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  • 1 # 錦某人OL

    《中國式家長》、《太吾繪卷》……近年來很多中中國產遊戲作品在steam平臺上銷售量都是蠻高的,但感覺購買這些中中國產遊戲作品的玩家絕大部分都是中國玩家,中國遊戲公司想要做出一款全球大作真的很艱難嗎?

    全球性遊戲大作該如何定義呢!全球爆火?全球大賣?還是全球叫好?不管是何種定義,我都可以肯定地說,是的,很難,很難!到目前為止,中國也沒有出現一款在全球範圍內有影響力的遊戲作品。

    為什麼中國做不出全球性的遊戲大作呢!是什麼原因導致中國做不出全球性的遊戲大作呢!原因是多方面呢!

    遊戲題材限制

    三國、西遊、仙俠……中國遊戲普遍普遍都是採用這一類題材,但這些題材所輸出的文化在全球範圍內影響力實在是微乎其微。國外玩家更喜歡的是什麼題材?科幻、奇幻、文明崛起、美國黑幫……還有西方玩家熟悉的羅馬、中世紀……時期的題材。

    《中國式家長》其背景是中國式教育,這幾乎是中國家庭每一個都需要經歷的環節,所以非常容易引起國內玩家的共鳴。但是國外玩家可沒有這種中國式教育文化背景的經歷或者是薰陶。

    在我看來,卡普空是將遊戲全球化做得最好的遊戲企業,《怪物獵人》、《鬼泣》、《生化危機》、《喪屍圍城》……

    遊戲公司實力不足

    如果滿足上面的原因(遊戲公司能夠做出適合全球玩家的世界觀以及題材),那就能夠做出一款全球性的遊戲大作嗎?

    還是不可以。

    想要做出全球性的遊戲大作不僅僅題材要符合,還需要有高度先進的工業文明以及極高的開發標準,簡而言之,就是遊戲公司的自身硬體實力要足夠!

    當然這其中也有一方面是因為政策原因所致,國外遊戲公司在開發AAA大作的時候,國內的遊戲公司還在做什麼!

    缺乏耐心、缺乏沉澱

    千萬不要以為國外遊戲公司製作AAA遊戲力作成功率非常高!AAA遊戲開發需要漫長的時間(這一段時間裡,沒有收入,只有投入)。Elevation Partners旗下的子公司Bioware開發過許多著名的RPG遊戲,《博德之門》、《無冬之夜》、《龍騰世紀》……這樣的實力派遊戲公司也遭遇過滑鐵盧(《聖歌》)。

    近年來我們也看到了國內一些遊戲公司的努力,《古劍奇譚三》、《太吾繪卷》、《無限法則》……這些遊戲公司雖然還沒能創造出全球性的遊戲大作,但我們確實看到了他們的努力,他們在努力朝著國際性遊戲大作靠攏!

    相信總會有一天,中中國產遊戲會走向全世界!

  • 2 # 託尼看世界

    全球性大作很難定義,從題主的描述看簡單理解成有全球影響力的AAA遊戲吧(實際上國內手遊領域出海做成全球性的也有一些,當然遊戲設計上和Supercell的作品或者影響力力上和憤怒的小鳥這種都還有距離)。

    這個問題有些老生常談,中國暫時沒有有全球影響力的遊戲,這是個結果,而造成這個結果的原因則有很多。

    一、在題材選擇上,很多遊戲很難成為全球流行作品

    因為各種原因,中國面向全球的文化輸出結果並不算成功,國內團隊常用的三國、西遊等題材在全球範圍的影響力確實不高,而國內團隊能在世界觀、美術等方面做出能讓全球玩家普遍接受的遊戲的能力又普遍欠缺,因此很多遊戲雖然在國內範圍內取得成功,但是確實很難走向世界。比如去年的《太吾繪卷》所採用的武俠題材,《中國式家長》所採用的能讓很多華人有共鳴的中國式教育背景,但是國外玩家如果沒有這種文化背景的薰陶,就很難成為這些遊戲的玩家。當然你可以說《全面戰爭》用三國題材也可以成為大作,但是前提也還是要有這個系列十多年的品牌積累與玩家沉澱。

    中國、日本、南韓這些東方的遊戲企業都有自己本民族的文化,本土市場也都有各自的優勢可以依靠,開發的很多遊戲在東亞、東南亞等地域和文化相近的地區也能流行,但是如果要面向全球市場,選定合適的題材就至關重要,近年國內手游出海成功的一般也都是國外玩家更容易接受的科幻、奇幻、文明崛起、美國黑幫等在世界範圍內受眾廣泛的題材,或者西方玩家熟悉的羅馬、中世紀等歷史時期,進而在這些受眾廣泛的題材之上進行創作。

