願的想法而已。換而言之,哪怕小馬哥今天振臂一呼,說我們要開始做3A級單機大作了,配200人的開發團隊,給三年時間,就算是騰訊也照樣做不出獵魔人3來。

    我們國家向來都有集中力量辦大事的傳統,但這對於遊戲開發並不適用。大公司看似有條件集中優勢資源進行開發,但是所有的大公司都不是鐵板一塊,內部派系林立,每個部門都有自己的利益要考慮:市場部門要考慮這遊戲是不是熱門題材,運營要考慮是不是該開幾個活動提升一下收入,開發團隊要考慮憑自己得到的資源夠不夠把遊戲做出來,甚至開發團隊內部策劃程式美術也經常要產生各種衝突......大家都要考慮自己的kpi和利益,最終出來的產物一定就會是個四平八穩的結果。我在前文就提到,中中國產手遊(也許大概)能有100000%的利潤,而單機遊戲嘛.....能有100%就很不錯了吧?

    所以根據馬克思同志的理論(偽):在國內做單機遊戲,你只能抄抄別人;而做手遊,為了賺錢哪怕砍我三百三十三次頭都願意,想想還有點小激動呢~

    另外一點問題是,國內的團隊根本就沒什麼像樣的積累,無論是技術上還是遊戲設計上都是。

    做成一部3A級的大作是要用十年為單位來計算的。從技術上來說,至少要有能夠自行開發3D遊戲引擎的能力。3D遊戲引擎絕不是把畫面顯示出來就完事了的,還有物理、動畫、Shader、光照、指令碼、網路層、AI、尋路等等一大坨問題要處理。我當然不敢說國內的團隊在這個領域沒有任何建樹,但是做3A級遊戲用的3D引擎同樣是個費時費力,而且三五年之內都看不到結果的事情。國內有實力做這件事的公司大概也不到十個,再加上kpi和利潤率導向,願意幹這件事情的人不多,而且最終能做到在多個專案通用,長期維護不斷迭代更新的,據我瞭解下來目前沒有。

    當然,想做3A級別的作品未必要自己開發引擎,Unreal或者Cryengine都可以用。但是國內熟悉這兩個引擎的開發者同樣屈指可數,有三年以上經驗,算得上精通的大概三位數吧。再加上這兩個引擎在最近的移動平臺上面不好用,所以連招人都招不到。

    退一萬步說,就算技術上已經完全成熟,也根本找不到能承擔3A級遊戲的製作人和團隊領導者。過去十年間,中國遊戲圈的策劃們大多數把自己的精力花在研究怎麼樣更快更好地讓玩家們付錢,對遊戲設計有自己理解的策劃就算從大公司出來單幹,投資人也不願意讓他們做一個不那麼賺錢的單機遊戲......所以你們看看@Necromanov老爺現在還得求著玩家給他的遊戲加點留存率,類似的例子還有不少,比如說NGA的前站長@田健 Ediart,不勝列舉。

    培養一個合格的製作人,大概需要十年的時間。10個人,50個人和200人的團隊管理起來也是截然不同的事情。更何況憑現在的國內單機遊戲市場,根本不足以讓這些製作人活到讓他們有機會做出3A大作的那一天。因此某劍的製作人就算有二十多年從業經驗,也只能向生活低頭,靠賣情懷和向玩家乞討順便再打打嘴炮了....雖然我一直在黑他們,但說句公道話,你還想讓他們怎麼辦?沒錢,就是最大的問題。

    那麼,如何在以上的現狀下給中中國產單機遊戲找到一條出路?我覺得無非就兩條路可走:

    1. 放棄國內市場,主攻海外歐美市場

    2. 單機和網遊兩條腿走路,單機做口碑,網遊賺錢

    第一條路主要是給國內的獨立團隊準備的,也是獵魔人和大多數國外單機團隊走的一條路。例如國內的《Runestone Keeper》,包括兩個老外在上海開發出來的FTL: Faster Than Light。對於獨立團隊而言,國內單機市場已經是死水一潭。所以,選材上根本沒有必要去考慮國內市場,也沒有必要去做仙俠這種常見的國內題材,摸清歐美玩家的喜好,主攻有更多玩家願意付帳的歐美市場才是正道。

    第二條路比較適合國內有一定規模的公司。蘇州蝸牛石海的《九陽神功》,靈遊坊@梁其偉的《雨血》,包括心動網路的@黃一孟投資的某神秘團隊都在走這條路。這條路的好處和壞處都很明顯。好處是,開發團隊起碼能衣食無憂,不至於餓死,從網遊上獲取足夠的開發經費;壞處是,因為單機和網遊玩家本質上是不同的群體,設計思路也截然不同;經過網遊改編以後通常都會招致單機版玩家的大量惡評,從而影響到開發組的聲譽。更重要的是,走這條路的前提是公司老闆足夠有情懷,願意投些資源在暫時見不到效果的事情上。

    我想,在遊戲性上的不思進取,也是某劍團隊近年來經常遭受吐槽的主要原因。玩家更願意把掌聲留給那些願意顛覆自己,在遊戲性上不斷嘗試和進步的團隊。

    在這個年頭,“情懷”幾乎都已經成了一個罵人的詞彙。玩家會用“情懷”來諷刺開發組做的東西還不如一坨[beep],投資人和渠道商說“你這個作品很有情懷”的意思實際上是“你這個傻[beep]做的東西根本賺不到錢“。但我覺得,起碼這些人願意腳踏實地去走這條路,嘗試著去做一些更加好玩的遊戲,不那麼功利地去從事這個產業,那麼假以時日,或許還是有那麼點機會在世界上有立足之地的。

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