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1 # 試給生活加點顏
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2 # 勇視
危害青少年的網遊產業終於迎來了自己的末日。肆無忌憚地野蠻生長背後,是千夫所指的痛恨。而嗜血的資本卻不為所動,依舊不知收手。以騰訊為代表的一大批網遊公司自以為國家捨不得這一大塊所謂產業,殊不知在祖國的未來面前,再大的產業也無足輕重。此次訊號強烈,是國家整頓經濟發展中的不和諧因素,調整經濟發展結構的系列手段之一,是維護經濟健康、社會穩定、人民幸福的重要訊號!
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3 # 楊小武
應一律禁止18歲以下未成年人玩網路遊戲,不能再任由“精神鴉片”毒害我們的下一代了!
菸酒禁止向18歲以下未成年人出售,網路遊戲也應該禁止18歲以下未成年人涉足!
希望更多的有識之士站出來呼籲一下!
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4 # 健康美美噠
2006年開始,南韓政府就多次認為遊戲會成為“精神鴉片”“電子毒品”,於是每隔一段時間就會提出各種“遊戲防沉迷”“遊戲宵禁”“強制掉線”“遊戲充值額度上限”“青少年不得參與內測”等各種限制遊戲發展的政策或提案。
儘管南韓政府多年以來對遊戲進行了非常繁多且嚴苛的限制,可截至2020年,根據南韓政府公佈的《南韓遊戲白皮書》,南韓市場依舊佔全球份額的6.2%,位居全球遊戲市場排行第五位,高於南韓人口在世界的排位。2019年南韓遊戲產業銷售總額同比增長9%,為15.575萬億韓元(約合人民幣924億元),增速遠超南韓絕大多數製造業。
南韓政府認為遊戲是“精神鴉片”“電子毒品”,無非是怕遊戲佔據青少年及年輕人沉迷於遊戲,上學不努力,工作不拼博,討厭服兵役,只要下班有遊戲陪伴,隨便找個工作租個單間,不買房不結婚不生子,像傳聞中的日本宅男宅女那樣“躺平”,無法成為南南韓家機器合格的螺絲釘。
可另一方面,如果南韓政府把遊戲徹底禁止,讓南韓青少年沒有遊戲可玩,他們失去虛擬世界麻醉自己的靈魂,讓他們直接面對高昂的房價,南韓官商勾結,權貴壟斷,從財團到政黨全部幾乎都是世家,年輕人看不到上升空間,除去公共部門到處都是社會達爾文主義的職場,南韓糟糕的男女關係等等壓力,那他們不得把在這血氣方剛的年齡,把怒火全都對準到南韓政府頭上嗎?
南韓政府雖說嘴上討厭遊戲,生怕年輕人有了遊戲就去躺平,可在許多時候又非常需要民眾去"沉迷"於遊戲忘記現實。因此南韓政府對遊戲的限制從不徹底,也經常處於前後搖擺之中。比如2020年又宣佈取消網頁遊戲每日消費上限,為鼓勵電競產業的發展出臺“遊戲產業五年促進綜合計劃”,部分解禁16 歲以下的青少年的”遊戲宵禁“。
當然,南韓與中國國情不同,中國不是南韓那種政客輪流,政策總會前後搖擺的國家,相信我們一定會吸取好南韓的經驗教訓,平衡好“電子毒品”與”文化產業發展“之間的搖擺問題。
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5 # L五月的風
希望國家迅速整治,拿出利劍,斬斷遊戲黑手,遊戲真的毀了下一代,青少年因為遊戲有的學業荒廢,有的性情大變,有的花光父母血汗淺,精神和身體都廢了,身邊例子比比皆是,所有遊戲一律取消,有些成人也想玩,不要顧及這些人,成人打遊戲也沒什麼好處,他們可能極力反對,不要理他們,多發展藝術體育類專案,鼓勵孩子們走出去,強健體魄,增加藝術修養,對個人對國家都有益。
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早該出手了,要治就給他連根拔了。網路遊戲充值、變現,已經和賭博在本質上無太大差別,和原來的單機遊戲根本不是一回事。