激勵的概念有兩種,一種是正向激勵,比如送積分,送獎品;而另一種也是移除不良體驗,比如不看廣告。而對於使用者活躍度有要求的產品無非就四類,遊戲,電商,內容,社交,其實,使用者激勵打到預期結果通常並不困難,困難的是從“使用者”到“使用者”的轉化比較困難,對起點的錯誤認知通常會造成激勵無效的假象。
從網際網路大生態來看,最好做使用者激勵的領域,是遊戲領域。一款遊戲,使用者只要在遊戲內度過新手引導期(重要節點,次日留存,三日留存和七日留存),繼續登入遊戲的使用者,就可以被定義為遊戲使用者了。遊戲使用者的整個生命週期裡,廠商一直都在構建使用者對遊戲內資源的認知〔比如面板,銘文,英雄等〕,所以,這些使用者即使你不怎麼告訴他們有獎勵,他們也會到處找獎勵,褥羊毛,而一但有活動,比如〔抽獎,面板打折,簽到獎勵〕,大家就非常興奮,甚至打個首勝獎勵都會成為多玩一會的理由。
遊戲,提供的是沉浸式體驗,同理,在影片類,閱讀類應用中,激勵也比較容易達到預期效果,因為使用者轉變為使用者的過程比較容易,使用者很容易在沉浸式體驗中對產品產生依賴。
…待編輯
激勵的概念有兩種,一種是正向激勵,比如送積分,送獎品;而另一種也是移除不良體驗,比如不看廣告。而對於使用者活躍度有要求的產品無非就四類,遊戲,電商,內容,社交,其實,使用者激勵打到預期結果通常並不困難,困難的是從“使用者”到“使用者”的轉化比較困難,對起點的錯誤認知通常會造成激勵無效的假象。
從網際網路大生態來看,最好做使用者激勵的領域,是遊戲領域。一款遊戲,使用者只要在遊戲內度過新手引導期(重要節點,次日留存,三日留存和七日留存),繼續登入遊戲的使用者,就可以被定義為遊戲使用者了。遊戲使用者的整個生命週期裡,廠商一直都在構建使用者對遊戲內資源的認知〔比如面板,銘文,英雄等〕,所以,這些使用者即使你不怎麼告訴他們有獎勵,他們也會到處找獎勵,褥羊毛,而一但有活動,比如〔抽獎,面板打折,簽到獎勵〕,大家就非常興奮,甚至打個首勝獎勵都會成為多玩一會的理由。
遊戲,提供的是沉浸式體驗,同理,在影片類,閱讀類應用中,激勵也比較容易達到預期效果,因為使用者轉變為使用者的過程比較容易,使用者很容易在沉浸式體驗中對產品產生依賴。
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