回覆列表
  • 1 # 一不平2018

    公司沒得罪你,孩子大小不懂事,想想還是控訴自己吧!誰讓你給孩子創造那麼好的條件?還給孩子那麼多的時間遊戲?

  • 2 # 父子大作戰

    肯定該引導孩子唄!全世界不適合兒童的的東西那麼多,都去控訴嗎?忙的過來嗎?現在國內圖書影視都不分級,沒有具體的指導,家長就得多費心去控制孩子接觸到的東西。

  • 3 # dasanne

    對於這個問題。首先我們從自身找原因,孩子沉迷遊戲,作為家長是有很大責任的,沒有管好,引導好自己的孩子,家長應該反思。這一點不能怪人家遊戲公司。其次,家長應該想辦法讓孩子從遊戲中走出來,多帶孩子出去走走,別讓孩子老呆在家裡。最後,家長應該多給孩子樹立正確的好的榜樣,少玩少看手機,引導孩子多學習等等!相信,透過努力引導,孩子不會再沉迷遊戲了!

  • 4 # 中學數學伴讀李老師

    這是中國家庭普遍存在的問題。對此我有雙重擔憂。

    沉迷,遊戲,兩個詞語疊加,足以毀了一個家庭。耽誤學習,影響前途;一時不察,影響到心理,莫說前途,連命都沒了。

    但是不知道這個產業鏈怎麼形成的,連大學生創新創業大賽的獎項都被遊戲佔領的時候,家長應該明白,你的孩子就是他們等著長大的韭菜,是不是韭菜,看你自己。孩子是很難認識到這些的,韭菜太多,割不完啊!

    完全不懂遊戲,我說擔憂,可能你不信。遊戲是一種互動程式,大學生課程裡都有程式設計,連一個有趣的程式都沒玩過,自己去編寫程式時,自然也沒有什麼想法。經歷過這個遊戲氾濫的時代,卻不知道遊戲是啥,也是很可悲的事情。

    建議:1在家長陪同下,淺嘗則之!

    2遊戲開發者,提高自己的文化素養,開發能起到積極意義的遊戲程式。

    3投資人,轉變思想,不要把青少年作為採收的主體。

    4主管部門加強監管,至少在一些鼓勵創新的活動中,不能給針對孩子們開發的遊戲那麼多鼓勵。

  • 5 # 愛數學做數學

    遊戲公司製作的遊戲的目的是什麼?盈利!如何才能盈利?讓更多的人玩,玩更多的時間,花更多的錢,所以每一款遊戲,在設計之初都會精心進行市場調研,瞭解受眾喜好,進行精準的使用者畫像,然後投入大把人力物力進行遊戲設計和創作,還要不斷進行後期維護,保證遊戲執行的平衡性。

    看起來是不是和教師上課一樣?

    教師也在進行備課,也要進行教學設計,也要了解學情,同時還要鞏固學習效果,不斷為學生答疑解惑,以保證教育的均衡發展。

    那為何一旦學習遇到遊戲,前者完敗呢?

    如果把遊戲公司和學校作為一場比賽的對手,二者顯然是不均等的,顯然不是指硬體條件或軟體條件,而是理念。一所優秀的學校,和一家優秀的遊戲公司,二者所擁有的人才資源其實相差無幾,硬體環境甚至有些學校還高於遊戲公司,這是不是匪夷所思?

    教師有學生畫像嗎?對學生群體進行過精準分類嗎?恐怕不敢,“重點班”三個字是一條高壓線,教師的課堂教學也能像遊戲那樣設計的足夠吸引嗎?恐怕也不敢,一句“這東西考嗎?”足以讓任何“出軌”的教學手段嘎然而止。

    已經完全功利化的教學,居然比不上更為功利化的商業公司,簡直是笑話。

    令人沉迷遊戲,這原本就是一家合格的遊戲公司應該做的事,因此被控訴?公司運營得好被控訴?公司給員工創造價值被控訴?凡是叫囂禁止遊戲公司的人,都該好好醒醒,家長才是該負最大責任的一方。

  • 6 # Jessie32868

    孩子是遊戲公司的?孩子是你自己的。家長自己是否打遊戲,是否刷抖音一刷刷一個小時停不下來,是否手機上看電視劇看的停不下來,你會去控訴手機嗎?所以家長自己想想吧

  • 7 # 上進人

    其實是這樣,孩子怎麼充值的,還不是家長疏於管理麼,遊戲公司怎麼知道那頭的是大人小孩,所以啊多花點心思教小孩最重要,你要想輕鬆那小孩可能就鑽空子了。

  • 8 # 王曉強30

    想要以自己的自制力和自控力來抵抗遊戲的吸引力,簡直你一個想來挑戰整個電玩遊戲行業?

