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  • 1 # 造夢先生only

    電子遊戲發展是大趨勢,還有很多技術的發展,比如VR,AR,MR。而且電子遊戲可以代替很多東西直接實現交流。而且電子競技的發展也越來越正規,大眾也慢慢的接受了。其實說到底讓廣大人民慢慢接受電子競技的是每次比賽的鉅額獎金。獎金換來了關注度,也換來了行業的發展,而且關注度越高,行業發展越好,會使得獎金越高。是個好迴圈關注的人越多,會使得電子競技越來越正規,不再是所謂的精神鴉片,而是變成了一個正經行業,大家都認同了的吃年輕飯的行業。而且可預想的以後的電子競技可以成為國家間交流對話的工具,可以代替真實的飛機大炮,或虛擬軍隊競賽或虛擬軍事演習

  • 2 # 牧童說

    不知不覺中國電競已經走過了將近20個年頭了,從簡陋的網咖比賽到現在的職業聯賽,大型場館,高度職業化的選手、電競隊伍,高達百萬美元獎金的世界級電競比賽,整個電競行業已經脫胎換骨。

    其實每個產業都有這樣一個陣痛期,從演戲的到唱歌跳舞的再到體育,都曾經被人認為是不務正業玩物喪志或者是不得不尋求的一種求生方式,電競也是如此,遊戲總是被人們認為是一種“精神鴉片”,需要耗費大量時間,特別是青少年沒有自控能力,放棄學業,從而受到家長老師等社會階層的厭惡,甚至還誕生了網癮這一說法,這終究歸於遊戲市場和電競行業的不成熟。

    但是今天在每個熱愛遊戲與電競的人共同努力下,社會對遊戲和電競已經有了明顯的改觀,而RNG這次的奪冠更是把這股氣勢衝到了頂點。而能受到這樣的關注,離不開多方面的因素。

    首先是遊戲大公司的崛起,騰訊和網易佔據了中國遊戲市場,而他們的眼光不只是青少年,而是全年齡段的人群,到處拿著手機玩遊戲的人已經成為了社會現象了,這些長輩也開始理解遊戲是個什麼樣的事物了,並且開始接納他。還有就是二十年前叛逆玩遊戲的人可能已經三十或者四十歲了,他們其實成為了遊戲的主力消費群體,而他們的觀念是超前的。當主流開始接納遊戲與電競,加上官方對遊戲與電競產業的不斷完善,早就了中國現在電競行業的蓬勃發展,二十年的累積與沉澱,這樣的進步充滿了艱辛與淚水。雖然今天依然有著“電子鴉片”的說法,但是已經明顯減弱,“全民電競”到是成為了主流,整個2017年電競市場的整體規模也已經突破650億人民幣,進步還在繼續!

  • 3 # 寶山小瑀哥

    鴉片害了中國,害了大清!!!在老一輩人眼裡,網遊也是如此。它會讓人沉迷和墮落甚至死亡。

    老一輩的人,比如我們的爺爺奶奶,外公外婆之類的。從來都沒有玩過遊戲,他們那時候就連電視機都沒有,而當他們看見一大群孩子在爭相恐後玩著一個他們從來也沒有見過的東西,有時還沒大打出手,然後那個東西還有鮮豔的色彩,還會動來動去。在他們心裡,他們本能的會認為這個東西不是好東西,因為他們覺得這個東西就像舊社會的鴉片,會讓人著魔。而迷上游戲的孩紙會因為沉迷而導致不去上學,厭學,甚至會為了錢玩遊戲走上犯罪的道路。再加上新聞裡不斷報道,某某少年應沉沒於遊戲而怎麼樣怎麼樣。更加讓他們堅信,網路遊戲是新一代的鴉片,毒品!

    但是,近年來隨著網路電子競技的出現,讓打網遊有了新的出路。就像黑夜快到日出的曙光,悄悄的來臨了。

    從最早的CS,DOTA1/2大賽,LOL國際大賽再到火的飛起王者KPL聯賽。咦~~~~~打遊戲還能賺錢???

    從上圖看,電競獎金還是非常高的,最高的是Team Liquid 2017年的收入有1300多萬,哇塞,那麼多,在大人們看來,一個打遊戲的能賺那麼多?是的,就是那麼多。

    現在很火的小影片,直播,只要技術好,湧現了好多大神,好多影片網站簽約他們,就是打遊戲,一年的收入幾百萬算少的啦,上傳一個操作好的影片隨隨便便都有好幾百入賬。所以,現在的網遊電競已經不是原來的電子鴉片了,而是一個全面的運動了。只要能賺錢,玩遊戲難道不是一個好途徑嗎?

    但是,還是要告誡一下小朋友們,上學讀書還是一個好渠道,今年的高考分數多低啊~考個好大學,四年時間,遊戲還不打的爽歪歪麼?

    抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。 注意自我保護,謹防受騙上當。 適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。 合理安排時間,享受健康生活。好好記住這段話~~~不要沉迷了,不然被送去楊教授那電療可不好哦~~

    PS:話說,藍翔開了個電子競技班,有小兄弟一起嗎?

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