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1 # 開心的倉鼠
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2 # 端莊優雅奮發
大家好我叫:時間四月我認為動畫片前期製作的任務和具體內容●前期:是一部動畫片的起步階段,前期準備充分與否尤為重要,往往需要主創人員(編劇、導演、美術設計、音樂編輯)就劇本的故事、劇作的結構、美術設計的風格和場景的設定、人物造型(相當演員的選取)、音樂風格等一系列問題進行反覆的探討、商榷.首先要有一部構思完整、結構出色的文學劇本,接著需要有詳盡的文字分鏡頭劇本、完整的音樂指令碼和主題歌。以及根據文學劇本和導演的要求確立美術設計風格,設計主場景和人物造型。當美術設計風格和人物造型確立以後,再由導演將文字分鏡頭劇本形象化,繪製畫面分鏡頭臺本。動畫片與所有影視作品一樣,其製作環節通常從人們常說的:“劇本乃一劇之本”開始。“一劇之本”指得就是文學劇本,它保證了故事的完整、統一和連貫,是影片創作的基礎,同時提供了未來影片的主題、結構、人物、情節、時代背景和具體的細節等基本要素,一般由編劇來完成。動畫片劇本與普通影視劇劇本有所差別,需要文學編劇在撰寫故事構架的同時能夠更多地考慮動畫片製作的特點,強調動作性和運動感,並給出豐富的畫面效果和足夠的空間拓展餘地;接著就是文字分鏡頭劇本,它一般由動畫導演親自撰寫,有提示畫面、機位的角度,以及使用何種剪接手法,色彩、光線的處理等等的提示作用。音樂指令碼一般多用於要求先期音樂的動畫片,而主題歌的風格往往決定了整部作品的音樂基調,所以對具有先期音樂的動畫片來說音樂指令碼和主題歌的確立都是非常關鍵的。前面講述了先期音樂,有先期音樂也就存在後期配樂。後期配樂是指:先製作好畫面在根據畫面的節奏和感覺,配以相應節奏和旋律的音樂。儘可能地達到音樂與畫面上動作節奏的和諧、統一。達到音樂配合畫面動作、色彩、意境的效果。美術設計師依據劇本和導演的要求,設計和確立美術風格,設計完成主場景與主場景色彩樣稿,以及人物造型、人物造型的色彩指定(這些場景和場景色彩樣稿、人物造型以及色彩指定的設計直接關係到整部動畫片的整體視覺效果和藝術風格。畫面分鏡頭臺本的繪製,是由導演將文字分鏡頭劇本的文字變為畫面,將故事和劇本視覺化、形象化,不是簡單的圖解,而是一種具體的再創作。它是一部動畫片繪製和製作的最主要依據。中後期所有的環節都是依據這份畫面分鏡頭臺本進行的,都必須嚴格服從臺本的要求。中國著名的電影導演鄭洞天曾經在《電影導演》一書中說:“電影是透過集體創作達到個人風格的藝術。如果說,導演創作的基礎是文學劇本、那麼,各個部門創作的基礎是導演構思,即對未來影片的情節、人物、畫面、音響、節奏、色彩等等的總體的設想。否則,就會各行其是,使一部電影拍成不倫不類的東西。”所以分鏡頭臺本的繪製非常重要,它是中、後期各個環節的一個指導樣本。所有環節都必須依據和遵循分鏡頭臺本的要求。1.2、動畫片中、後期製作環節和任務●中期:主要任務是具體繪製和檢驗等工作。也就是:設計稿、原動畫和背景的繪製,檢查及校對等。中期是一部動畫片製作的關鍵部分,也是工作量和人員投入最多的環節。需要參與繪製的人員具有較高的繪畫基本功和藝術修養,以及創造力、責任心和巨大的耐心和毅力。設計稿:是根據動畫片畫面分鏡頭臺本中每個鏡頭的小畫面放大、加工的鉛筆畫稿。是動畫設計和繪景人員進行繪製的依據設計稿又分為:角色設計稿和背景設計稿。1、 角色設計稿按確定的規格畫出角色在畫面中的起止位置及運動線,角色最主要的動態和表情,角色與背景的關係。簡單鏡頭一般只畫一張角色設計稿,複雜鏡頭畫兩張或兩張以上角色設計稿;2、 背景設計稿按規定的規格畫出景物的具體造型、角度、光影方向、移動或推拉鏡頭的起止位置。有前層的要分開繪製或用紅色標出,有對位線的地方要用紅線標出。背景:動畫畫面中角色所處的環境。可採用鉛筆畫、水彩畫、水粉畫、油畫、中國畫等多種表現形式在畫紙或賽璐珞片上繪製,有單層背景和多層背景之分。隨著近十年電腦工藝介入動畫製作領域,目前也有大量背景是將美術設計在畫紙上繪製好的鉛筆畫稿透過掃描進入電腦,再由背景繪製人員在電腦中運用軟體繪製的電腦背景動檢:在動畫畫稿繪製完成後由專人對動畫畫稿的動作進行檢查的工種。校對:亦稱“檢查”,是在動畫片畫稿拍攝或掃描前的準備工作之一。當動畫畫稿完成後,就成為動畫片動體部分的成品。動畫成品均集中於校對部門,由校對人員對每個鏡頭逐張檢查,並與彩色背景合成,檢查角色與背景的位置關係,透視角度,對位是否準確等畫面的總體效果,經導演同意後進行拍攝的最後準備工作。中期工作量巨大,環節複雜,人員眾多,一個高效的、懂得動畫片製作環節的,具有責任心的製片和製作監督是必不可少的。