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  • 1 # rickeleton

    機率99%可以透過呼叫隨機函式實現,有的遊戲為了降低壓力採用了亂數的辦法。亂數是由角色當前狀態下的幾個環境引數決定的,所以在環境沒有改變的情況下亂數可能相同或者接近。這就造成了,1%機率的事情連續發生。網路遊戲不會採用亂數的方法,只有單機遊戲才會,比如GBA的火紋。

  • 2 # LouisWuCool

    都只是人為設定的。別太認真。別說命中率,迴避率。

    就連你打的怪物,實際上只是一個方塊啟用器(trigger)。你打到方塊,再判斷一下是否命中而已。

    遊戲角色的動畫效果,和那個真正的方塊是兩個分開的東西。

    所以幾乎所有的遊戲都無法模擬真實打擊。

    有些遊戲人物方塊良心一點也是手臂兩個腿腳身體分個六七個。差不多了。

    真正模擬真實打擊效果的遊戲還不存在。

    但是其實可以做到。以目前的遊戲技術。就是費勁耗費資源。

    比如人類206塊骨頭。你相對應制作206個啟用方塊就可以相對模擬被打效果。但是可想而知的麻煩。

  • 3 # 沈佳彥889

    假設是以真實的機率吧,一次80%成功如何,但是要記住,真實的機率中,80%的機率不是說十次必中八次,非的話一萬次全沒也是可以的,所以如果有人特別的非,從開始到結束進行了不知道多少把,但幾乎或者是完全沒中過,他或她的遊戲體驗就差到不行了。

    為了避免因為這種情況把玩家勸退,遊戲公司就用演算法確保你再非也能壓到最低機率,也就是保底機制

  • 4 # 怒海之恨

    暗黑二的命中率就非常真實,特別是六紅門boss,你要是命中率不過關,哈哈保證你打boss掉血沒有它回血快的。

  • 5 # 胡穎卓Hugo

    給你一黑一白兩根籤,這是所謂的50%了吧!但現實是你依然有可能連續10次抽中白色的,也有可能連續10次抽中黑色的。所以現在遊戲中用的都不是真實機率而是統計,定義50%那就是你抽2次必中一次白色一次黑色的。

  • 6 # 韭菜之音

    首先:真實的隨機,99%命中率,是不可能100次攻擊一定有99次命中,只能說你做100回100次的測試,測試的平均值接近99(離散數),自己拋硬幣試一下,拋10次看看是不是一定5次正5次反~~

    其次:要實現100次攻擊一定99次命中,技術上的確不難(單機),1~100,每次隨機把隨機的數取出來,然後從剩下數里隨機,一定能保證100次攻擊有99次命中。

    然後:網路遊戲裡,隨機種子是伺服器出,每個客戶端都來隨一遍,只能說伺服器做到了100次攻擊99次命中,但這99次命中是針對當前所有人的,而不是你一個。

    最後:遊戲設計者埋坑,單抽和十連抽,噁心你,單抽9次你一定抽不到某個極品,第十次一定抽到,十連抽一次就能抽到....

    曾參與某遊戲開發,做的更噁心,除了個人十抽、30抽、300抽、1000抽....還做了全服300抽、800抽、10000抽

  • 7 # 精神自來靈魂

    其實你玩的這個才是真隨機,現在很多遊戲公司為了防止你這樣的玩家不滿,把遊戲都做成了偽隨機,也就是當你miss一次,下次就把成功率提高,直到100%

  • 8 # 4254136

    你怎麼知道不是真實的機率呢?99%就是每次都有可能失敗。我倒認為製作方沒有必要把機率做成不真實的,何必多此一舉?至於抽卡類的,那個有很多是騙,機率說高點好吸引你去充值。也有個原因是有總量限制,所以機率其實是動態的,跟說明裡面寫的機率是兩碼事。總之,單機遊戲,機率作假反而麻煩。

  • 9 # 王權幾許

    確實很多遊戲的機率(如抽卡)並不是真正的機率。

    一般來說抽卡的機制是假隨機。

    什麼是假隨機呢?

    顧名思義,假隨機就是假的隨機。

    哈哈,是不是有聽君一席話,勝似一席話的感覺。

    通俗來講,表面的機率,其實都是設計好的,不斷變化的機率。

    並不是說每次抽中的機率都是一樣的,大部分遊戲都有不同的隨機機率機制,而這一機制,是市場選擇和檢驗過的,最好的機制。

    比如某些三國手機遊戲,同樣稀有度的人物,人氣高,戰力強的角色實際機率要比其他的更低。

    又比如保底機制,當你一直抽不到稀有武將的時候,會有幾十抽或一百抽必出一個稀有卡的設計。

    這兩種機制都屬於假隨機,但他們的目的卻是不同的。

    前一種很明顯是萬惡遊戲運營的圈錢套路,沒得洗,不多說。

    而今天想說一說,後一種,也就是題主所說的很多單機遊戲,都不把機率做的真實的原因。

    很簡單因為這個世界上真的有非酋。

    一個簡單的初中數學題:

    假設抽中的機率是真實的百分之八十,那麼連續兩次不中的機率是0.2x0.2,也就是百分之四,以此類推,連續一百次,甚至一萬次抽不中的機率,雖然很小,但依然不為0。

    就算是百分之99的機率,當玩家的數量足夠大時,也可能有人出現多次不中的可能。

    這樣的人是可能存在,或者說必然存在的。

    而這部分人將獲得最差的遊戲體驗。

    那麼,歐皇的遊戲體驗是最好的嗎?也不是。

    我們是玩遊戲為什麼開心?因為我們的付出會有層次不同的獎勵機制。

    比如隨著練習,遊戲技術提高,戰勝更強的敵人。

    又比如收集資源,收集卡牌,達成成就等。

    是一種付出和回報的反饋機制。

    當無限制的付出,而得不到適當回報的時候,人會覺得心灰意冷。

    同樣當很少的付出,卻得到了極大的回報的時候,人們就會覺得索然無味。

    試想,如果你第一天玩遊戲就收集到所有卡牌,相信很快就會覺得這遊戲也很無聊,然後換一個遊戲。

    遊戲體驗最好的,是那些付出後得到了等量、或稍微過量一些回報的人。

    這就是抽卡“假隨機”出現的土壤。

    看到這裡,你還覺得真隨機會帶來更好的遊戲體驗嗎?

    你以為機率變得真實,你就能成為歐皇了嗎?

  • 10 # 雙杯獻酒993

    我就是做遊戲的。首先,絕大部分遊戲的機率就是按真實機率做的,只有少部分精品遊戲的機率才經過了調整。原因也很直接: 不做調整的機率實現起來最簡單!

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