回覆列表
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1 # 墨海飛星
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2 # 星之耀小跑先生
根據每個遊戲不同,傷害對於防禦是不同的,如果是最簡單的演算法的話,攻擊值-防禦值=掉的血,這很簡單,100攻擊,50護甲,然後你掉了50滴血。但也有些遊戲把防禦值乘上了個係數的,比如就變成:攻擊值-防禦值*0.4=掉的血,每個遊戲都有不同的演算法,不需要過多的去糾結吧。。。反彈這個東西有兩種,一種是反彈一個固定值,比如50,攻擊100的話,你掉50血,對面掉50血。第二種就是百分比反彈,比如反彈80%的傷害,比較好理解吧。元素傷害要看你對應的元素防禦,依次用減法去減就OK了。。玩遊戲。。別那麼認真。。。
因為單次攻擊的輸出不穩定。有時候是平a,有時候釋放技能,有時候還有暴擊,而且不同技能傷害也不一樣。所以靠單次攻擊評價就不是那麼科學。
而且,評判一個玩家輸出是否可觀,不但傷害要高,還要看他能不能穩定持續地輸出,有的角色爆發高,但是打一套以後就沒藍了,只能平a一段時間,這哪怕他單次攻擊數值有時候可以非常高,但是總體輸出數值還是會偏低。
所以,以單次攻擊論英雄的這種評判思路,不符合統計學的規則,因為單次攻擊往往不具有代表性。
所以,遊戲往往選擇秒傷做為輸出判斷標準~