回覆列表
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1 # 鄒小豬
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2 # 小包玩亞瑟
首先,我們要清楚,不知火舞的,被動及技能介紹
每5秒接普攻可以向前衝鋒。
一技能有擊飛效果
二技能可以破魔甲
三技能向前衝鋒
召喚師技能帶閃現
基礎連招蹲草,2 3a 12 一套 直接秒肉
進階追人 1 a 2 3 1
消耗連招2 a1 2 31a
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3 # 白糖糖迷你世界
首先,我們要清楚,不知火舞的,被動及技能介紹
每5秒接普攻可以向前衝鋒。
一技能有擊飛效果
二技能可以破魔甲
三技能向前衝鋒
召喚師技能帶閃現
基礎連招蹲草,2 3a 12 一套 直接秒肉
進階追人 1 a 2 3 1
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英雄定位
身為一個全能選手,不知火舞可以承擔的戰場職能很多,主要職能:消耗和收割,次要職能:控制和留人。利用2技能和被動的組合進行遠端消耗/風箏,關鍵時刻還能用來減速留人;利用大招、2技能以及被動忍蜂的組合進行近身控制和收割。
總結起來就是:一個不會風箏的刺客不是好法師,這種兼顧射手和刺客的屬性很有趣,也會給予玩家巨大的滿足感。
被動和2技能是核心
一個是靈魂,一個是精華,缺一不可。事實上在使用不知火舞的過程中,我們大部分時間都在“扔扇子”和“跳躍”中度過,再有就是發動被動忍蜂將敵人“推倒”。
不知火舞的被動屬性既豐富又好玩:第一層是無窮無盡的位移,每釋放一次技能我們都可以選擇向前、向後或者左右兩側進行位移,用於完成閃避技能、逃走和追敵等,所以熟練掌握被動位移的操作技巧是基本功之一;第二層是脫離戰鬥後的第一次普攻會發動忍蜂,將敵人擊退一段距離,一般跟1、3技能配合使用,常用於將敵人往己方送。
2技能是不知火舞的主要消耗技能和遠端收割技能,跟墨子的巨炮有點像,只不過將暈眩換成減速和減魔抗,關鍵時刻也能用於遠端收割。一個裝備成型的火舞一把扇子能打掉脆皮至少50%的血量,如此傷害真乃毀天滅地,毫不遜色於墨子的巨炮,這就是“一扇定乾坤”的由來。所以扇子扔得準不準是衡量一個不知火舞水平的重要指標。
優先消耗
不知火舞每個技能都帶有控制屬性,一套下來爆發吊炸天,敵人由於被頻繁擊飛和擊退,常常是毫無還手之力的。但由於火舞自身身板弱,懼怕控制,團戰中突入人群仍然會冒著巨大風險,一般只會在需要收割的時候才會瞬間打完一套。在此之前,請學會乖乖地在安全地帶利用2技能進行消耗,消耗得差不多再評估敵人的血量和自己的傷害,一套帶走!
所以評定不知火舞使用水平的第三個指標,就是能不能有效進行消耗,切勿隨意切入人群,自食苦果!須知道,打完一套技能的不知火舞已是強弩之末,基本上會處於空能量狀態,總不能站在原地跟對方平A吧?永遠記住敵人不死很可能就是你亡。
其他要點
3技能除了傷害高,還有降低敵人攻擊力的作用,加上位移距離比1技能遠,更適合近身時先手釋放。
一套比較合理的秒人連招是:2技能命中(減速+減魔抗)——同時利用被動向前翻滾——3技能突進到目標身邊(減攻擊+擊退)——普攻(發動忍蜂再次擊退)——1技能(擊飛)完成收割,如果還不死就再補一把扇子或斬殺。只要手速夠快,敵人將一直處於被控狀態,毫無招架之功,就問你惡不噁心!
不要高估了能量返還,決定近身一套收割之前,請儲存足夠的能量。後期不知火舞技能CD極短,新手常犯錯誤是:消耗期間2技能把能量打光,加上大招能量消耗巨大,連招時常常面臨能量不足的尷尬局面,所以需要時刻留意能量值,以便打出完整傷害。
充分利用靈活性。養成2技能釋放後馬上進行合理位移的好習慣,如果在消耗階段,選擇往後或者往側面翻滾;如果在追敵或收割階段,選擇往敵人方向翻滾,從而讓敵人進入1、3技能的可達距離;總而言之儘量不要站在原地不動:一方面是為了保持節奏和感覺,另一方面是降低敵方技能的命中率,從而保護自己(比如干將就很難命中火舞)。
位移機制。被動位移是無法穿牆的,但1、3技能的位移可以;另外,有危險需要逃走時可以靈活運用1、3技能,不要因為吝嗇技能而白白送出人頭,畢竟不耗藍的火舞技能代價是相對低廉的。