    PC和主機平臺上的遊戲當然有一些在這一點做得比較好的,比如中中國產的《波希亞時光》採用的農場經營題材,就很容易被全球範圍的玩家接受。實際上這個團隊之前的一款遊戲《Planet Explorers》更加國際化,是一款科幻題材的開放世界沙盒遊戲,無論是題材還是型別都很符合歐美玩家的口味,銷量比例裡國外玩家佔據了很大部分

  • 3 # 流飛羽

    中國遊戲公司已經做出來全球性的遊戲,王者榮耀,現在國外都很火,其實你想問的是3A大作吧?中國遊戲公司其實不是做不出來,而且不願意做,因為做遊戲都是為了賺錢,那種遊戲來錢快就做那種唄,pc遊戲做的再好,也沒有網路遊戲來錢快,比如現在很火的手機遊戲,王者榮耀,絕地求生等等,一年給遊戲公司帶來多錢利潤?據統計王者榮耀2019年一年收入超100億人民幣,如果是單機得賣多久?遊戲公司開發遊戲都是為了利潤,所以說不是做不到而是不願意做而已。其實現在國內技術也不弱的

  • 4 # 海哥聊遊記

    自己做估計是沒什麼戲,遊戲底蘊與政策法規不可能支援國內遊戲軟體公司幹這個事兒,就算支援做出來了外國國家會認可嗎?如果得不到全球玩家認可算什麼國際大作?我覺得路到是有一條中國有錢的公司有的是收購幾個世界頂級的遊戲大廠這事就辦成了,EA不是一直嚷嚷著要賣呢嘛!可以收這家遊戲公司是全球知名家喻戶曉。

  • 5 # 風尋對流卷天下

    國內消費力市場夠不夠大,做出的遊戲能不能在其它國家發行,國內高度讚美的中中國產作品在國際市場上如何,是否有吸引力。

  • 6 # 鉑壬Yappy

    說實話真的是任重而道遠。

    如果有機會玩一玩過國外的遊戲的話,就會發現其實國外遊戲的遊戲性、遊戲價值觀、遊戲的成長和付費模式和中中國產遊戲都不太一樣。

    所以國外很多遊戲都可以長達十年二十年還有老玩家在玩,或者有新玩家加入。中國的大部分遊戲,短則幾個月,長則一兩年就關閉伺服器,去開發其他的類似遊戲了,繼續去賺錢了。

    這種遊戲開發的價值觀,在國外根本行不通。所以,說白了,要做到全球化,受到國際接受,這個真的是從根本上需要改善的。所以說任重而道遠。

  • 7 # 一隻愛玩遊戲的L1某某

    首先,你要定義什麼是全球大作,是全球發行?全球大賣?全球叫好?如果回答都是肯定的話,那的確:真!的!很!難!

    遊戲的本質是文化產品,他和音樂、戲劇、電影、繪畫一樣,是文化的表達形式。而在全球範圍內,文化這個東西,是有隔閡的。打個比方:一個華人,就很難理解非洲部族文化中圖騰的含義。

    在當今世界,文化的邊界和文明的邊界是一致的。無論以什麼樣的文明分類方式,世界上至少也有四個大的文明圈:歐洲基督教文明圈,東亞儒家文明圈,中東阿拉伯文明圈,印度次大陸文明圈。 其中範圍最廣的,無疑是歐洲發源的基督教文明圈,整個歐洲大陸和南北美洲,以及大洋洲國家,都是屬於這個文明圈裡的成員。他們的宗教,語言,世界觀都是大體上趨同的。

    回到我們說的全球遊戲大作的問題上,最近十幾年來看,能稱得上“全球遊戲大作”的,基本都是產自基督教文明圈裡的遊戲廠商。比如之前許多人吹爆的CDPR,他們所在的波蘭,只是一個幾千萬人口的歐洲國家。一些網友會說:波蘭這個小國家都能做出巫師這樣的大作,中國怎麼不行?

