遊戲外掛多有太多原因了,但是根本原因絕對和開發者的利潤沒有太大關聯性。下面我們就來看看,為什麼遊戲外掛這麼多?
遊戲玩家數量越大,事實上反外掛的難度就會越高。
例如一些動輒幾億使用者的吃雞遊戲,內部的外掛猖獗是非常厲害的。
而我們從小到大,受到的教育都是應試教育,這是一種以結果為導向的教育手段,導致當結果不好時,我們會受到極大的懲罰——比如回家捱打。為了避免這樣的懲罰,有時我們就會產生使用作弊手段來避免受到懲罰的心理。
其實這說是素質問題,實則還是教育的問題,如若教育者讓學生更加體驗“學習的過程與方式方法”而非“學習結果(分數)”,那麼作弊心理可以得到有效的遏制。
而到了遊戲中,這種作弊心理也會在玩遊戲玩得並不好但是想得到勝利的玩家們身上得到體現。
事實上,如果開掛需要成千上萬元來完成,那麼用外掛的人自然數量會下降到一定程度。然而現實是,很多遊戲的外掛便宜得令人髮指,大概幾十元錢就可以使用一天。花錢作弊,也成了外掛玩家們日常生活的一部分。
事實上,外掛最多的遊戲型別,還屬吃雞類(FPS射擊類)遊戲。那為什麼會出現FPS遊戲型別外掛特別多,甚至可以說一家獨大的局面呢?
原來,檢查外掛肯定是需要資訊上傳到伺服器才可以檢測到的,但是在FPS遊戲之中,遊戲的過程並不會上傳,而上傳的只是某個角色被哪個角色擊殺死亡的資訊。也就像一個房間裡沒有監控,突然一個人死了,然後你就必須去指正誰是兇手一樣,屬於很難拿捏的事情。
因此,如若真的要開發一套有效、合理且完美的反外掛系統,則需要耗費大量金錢與時間。作為以賺錢為目的的網遊(或手遊)公司,自然是不願意把錢花在這個給他們帶來不了效益的專案上——反正還有那麼多玩家支援我,我為啥要花錢做無用功呢?玩家體驗?能當飯吃嗎?
所以大家可以看出,外掛氾濫的原因並不在商家的利潤上。畢竟,要是賺不了錢,遊戲早停服了對吧。這世上最難控制的,永遠都只有人心——想炫耀、想不勞而獲、想賺錢勝過想做好遊戲等等等等,正是這樣的心理,才造就了一個外掛王國的輝煌。
遊戲外掛多有太多原因了,但是根本原因絕對和開發者的利潤沒有太大關聯性。下面我們就來看看,為什麼遊戲外掛這麼多?
一、教育與心理,數字與素質。遊戲玩家數量越大,事實上反外掛的難度就會越高。
例如一些動輒幾億使用者的吃雞遊戲,內部的外掛猖獗是非常厲害的。
而我們從小到大,受到的教育都是應試教育,這是一種以結果為導向的教育手段,導致當結果不好時,我們會受到極大的懲罰——比如回家捱打。為了避免這樣的懲罰,有時我們就會產生使用作弊手段來避免受到懲罰的心理。
其實這說是素質問題,實則還是教育的問題,如若教育者讓學生更加體驗“學習的過程與方式方法”而非“學習結果(分數)”,那麼作弊心理可以得到有效的遏制。
而到了遊戲中,這種作弊心理也會在玩遊戲玩得並不好但是想得到勝利的玩家們身上得到體現。
二、成本低下事實上,如果開掛需要成千上萬元來完成,那麼用外掛的人自然數量會下降到一定程度。然而現實是,很多遊戲的外掛便宜得令人髮指,大概幾十元錢就可以使用一天。花錢作弊,也成了外掛玩家們日常生活的一部分。
三、遊戲本身事實上,外掛最多的遊戲型別,還屬吃雞類(FPS射擊類)遊戲。那為什麼會出現FPS遊戲型別外掛特別多,甚至可以說一家獨大的局面呢?
原來,檢查外掛肯定是需要資訊上傳到伺服器才可以檢測到的,但是在FPS遊戲之中,遊戲的過程並不會上傳,而上傳的只是某個角色被哪個角色擊殺死亡的資訊。也就像一個房間裡沒有監控,突然一個人死了,然後你就必須去指正誰是兇手一樣,屬於很難拿捏的事情。
因此,如若真的要開發一套有效、合理且完美的反外掛系統,則需要耗費大量金錢與時間。作為以賺錢為目的的網遊(或手遊)公司,自然是不願意把錢花在這個給他們帶來不了效益的專案上——反正還有那麼多玩家支援我,我為啥要花錢做無用功呢?玩家體驗?能當飯吃嗎?
總結所以大家可以看出,外掛氾濫的原因並不在商家的利潤上。畢竟,要是賺不了錢,遊戲早停服了對吧。這世上最難控制的,永遠都只有人心——想炫耀、想不勞而獲、想賺錢勝過想做好遊戲等等等等,正是這樣的心理,才造就了一個外掛王國的輝煌。