回覆列表
  • 1 # 東肆live

    國內的大環境影響,某局現實性也比較大。可以看一下Ps4國行版到現在都遊戲內容只有40多部,並且都是些比較溫柔的作品。生化危機這種更是沒有引進。筆者覺得國內的風氣也不太好。充斥著網遊,手遊各種快餐遊戲,整個社會環境也比較浮躁。這是社會大進步的後果吧。未來會好起來的。

  • 2 # 愛讀書的王小胖

    其實這個最主要是因為國內的風氣不適合這種遊戲的發展,近幾年國內的遊戲基本上都是圈錢為主,玩家的體驗為輔,捨得花錢請代言,不捨得花錢做最佳化。不過現在也是開始逐漸變好,很多國內的工作室也開始逐步提升自己的遊戲質量,相信不久就會看到中中國產的優秀遊戲。

  • 3 # 蹲點老六

    我覺得吧,這和我們中國遊戲的畫風有很大的關係,中中國產遊戲都是一些什麼一刀999,吞鯤,這導致了中中國產遊戲都是朝個方向發展,不過近年來中中國產武俠風格遊戲也做的不錯,中國在未來五年間,肯定會做出更好的武俠風格遊戲

  • 4 # 陳崧

    您指的應該是主機平臺或者是PC上的中中國產3A大作。這類遊戲開發週期長,技術難度大,投資成本高。國內大廠基本還在引進國外遊戲或者是佔領快消遊戲領域,其中的根本原因就是商業世界一切以盈利為目的,只談情懷無異於走火入魔。國內3A大作的使用者群體小,體量還沒上來,市場天花板低。等到有一天,3A遊戲市場佔比上來了,大廠自然就會投入巨資打造你想要的高階武俠鉅作。到時候你想想是要剁哪隻手呢?

  • 5 # 漫漫長夜的無人深空

    中國在2000年左右單機遊戲還是處於國際領先位置 由於一些眾所周知的原因 中國遊戲研發成效從天上掉到了地下 雖然現在來說中國的手遊市場發展的很好 倒也是暫時的 因為所有的手遊都是換皮遊戲 根本沒有內涵 沒有創新 更不要說ps4遊戲 現在我們根本就沒有能力做出來好的遊戲 但是有能力做出來很多沒有內涵沒有意思的遊戲

  • 6 # 遊影電報

    根本原因是受到早些年國內盜版猖獗的影響!

    年輕的朋友有可能不太知道,在90年代-00年代國內及臺灣地區還是有一些不錯的單機遊戲開發商,比如臺灣的大宇,代表作品有《軒轅劍》系列,《大富翁》系列,《仙劍奇俠傳》系列等等,宇峻奧汀科技的《三國群英傳》系列,金山西山居的《中關村啟示錄》、《抗日地雷戰》等等。但是這些公司當年最大的困擾就是盜版遊戲光碟。

    由上海燭龍研發,在去年12月14日發行的《古劍奇譚三》至今剛好一月有餘,這款遊戲現在steam平臺取得了84%的好評率,雖然這款以武俠風3D單機角色扮演遊戲與國外的大作還是有一定的差距,但這起碼讓我們看到了國內遊戲開發商對於單機遊戲研發的用心態度。

    在PC端遊戲研發方面都用盡心思才也換得“努力”了這類,看似褒義,但其實是說“你也就這水平了”的評價!對於不擅長研發遊戲引擎的國內遊戲研發公司,要怎麼在家用機領域製作出符合PS/NS/XBOSO上面的遊戲那?那就更不用說武俠風遊戲了!

    現在的國內單機遊戲研發就好像經歷了文革之後的中國百廢待興,大家都還處在想辦法吃飽的思維裡,等過幾年這些吃飽了的遊戲研發團隊,積累了足夠的經驗,並能夠得到足夠的技術支援時,國內的武俠風單機或許就會像歐美的奇幻風遊戲一樣,風靡全球了!