    但實際上我們要知道,光《巫師》系列超過三千萬份的總銷量,即使波蘭全國下至剛出生的嬰兒,上至七八十歲老人都玩遊戲,也才人手一份剛剛夠。所以,CDPR面對的市場,當然不只是中國網友認為的波蘭國內,而是整個基督教文明圈。 他們製作的遊戲作品,是以北歐神話、希臘神話、西歐民間故事,以及東歐鬼怪傳說進行融合創作的,並且以英語為原聲語言,進行全球發行傳播。大洋洲、北美洲和歐洲的孩子一樣,都是看著這些神話故事長大的,他們天然可以接受這樣的文化產品。在steamspy關閉前的銷售資料上,我們也能看出,買買買最積極的是北美和歐洲的玩家,基督教文明圈經濟水平一流的地區,支撐了CDPR最大的市場份額。

    而反過來,我們中國遊戲公司面臨的是什麼樣的市場呢?我們國家所處的東亞儒家文明圈有著最為龐大的市場規模,文化同宗同源的中日韓三國,坐擁東亞16億多的高密度人口,一個超越整個歐美的全球第一市場躍然眼前。 但就在這看似龐大的市場規模下,卻是少得可憐的實際玩家數量,中國國內PC和主機玩家的總量,據估計只有400萬左右,曾經全球第一遊戲市場的日本,目前也只剩200萬玩家。相比60%以上的家庭都擁有遊戲裝置、遊戲玩家占人口一半的美國,我們東亞並不是當下世界遊戲市場的主流人群。

    那麼我們能不能在這個歐美佔主流的遊戲市場中,做出叫好又叫座的大作呢?東亞文化圈中起步最早的日本遊戲業,似乎能給我們一點啟發。 在二戰後日本經濟的黃金年代,日本遊戲公司也曾經踏足全球遊戲之巔。大公司、高投入、大製作,成熟的遊戲工業將日系遊戲推向神壇。任天堂當年在全球呼風喚雨,一眾歐美廠商只能唯馬首是瞻。即使到了今天,我們的國家實力已經遠超日本,但是在遊戲行業,聊到東亞的遊戲大作,依舊是日系當道。

    可當日本的製作團隊想做一個歐美人喜歡的歐美背景故事時,結果往往是一敗塗地。capcom當年還做了一個歐美版的《三國志2:赤壁之戰》,為了照顧歐美玩家,特意把背景故事從三國改成蒙古帝國內鬥,但歐美市場的銷量資料還是讓日本人碰了滿鼻子的灰。文化隔閡這道坎,終究還是沒能跨過去。 當年如日中天的日本遊戲業都沒做到的事情,我們今天的中國遊戲公司,要跨越隔閡做出全球大作,讓全球其他文化圈的人也能接受,到底有沒有可能呢?如果有的話,這個可能,離我們又有多遠?

  • 8 # 莫殤痕

    我試著從一個相對新鮮的角度引導,先來聊聊,外華人做遊戲有多難?

    前前後後拿了超過200個年度遊戲獎項的最後生還者,頑皮狗內部在開發過程中始終找不到核心樂趣,直到專案收尾前都一致認為這種不確定性會是頑皮狗走下坡路的開始。要知道頑皮狗從古惑狼系列,傑克系列,神秘海域系列一路走來,是不曾經歷過失敗的。

    2012年3月微軟直接取消了Obsidian內部已經開發了一年的專案Stormlands,導致公司財政出現狀況,被迫裁掉20多個優秀的員工。Obsidian核心決策層以及老員工另闢蹊徑,到Kickstarter上眾籌,又幾經波折與探索後才誕生了永恆之柱。

    星露穀物語作者Eric Barone計算機專業畢業後找不到工作,獨自在家閉門開發超過5年,靠女友Amber Hageman一份低廉的收入維持兩個人的生活。一開始他甚至沒有考慮過遊戲商業上成功的必要性,只單純地希望在一個自己熱愛的品類下做一款自己熱愛的遊戲,這種毫無希望與物質承諾的生活絕不是普通人可以承受的。但即使如此,他對遊戲品質的追求仍然沒有絲毫妥協,很多內容反覆修改,原則就是要過自己那關。而一開始,Eric曾經天真地以為自己六個月內就能完成開發。

    2012年5月,暗黑破壞神3結束了長達10年的開發。經驗與技術都十分老練的暴雪,在遊戲發售後遭遇戰網大癱瘓,全世界無數玩家登陸游戲得到同一個錯誤程式碼:Error 37。伺服器風波結束後,遊戲又暴露了更大的設計短板:auction house。大大小小的問題引起巨大非議,後來新的製作人Josh Mosqueira不得不帶頭在靈魂之鐮中把遊戲主體回爐重造。