    那些說因自控力差而沉迷於遊戲的人們,您們真是偉大的唐吉訶德,揮舞著古老的長槍衝向了巨大無比的風車!

    電玩遊戲是怎麼開發出來的?如果不能吸引人沉迷於此,怎麼能夠掙錢呢?它們的工作就是如何吸引你的注意力!

    就好像抖音一樣,它有一種演算法,根據你觀看影片的時間長短來調整給你推送影片的內容,就是為了吸引你的注意力,維持住你的注意力。而有誰能抵抗這種功能,那麼個人非常佩服你。因為你是極端的少數人。但是,就算你能抵抗住抖音的吸引力,但是在強大的資訊時代,只要你有愛好,那麼就會有破掉你功力的漏洞。除非你無慾無求,沒有愛好!

    我們應該怎麼應對這個時代呢?問題不在個人,而在於整個社會!而整個社會也逐漸向適應資訊時代而發展。例如,現在很多教學正向遊戲化轉變,一些公司也正在開發遊戲化的工作軟體。而我們認為的沉迷,主要是我們傳統的思維並不能適應這個資訊時代的變化。比如曾經那些沉迷於電視的孩子們,那些曾經沉迷於小說的孩子們,那些沉迷於天文研究的孩子們,沉迷於繪畫,沉迷於各種現在看來都只是愛好的事情,在家長眼裡都是不務正業!

  • 9 # 歸到根底

    遊戲的誘惑力太大了,成年人都抵不住誘惑,別說小孩子了

    少年強則國家強,都去沉迷遊戲了,還有誰來認真學習知識,報效祖國呢?有人會說大人沒監管好,現在這個社會大家都很忙的,哪能時刻陪在小孩身邊,只有下班時間才能監督孩子,好,就算有個別家長監督到位,可學校其它小孩呢?你家小孩不玩遊戲可其它小孩在玩,你說你家小孩會不會想玩?遊戲公司出遊戲,這屬於大眾娛樂商品,現在網路這麼發達,想讓小孩接觸不到那是不可能的,遊戲公司也知道這點,推出了實名制,和防沉迷系統。這在一定程度上是有點效果,但不是很大

    還是建議遊戲公司多開發點益智遊戲,同時建議家長需要時才給手機,不需要時手機收起來

  • 10 # 百品參茸

    孩子無錯,遊戲亦無錯!青少年沉迷手機遊戲誰之錯?錯在哪?

    我之前寫過一篇關於青少年沉迷於手機遊戲的文章,主要是講述了遊戲對於青少年的誤導,並且旗幟鮮明的指出——遊戲誤國,毀了祖國下一代。文章發出後引來很多人的熱議,有責怪家長監管不力的,有贊同筆者觀點的,有對於遊戲深惡痛絕的,也有認為遊戲能夠緩解現在快節奏都市生活壓力的。林林總總的答案著實出乎了我的意料。事後作為文章的第一作者我也認真的思考,作為青少年沉迷遊戲這一個普遍的社會現象為何出現?為什麼有的人贊同遊戲的存在?為什麼有的人深惡痛絕?

    如果是一個錯誤的存在,也不可能會得到一些人的認同;如果是一個完全正確的存在,也不會被很多人所詬病。存在即是合理,但是問題出在哪裡,筆者對於這種現象再次進行了深刻的思考,總結如下。

    一、遊戲本無錯。

    二、錯的是一種社會的現象和宣傳導向。

    很多人把遊戲和麻將、麻將等作對比,這種對比確實沒錯。但是撲克麻將為什麼沒有像手機遊戲一樣被如此多的人所深惡痛絕呢?只是因為撲克麻將只有在消遣休閒的時候才會有的一種遊戲,而且沒見的哪個媒體平臺鋪天蓋地的宣傳推廣。再看現在的遊戲,只要開啟電腦,點選網頁不管是頁首還是頁尾都有遊戲廣告的出現;開啟影片也會彈出遊戲的宣傳畫面;手機簡訊也會不合時宜的進行遊戲的推送;更有一些影片中夾雜對於遊戲好處的大肆宣揚:看我玩××遊戲,半年就買別墅開豪車了!這種鋪天蓋地的虛假廣告,這種毫無社會責任感的無良廣告無處不在。這才是手機遊戲有別於麻將、撲克的帶給人們不同印象的根源。

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