  • 7 # 老船長的雜談電臺

    中國不只是硬核武俠風遊戲少,是硬核遊戲本身就少,這是很多種原因決定的。

    首先,3A級的遊戲製作有著一條完整的產業鏈,縱向的有研發,發行,渠道,廣告等各種行業,橫向的也有演算法,美工等各種部門,中國的遊戲行業起步晚,與歐美日等遊戲製作的老廠相比產業鏈仍不成熟。

    其次,社會上對待遊戲的看法仍很片面,甚至歧視。就開發者而言,遊戲不僅是國內各廠圈錢的產品,他也是種文化載體,在人機互動的形式中給人的沉浸體驗更甚於傳統的藝術載體,當你玩各種rpg遊戲時,對主角的代入感絕大多數時要高於電影小說等。在看待遊戲時,遊戲要賺錢才能做好,它是種商品,但它不僅是商品,也是種藝術品,它能帶給人愉快的體驗,同時也能傳達一種文化或情感,但它絕不是毒品,不是各種官方專家,楊叫獸之流能隨便定性的。

    回到問題,中國的武俠文化有著深厚的基礎,在遊戲產業也有不少優秀作品,最早的金庸群俠傳,秦殤,中中國產三劍,流星蝴蝶劍,到現在的俠客風雲傳,太吾繪卷,天命奇御,武俠乂,都是優秀的武俠類作品,對魂類的硬核作品現在也有模仿與嘗試,相信隨著遊戲產業的發展與其他配套產業的升級,對遊看法的改變,審批制度的開放,在不久的將來,中中國產硬核武俠會迎來春天的。

  • 8 # 覓食中的肥宅熊

    首先,提到硬核,這樣的遊戲,已經勸退了一大部分玩家了。這樣的遊戲通常本身的玩法有一定的難度,門檻比較高,要求玩傢俱備一定的水平,才能正常的享受遊戲的樂趣,新手不容易上手。

    其次,大部分遊戲都是由市場決定的,遊戲公司都是想要賺錢的,而更能賺錢的遊戲,才是遊戲公司喜歡的。所以,為了迎合大多數普通玩家的需求,遊戲公司一般只會開發一些適合更多大眾的遊戲。國內的公司更是如此,看到現在市場上充斥著很多無腦的頁遊,就應該知道目前的市場是怎樣的呢了,現在的人已經沒有多少願意靜下心來在遊戲上反覆的破關挑戰,反而是遊戲若能充值,砸下錢去就能獲得快感,這樣的情況佔據著主導,遊戲公司更樂於往這個方向開發。我們經常能看到這樣的新聞,一個硬核遊戲開發團隊,著手打造了好幾年,最終由於種種原因取消開發,團隊解散,因為他們的產品拓寬不了市場,無法賺取更多的收益。

    最後,我們得感謝一些依舊堅持著做這種遊戲的個人和廠商,他們對於硬核遊戲的情懷,給喜歡硬核遊戲的小眾玩家,帶來了遊戲的樂趣。

  • 9 # 遊戲主機齊樂

    個人感覺有幾個原因吧

    1、中中國產單機遊戲本身的品質參差不齊。你會花400元買大表哥2,會買巫師3。但你會花400買一箇中中國產硬核武俠單機嗎?還不如氪一發手遊648呢

    2、宣傳過度導致的審美疲勞。10年磨一劍的逆水寒,媲美魔獸世界的XXXX,動不動就是這種宣傳,玩家已經疲勞了,不知道真正好的遊戲是在哪裡。

    3、遊戲公司本身的盈利模式。現在的大廠為啥都專門做手遊?來錢快啊。玩主機和pc單機遊戲的人能有多少?玩手機遊戲的人能有多少?一個手遊開啟進去,全是充值入口?管它什麼硬核,什麼武俠,什麼moba。來錢快就行,3個月換個皮,又是一條好漢。

    好在,現在這種情況在逐漸改變,遊戲文化的強大也不是一朝一夕就能改變的。騰訊的wegame,築龍的古劍3,還有些黑馬型別的太吾,都是對現在中中國產遊戲的很好補充。

  • 10 # 韭菜禾子

    市場決定了遊戲的發展趨勢,隨著科技的進步,現今一個小小的手機遊戲也能有接近於pc和主機的遊戲體驗,同時能更好的利用碎片化時間,而進入門檻很低可以吸納各個人群,這都是現今手機遊戲的優勢,這種優勢在中國移動終端的數量和普及率下被無限的放大。再一個,資本市場需要收益高,週期短,資金回籠快的專案,手遊恰恰符合這一特性。當然還是希望看到有更多高質量有深度的中中國產單機遊戲,但以目前的發展來看,做一個硬核pc/主機遊戲在如今火爆的中國手遊市場的衝擊下,顯得費力不討好。

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