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  • 1 # 胖虎Game

    王者榮耀自誕生以來就是一款備受爭議的moba手遊,最初因為有著某大遊IP的影子故而一直與其他同類手遊比較著,但最終笑到最後的只剩下王者榮耀。在漫長的王者更新曆程中,平衡性一直都是玩家關注的焦點,有句話叫做“一代版本一代神”,版本更新所涉及到的一系列改動也都會影響著英雄們的地位,繼而影響使用不同英雄的玩家群體。

    而王者榮耀每次版本更新幾乎都會冒出來同一個聲音,那就是“XX又不平衡了”,例如最近幾個版本的射手職業,特別是站擼射手的輸出能力令不少玩家驚歎,以致於很多人認為天美根本做不好遊戲平衡,真的是這樣嗎?

    對於這個話題,也有網友提出了不同的看法:王者榮耀的平衡性是有的,並且並不算差,主要的原因出現在網友(玩家)身上,天美大致佔了三成責任,其餘皆在玩家。

    基於此,沐辰也來談談自己的看法。

    王者榮耀做不到完美的平衡,但同時——S18也是一個相對平衡的版本

    王者榮耀地圖小、節奏快、基礎數值設定值高,所以容易造成刺客過強繼而影響射手、法師的生存空間,這也是早期王者榮耀的發展路線。隨後刺客集體削弱但基礎傷害數值仍然居高不下最終進入了半肉時代;S8之後是一段比較特殊的時候,那個時候魯班、狄仁傑幾乎霸佔了一整個賽季,S9開始向戰士版本過渡,直至S12達至戰士巔峰,後削戰士(導致戰士由輸出轉為半肉)、出破曉、加強ADC射程,開啟了射手版本,直至現在王者峽谷仍然還在吃著老版本遺留下來的虧。

    很明顯可以看到,由於MOBA類遊戲變數太多,常常會導致某一職業的崛起,不過S18賽季更新以來已經不存在某一個極其強勢甚至嚴重影響到眾職業平衡的英雄,相比過去的S17賽季已經有所進步。

    網友(玩家)才是這遊戲最大且最不穩定的變數

    ADC玩家認為後期3秒鐘內秒殺一個半肉戰士才是合理的;刺客類英雄覺得一套技能妥妥秒殺C位才是合理的;玩肉盾的玩家常常會產生一波團戰裡吸收成噸傷害也死不掉最好還能收一個人頭的幹活;法師則夢想著都能像甄姬一樣擁有無技能前搖的優勢……換句話說,你主玩哪個位置就會想當然為它們優先考慮,但如何才能將眾多不同玩家的想法彙集到一起呢?

    如果將王者榮耀平衡性差的原因分為十成,那麼天美最多隻會佔到三成,而玩家會佔七成。

    只因為:這遊戲最大的不平衡,不在於版本,而在於兩邊玩家的發揮水準。

    玩同一個英雄,連續兩局遊戲,一把超神,一局超鬼,超鬼的那一次是遊戲平衡的問題嗎?

    兩方打野都是李白,一個秀到對方頭皮發麻,一個菜到摳腳令隊友心驚,這也是遊戲的平衡問題嗎?

    每個人都曾有過被大寶劍和草叢三婊(尤其是妲己)支配的恐懼,甚至一度感覺這類英雄操作無腦且暴力,但真正換成了自己玩或者隊友拿到,誰敢說內心不會有一絲擔憂呢?

    高階局的猴子和低端局的猴子是同一個物種嗎?

    高階局的露娜和低端局的露娜又是同一個物種嗎?

    王者榮耀的匹配機制是否公平在我看來與遊戲平衡並無直接聯絡,所有玩家共用一種匹配機制,按照對戰雙方10人的排位隱藏分進行平均分配,機制之下便是運氣,在所有MOBA類遊戲甚至大部分電競專案以及體育專案共用一套ELO機制的前提下,已經無關乎遊戲本身的平衡了。

    所以說啊,在擁有如此廣泛的玩家群體的影響下,雙方玩家的真實水平便成了影響遊戲平衡的最重要因素。而細分之下的心態、意識、操作、出裝理解、走位等因素也在間接影響著雙方玩家的對局質量,玩家素質的不穩定帶給了這款遊戲過於差勁的遊戲體驗,尤其是那些線上被敵人打崩還總是嘴硬甩鍋的玩家,以及動不動就愛口嗨以及掛機的玩家。

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