    最近因為Kotaku的報道引起業界熱議的聖歌並不是Bioware第一次經歷寒霜引擎的痛苦。早在2012年開始開發的龍騰世紀:審判就因為內部更換到寒霜引擎而陷入無盡的困境。當時寒霜引擎主要是用來開發戰地的FPS引擎,被硬扭著適應開發RPG,整個團隊經歷了地獄般的開發革命。

    光環戰爭開發團隊在被告知團隊要解散後,還無償留下來完成遊戲。

    Bungie脫離微軟後,命運第一作開發了5年,重寫了內部所有的引擎與編輯器,而命運在整個開發過程中都在忍受低效開發工具帶來的折磨,更不用提世界觀與故事大刀闊斧的改革與拼湊風波了。

    即使高大上如Cyberpunk 2077的頂級AAA專案,我知道也有業內高階人才因為各種原因不看好,主動離開總監級別的職位。

    歐美遊戲行業正在經歷空前的人才流失,大型網際網路企業如Facebook,Apple以及科技企業如特斯拉,都在以高薪和企業文化,福利為誘餌瘋狂搶奪開發人才。

    遊戲開發本身就是極其困難的事情,像這樣戲劇性的故事,遊戲業界每天都在發生,這恰恰是身處其中的從業者的幸與不幸。沒有一個成功意義的遊戲,不是從迷茫與困境中爬出來的。遊戲成功的隨機性與高風險註定即使完整的團隊,完善的工具,巨大的資源投入也無法保證商業上的豐厚回報,即使產業成熟如歐美。

    以上所說的種種困難,沒有任何人有完美的解決方案,探索是無止境的。回到國內,我個人認為對比日本與歐美,我們的難度要再乘以數倍吧。當然原因是多種多樣的,有自身的不足,也有不可控的外力。目前最大的僵局,是我們這些年的思路並沒有用來解決這些問題,也就更談不上經驗的積累了。所幸現在觀察中的國內業界已經開始有積累的動向,無論大小,方向是充滿希望的。

  • 9 # 傳奇小明明

    如果想要做那樣的遊戲,首先一點就是突破現在的遊戲行業的侷限,不然更本做不了,因為現在遊戲大多數都是相同的模式風格,既然是全球性的遊戲,肯定嘚打破現在的侷限,而且遊戲的型別一定得滿足大多數人,可以向那電影那種虛擬世界發展讓玩家身臨其境,當然現在的技術還不行,所以看發展吧

  • 10 # 摔角格鬥秀

    我覺得現在中國的遊戲公司已經制作完成了好幾款全球性的遊戲大作,像是和平精英,英雄聯盟,王者榮耀。這些遊戲不都是全球性的遊戲嗎?單機遊戲應該是個弱勢。目前來說比較少。如果可以,我想在不遠的將來單機遊戲,網路遊戲都會是全球性的,地球已經很小了,不論身處何地你玩的都是全球性的遊戲大作。

  • 11 # 遊戲人生魑魅魍魎饕餮

    全球性的遊戲很大一個問題是伺服器問題,每個國家網路延遲都不相同,全球性的遊戲不是沒有,但大多都是基於遊戲平臺,沒辦法直接坐到伺服器互通,這個也和國家政策有關,中國的遊戲公司想要做這樣一款遊戲,我覺得製作實力應該是沒有問題,只是伺服器佈局這個問題還是很難的。

  • 12 # exchangeNO1

    這麼說吧,只要攻克以下問題,TGA高分不成問題:

    1,認認真真對待從開發到後期遊戲的微調,打磨,玩家意見的收集,bug修復整改。

    2,合理的營銷方式。

    3,對盜版的態度。

    4,對文化衝突的處理。

    5,劇情/玩法被普遍接受的程度。

  • 13 # BIGSIX

    試著改變華人的思維吧,這個根本就不是一朝一夕的事情,首先做父母的很少有給孩子玩遊戲的,玩也是玩一會兒作為消遣,而不是把這個當成一種事業,很多人都不懂遊戲就排斥遊戲,這個真的是太無知了,作為第九藝術遊戲有這豐富的世界和精彩的故事,有些遊戲還會讓你悟出很多精神,玩遊戲就像看一本書,需要慢慢品,等你能從遊戲裡悟出東西來說明你就長大了。還有就是中國最悲哀的就是讓一些光有學歷沒有經歷的人去製作遊戲能做的好嗎?只有真正懂遊戲玩遊戲閱讀遊戲理解遊戲的玩家才能做出質量上乘的作品,你讓一些只知道讀書不懂遊戲的人去做遊戲可想而知,只會抄襲沒別的,所以改變他們的思維才是最重要的

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