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1 # kungfudoggCNBETA
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2 # 中關村線上
說到底,微交易是遊戲產業發展到一定階段的產物。
如今,遊戲製作成本越來越高,即便某些系列能夠以“流水線”的方式成為年貨作品,但每年也需要投入不少成本來開發新的模式或者提升畫質水平。過去從遊戲銷量上尋求利潤的方式,已經很難填補當前遊戲新作開發成本的空缺了。
這也使得如今的主機遊戲紛紛開始探索除透過遊戲本體售賣賺取利潤之外的盈利方式。比如以季票的形式售賣,以分段式收費DLC的方式延續遊戲生命並獲取額外利潤,再比如像FIFA UT、極品飛車20、刺客信條 起源、星戰前線2等這樣以遊戲內購微交易的模式來獲取利潤。雖然玩家們對於這些方式多有調侃,但總體來說,這已經成為現代遊戲內容構成的一個主要元素。
付費DLC算是比較良心的收費模式
從遊戲產業本身的發展來看,適當的加入微交易系統,對於整個產業而言是有一定益處的。
首先,它可以讓遊戲開發商有更多的盈利模式,不至於讓遊戲本體銷量這一條路憋死。
其次,恰當的微交易系統可以讓遊戲環境變得更加健康,從而杜絕《征途》這樣的暴力收費模式。
第三,微交易系統對遊戲模式的開發也有一定的促進作用,比如FIFA的UT模式就是比較成功的案例。
遊戲內的微交易系統必須要有度,不能影響遊戲平衡性
除了對遊戲產業本身發展有一些益處之外,當然不可避免的是應該對微交易系統存在的問題進行探討和解決,使其避免成為圈錢工具。
首先,微交易系統還是應該要有“度”才行。這個度包括氪金程度、包括對遊戲平衡性的影響等等。
其三,微交易系統並不適合所有的主機遊戲。帶有微交易的遊戲模式應該成為給玩家的一種選擇,而不應該成為主機遊戲的主體,這樣才能讓廠商和玩家雙方都滿意。像《星戰前線2》這種霸道的微交易模式,顯然有悖於這些原則。
新專利揭示動視暴雪為刺激內購消費動的小腦筋,遊戲發行商和開發商正積極透過部署內購提高遊戲後續利潤收入,即使是在付費購買的3A大作中,加入微交易內購機制也成了越來越流行的做法,比如開箱“搖寶”等。據Rolling Stone網站Glixel發現,近日一份公佈在美國專利商標局站點的授予動視的專利,其披露了動視設想的一種遊戲匹配機制,可以讓不同消費層次的玩家匹配到不同的比賽中,透過暗示和鼓勵刺激玩家內購消費。
該專利提供了這套匹配機制的完整描述,可以分為數個場景,當系統檢測到是一位曾經進行過內購的玩家時,匹配系統會以刺激該玩家購買更強力的遊戲道具為目的。比如,如果有位玩家接觸過一把步槍並且想要嘗試一下威力的話,他就會被匹配到一場比賽,其中他有機會使用新武器“提高效率”,從而鼓勵這位玩家也購入一款這樣的武器。而當玩家是一位從未進行過內購消費的“初級玩家”時,該匹配系統會將他與儘可能多的“大量消費玩家”匹配到一起,這樣能夠讓他看到付費武器和免費道具之間的差距,這樣就會暗示他們也開始消費。
另外,動視還構想應用這樣的匹配機制與正在促銷的特定武器使用者結合,這樣更能有效提高促銷內購產品的銷售。儘管動視在2015年提交了專利申請,但它直到今年10月17日才被正式授予透過。動視對Glixel的報道進行了迴應,稱他們從未在旗下的遊戲中應用過任何這項技術,Bungie也澄清在《命運》和《命運2》遊戲中未採用類似技術。