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1 # 李俊慧
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2 # 科技價值
價值兄認為,日益繁多的微信小程式上線,尚不能作為微信盛極而衰的作證,但作為微信創始人張小龍一年前對小程式的定義“用完即走”的攝像,小程式已經成為了眾多知名APP不可缺少的一種形式,這起碼證明了小程式的成功。但是微信的江河日下這個鍋,不應該小程式來背。具體理由如下:
1.微信小程式誕生初衷就是秉承張小龍的“工具軟體用完即走”精神。在2016年微信公開課上,張小龍曾經再次解釋了微信小程式的初衷——用完即走。張小龍認為,“一個好的軟體,一個好的工具應該讓使用者用完即走的,”“任何一個工具都是幫助使用者提高它的效率的,用最高效率的方法去完成它的任務,這是工具的目的,工具的使命。微信也是一個工具,所以微信的目的也是幫助使用者用最高效的方法去完成它的任務。什麼是最高效的方法?就是用最短的時間去完成任務,也就是說一旦使用者完成了它的任務,它就應該去做別的事情,而不是停留在產品裡面,這就是用完即走的含義。”
2.微信小程式上線一年後依然堅持去中心化,用完即走的精神,日活及開發者發展迅速。在2018年微信公開課上,張小龍再次強調了微信小程式的精神——去中心化,工具軟體用完即走,走了還會回來,以及與APP形成補充的作用。因此,價值兄認為,微信小程式索要扮演的角色是微信本身具備的“工具軟體”的作用,張小龍不希望微信成為一個平臺,過度佔用大家的時間。但是他也承認,“在同事們的心目中,微信並不僅僅是一個工具,大家認為微信是一個平臺。但我認為微信是一個工具”。
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3 # 策劃人阿術
小遊戲剛剛推出時,在有限的開發許可權內,小遊戲還沒有形成爆發傳播,因為分享機制不能有效識別物件是否為“個人”或“群聊”。當小遊戲要求轉發“群聊”時,完全可以發給“個人”。但現在小遊戲已經聰明瞭,他們要求使用者必須傳送給“群聊”,並且他們能監測這一行為。
小程式如此火爆,還有一個巨大的原因,這是原本屬於H5的理想開發屬性——開發者可隨時更新程式內容,快速迭代產品,快速推廣營銷,去掉傳統平臺的稽核上線一說。
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4 # 老虎科技
我們先來看看微信小遊戲的勢頭到底有多猛。微信官方4月27日稱,自4月4日全面開放以來,已釋出300多款小遊戲,數款小遊戲實現總使用者規模過億,多款小遊戲單月安卓流水收入超千萬;第三方開發者透過小遊戲社交能力實現爆發,社交分享新進佔比基本保持在60%到90%。
就在4月下旬,教育部下發《關於做好預防中小學生沉迷網路教育引導工作的緊急通知》,要求各地教育行政部門要組織中小學校迅速開展一次全面排查,重點排查學生沉迷遊戲等問題。
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5 # JOUB旗艦店
值得注意的是,騰訊放棄自家電商之後,其在遊戲領域的強勁增長勢頭不可逆轉,一度成為騰訊系最具價值的業務之一。
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6 # 螞蟻蟲
由於每個人的人際關係狀態不同,你我個體觀察到的現象可能只是很小部分,而不是現象的全部。一部分人觀察到遊戲小程式攻佔了自己的很多微信群體,其中非常重要的一個原因是他們接觸遊戲的社交關係比較多。而在他們之外的世界,很可能就是完全不同的情況, 遊戲小程式攻佔微信群的現象被放大的機率較高,實際肯定沒有題主描述的這麼大。
二、對於被覆蓋到的多數使用者而言,遊戲小程式可滿足需求並不是騷擾。
小程式對微信確實為外在流量的增長,但客觀上滿足了使用者社交之外的更多需求。對於有需求的使用者來說,小程式解決了自己的剛性需求,不但不是騷擾反而倍受歡迎。因為沒有小程式,這些使用者同樣會透過其他APP或H5網頁等方式玩遊戲;有了遊戲小程式之後他們只是轉移了遊戲平臺罷了。而對於沒有需求的使用者來說,由於小程式的強工具屬性和即用即走的特點,並不會比刷屏熱點的影響來得大,騷擾程度較低。遊戲小程式的騷擾很可能被高估了,並沒有題主所說的那麼大。
微信對於使用者體驗歷來非常重視,其保護機制既完善又有效率。遊戲小程式不是法外之地,也要和資訊、小影片等一樣遵守微信現有的分享管理規則。只要遊戲小程式觸發分享次數或頻率的閥值,微信也會對其採取相應的摺疊、遮蔽等處罰措施。這就從機制上確保遊戲小程式不會對大多數使用者形成過度騷擾,使用者體驗幾乎不會受到影響。
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7 # 草木情
我們知道好的遊戲是一個生機盎然的世界,優秀的遊戲上線後表現力驚人,可以讓更多的使用者注意到小程式內在的潛在價值。根本不可能是我們臆測的“由盛而衰的無稽之談。它具備的盈利模式和盈利能力會在遊戲應用爆發後,讓更多需要的使用者意識到小程式自身無可替代的優越性!