製片的任務是協調前、中、後三個環節的工作,監督各流程、各工種的進度,並與前期的導演和其他主創人員以及後期製作人員就成本的控制與藝術、技術等問題達成一致而有效的協議。確保整部動畫片的製作週期和成本核算。●後期:是一部動畫片的收尾階段,質量的優劣直接關係到動畫片的最終播放效果。這一部分的工作主要是將中期完成的畫稿進行上色、校色,進而與背景一同進行拍攝(膠片工藝)、掃描合成(電腦工藝)並最終剪輯、配音、配樂等工作。從而高質量地最終完成一部或多部動畫系列片。在傳統膠片拍攝的動畫片中,一般採用傳統手工描線、上色等工藝,首先需要大量的透明膠片(即賽璐珞片),描上工人先將已經校對好的原、動畫畫稿用黑色或彩色墨水按原樣描到賽璐珞片上,待幹後再在反面用毛筆沾上專門的動畫顏料進行上色,待全部顏色乾透後將賽璐珞片翻過來使用。而近十年來隨著電腦後期技術的不斷完善和後期特技技術的迅猛發展,傳統的手工上色和繁複的膠片特技拍攝已逐漸或完全退出動畫後期領域。目前國際上普遍使用的後期動畫軟體是USA,它具有上色便捷、速度快,效率高,色彩漂亮等特色,對於大規模生產起了重要的推動作用。同時使用一系列已經編排完善的特技程式來處理動畫片中特技鏡頭,也簡化了以往的動畫特技拍攝中的工作強度和難度,使疊化、淡出、淡入、閃光、溜光、變焦等特技成為最基本的技巧,增加了後期製作的方便與快捷。綜上所述製作一部動畫片的過程是相當複雜的,需要經過眾多環節,合作的人員也很龐雜,完整、清晰地瞭解一部動畫從前期到中、後期的整個製作流程對今後從事動畫片製作和策劃、乃至投資等領域的人員都具有非常重要的意義
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3 # 笑不曉
我的動畫公司已經走到了第四個年頭了,座標江蘇揚州,在我們市裡也只有我們一家以三維動畫為主業經營的公司。動畫這個行業在國內主要分佈在一二線城市,三線城市幾乎沒有同行。所以揚州處在三線城市頭部,是適合創辦動畫公司的最低標準了。
動畫公司和很多網際網路公司一樣屬於輕資產型別企業,存在大量的外包與供應鏈。最大的成本與開銷就是人力成本。
其次大多數存活下來的公司依賴於穩定的外包專案,(能在國內開發原創IP的屈指可數,並且都需要強大的資本護航)我大四(2012年)在浙江一家動漫公司實習,那時候公司最大的業務就是承接日本的動漫外包。可要知道日本動漫從業者收入並不算高,這種下游外包專案裡的同事平均工資只有1800。最低的新人我聽說有一個月拿900塊錢,這還是建立在996加班的前提下。
(下面這個連結裡提到日本動畫師平均月收入相當於人民幣6k)
拿這麼低的收入當然不夠,但是大多數新人靠愛發電,憑著對動畫的滿腔熱愛,和抱著學技術的態度入了行(說的就是我自己),但是如果現在還有職場新人問我要不要去動畫外包公司,我會推薦他去遊戲公司試試,至少遊戲公司真的能學一些技術,收入也稍微體面。
[下面說一說我公司的情況]
我目前主要業務是承接企業廣告宣傳類三維動畫,和傳統動畫外包公司幾乎是兩個不同的方向。
我們這種偏廣告製作的動畫公司也有很多,主要業務特點是,完整製作短片(預算都不是很高,不存在大量外包),大多數不超過5分鐘,不需要大規模團隊和流水線式分工,業務不穩定,就算有銷售人員承接業務,業務量也不如電影和劇集片長期專案穩定。
另外還要特別說的一點就是利潤,雖然動畫電影每分鐘製作成本能達到10萬以上,加上電影上映之後還能有一些票房分賬,相比之下我平時做的產品廣告動畫承接費用每分鐘費用在1~3萬區間。
然而製作廣告動畫卻有更高的利潤空間。反映在員工收入上就是:在我們這個三線城市不用加班,1065(早上10點到晚上6點,中午一小時午休,一週5天)卻能拿到一二線城市的收入,平均5~8k。
這是怎麼造成的:影視專案由於層層分包,分到我這邊已經沒有利潤空間,連在片尾冠名權都沒有,高額的製作費也與我無關。然而面對導演和甲方苛刻的要求與反饋我們沒有任何創作激情,再加上漫長的回款週期,對於小公司來說簡直是災難。
而廣告類短片往往服務的是各大企業,幾萬元的製作費用對於他們來說是九牛一毛,付款基本都很及時,製作週期一般都在2個月之內,我們最多可以同時製作7部動畫短片。一兩人分工可以完成一部,沒有苛刻的專案要求,我們可以使用maya 3dmax c4d這些傳統三維軟體,也可以用unity UE4 甚至twinmotion這種即時引擎,成本得到極大的控制。
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動漫公司盈利者甚少,行業變現渠道長
自2015年動漫電影《大聖歸來》創造票房奇蹟後,爆款缺乏。找到自己的商業模式,盈利模式依舊是每個動漫從業者苦苦摸索的。
如何透過一個更好的商業模式來撬動國漫市場,成為所有動漫業內人士熱切探討的問題。