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  • 1 # 新思界網

    造成遊戲火爆的關鍵就是引入了好友排行機制,虛擬的遊戲成績一下子和現實中的社交排名掛鉤,排名先後刺激著玩家的虛榮攀比,大家都在朋友圈內樂此不疲的“搏出位”,撩動著大家的求勝心理,不僅佔據著茶餘飯後的社交談資,並且將蘊藏巨大市場潛力的H5遊戲再次推至人前。

    2009年H5遊戲開始出現在大眾視野,憑藉無需下載、即點即玩的遊戲體驗迅速吸引大量目光;2010年,當時的蘋果CEO史蒂夫•喬布斯發聲“沒有人願意使用Flash,全球已經開始步入H5時代”;2016年,Facebook在30個國家上線了H5遊戲平臺:Instant Games,首批上線17款H5遊戲。直至今日,微信小程式“跳一跳”引爆H5遊戲行業。

    據公開資料顯示,2017年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%;客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入達到384.0億元,同比增長15.2%;移動電子競技遊戲市場實際銷售收入達到346.5億元,同比增長102.2%。

    同時,騰訊針對H5遊戲已經開通不少固定入口,包括微信小遊戲、手Q秒玩遊戲專區、釐米遊戲平臺、QQ空間玩吧等一眾平臺,大平臺對H5遊戲逐漸開放,進而吸引更多H5遊戲玩家。巨大的市場空間、背靠微信9億多的使用者群體,再加上技術生態上的全面賦能,再加上更多的第三方應用市場進來,包括一些超級APP介入,都會帶來非常多的新增量,H5小遊戲迎來行業“春天”的先決條件似乎已經成熟。

    新思界產業研究中心釋出的《2018-2022年H5遊戲行業發展現狀及未來投資前景及戰略研究報告》顯示,2017年H5遊戲行業的市場規模在40億元左右,未來潛在市場空間將超300億元,有望成為遊戲行業除端遊、頁遊、移動遊戲外的第四大細分行業。

    新思界行業研究員分析稱,H5一直以來其實都面臨著產業困境,原因在於,長期以來,H5遊戲缺乏穩定持續品質化的H5遊戲產品來帶領整個市場,另外面對流量市場的洗刷、市場風向的轉移,這導致H5遊戲行業前行受阻。

    不過隨著未來引擎技術的提升、盈利模式的清晰化,跨平臺的運營模式,同時,依託已有的大資料技術和消費金融模式等優勢,都為H5遊戲行業快速發展提供了必要的條件,迎來屬於自己的春天。

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  • 2 # 遇見高手

    小程式最好的趨勢個人認為在三個:1、本地服務類,這是新零售的絕佳工具;2、電商類,以拼多多為代表的,未來還有更多電商相關的;3、工具類,主要是方便生活和查詢;4、遊戲類,跳一跳的案例已經充分說明,總的來看,小程式以依然有非常大的想象空間,app能用的的東西,很多都可以使用小程式來代替,這個從小程式最開始的定位就可以明確的,當然最重要的是小程式入口非常多,流量來源非常多樣化,對於商家來說,是非常有利的,個人非常看好。

  • 3 # 周宏頻道

    感謝邀請,小程式未來的發展一定是線上+線下,或者輕型APP的代替,小程式剛出時都說是剃替代APP的,不過從目前來看不是這個目的,因為APP上的功能有些在小程式上很難實現,馬化騰說過小程式是為了嘗試線下而產生的,線上電商利用小程式帶來流量純屬是個意外。

    7月5日起小程式分享、導流被限制,這次調整影響最大的,無異於對小程式分享功能的限制。在新提交發布的版本中,使用者從小程式、小遊戲中分享訊息給好友時,開發者將無法獲知使用者是否分享完成,也無法在分享後立即獲得群ID。

    把一部分輕型APP用小程式代替掉,這是主要目的,減少人們手機記憶體為主,所以發展方向主要抓住輕型APP為主,還有就是新零售線上、線上的融合,未來只抓流量,不在產品及使用者上下功夫肯定是玩不轉的。這些都將是主要發展方向。

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