至於目前遊戲應用確實有點氾濫的跡象,只能說是企業管理者在研發進展和差異化發展戰略上缺少資訊監管環節,企業管理者應該冷靜和從容建立一個良好的危機管理團隊。消除產品本身附屬影響!
”
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8 # 獨角獸工場
對於有需求的使用者來說,小程式解決了自己的剛性需求,不算騷擾;
對於沒有需求的使用者來說,由於小程式的頁面設定和即用即走的特點,騷擾程度較低。
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9 # 財經故事會
微信作用10億月活使用者,不僅使用者基數大,而且使用者粘性極高,使用者單日的累積使用時長高達90億小時,微信,幾乎已經成為了可以比肩ios和安卓的第三大超級系統。其實遊戲小程式誘導使用者分享到微信群,是冒著一定風險的。但反過來說,為啥還要冒險誘導呢,恰恰因為,微信的流量金礦實在太誘人了,所以哪怕微信對遊戲小程式獅子大張口,拿走了過半的營收分成,小遊戲依然趨之若鶩。
那麼反過來說,微信真的就沒有增長天花板嗎?也不盡然,目前微信的月活使用者已經超過10億,這個數字已經高於了中國網民的整體數量,說明有可能一人有倆微訊號。但無論如何,微信使用者規模的增長必然放緩了,而且微信的全球化做的也很不成功,現在臉書在全球有20億使用者,但微信在中國之外的其他主要市場,都沒有排到前列,從這個意義上來說,微信只是箇中國巨頭,而非全球巨頭,這才是微信的天花板。
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10 # 執筆聊遊戲
看到這麼多科技、媒體大V的答案,執筆作為一位遊戲人聊聊這個話題吧!
大牛都曾看不上的小遊戲,現如今流水破千萬,日收入上百萬在4月底,北京舉行了2018微信朋友圈小遊戲專場活動,現場曬出了了成績單,目前已釋出300多款小遊戲,其中佼佼者實現使用者規模過億,多款單月流水超千萬....
坊間傳聞:微信下一個版本或將啟動外部流量匯入啟動小遊戲熟悉遊戲運營的朋友都知道,買量現在已經是基本手段了,微信對待小遊戲,如果真如官方傳言那般的“大力扶持遊戲開發者”,那麼不久之後便會有可以外部匯入流量的微信版本,這也預示著買量模式再度升級,微信也能借此再發一筆橫財。
從使用者角度來看:執筆個人很牴觸小程式執筆雖然是遊戲從業者,但同時也是一位普通的微信使用者,有家人群、同事群,還有一些業內的遊戲研發群,但最近數月,多個群都被執筆遮蔽了,原因無他,就是看著“分享借命”打內心裡有些牴觸....
回覆列表
而評判是否尊重使用者選擇權,則關鍵要看,對於使用者感到被騷擾的應用或服務,使用者能能拉黑,或避免此類應用或服務反覆騷擾。