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1 # 財叔說
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2 # 穿插游擊隊
循跡 · 用文化給生活另一種可能
把所有遊戲都關了,學生們都會學習嗎?前幾天,某著名報刊發表了一篇批判網路遊戲的文章。
在這篇文章中,作者將網遊比喻成鴉片,並呼籲“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”。
◎ 從“電子海洛因”到“精神鴉片”說中國網路遊戲的質量越來越差
由於該報具有官方背景,所以,此訊息被許多人理解為鐵拳針對遊戲行業的前奏訊號。
於是,股市給出了反應。
◎ 一篇文章又如此威力嗎?
港股開盤後,遊戲股全線暴跌,騰訊控股一度暴跌超10%,其他中概遊戲股也紛紛下挫,總市值合計蒸發接近3000億元。
在前幾個高票回答中,都提到了電子遊戲誕生之前,在承平日久的社會中,大部分年輕人一定會沉迷於聲色犬馬,不願努力學習。所以,古代才有這麼一個成語叫做——玩物喪志。
事實上,沉迷娛樂,不愛學習是人的天性。由於,不論是在家庭還是社會種掌握了話語權的那部分人,對哪些是“精神鴉片”,哪些是“喪志”的“玩物”有最終解釋權。
所以,不論生活在古今的年輕人,都要面對一樣的痛苦。
◎ 從音樂講起
透過玩電子遊戲娛樂放鬆是人類的一種天性,那麼,聽音樂放鬆也同樣可以歸為此類。
但是在先秦時代,沉迷(流行)音樂卻是一種罪過。例如,在韓非子所列出的“十過”之中,就有“好音”一項。
◎ 韓非子
當然了,這是國師對君主的要求,強調君主不能沉迷於音樂,不然就有亡國滅種的危險。這麼看來,韓非子所說的“好音之過”是有針對性的。
不過,在先秦時代,食稅階級和知識人之間對音樂有一個共識——人們不能沉迷於“鄭衛之音”。
何為“鄭衛之音”?
在當時,衛國和鄭國地理位置比較好,兩國百姓的小日子過得也不錯。於是在濮水之畔和溱洧之濱,就出現了很多娛樂場所,很多青年男女在這種環境舒適,酒水無限暢飲的場所縱情歌唱。作為鄭衛兩國的後浪,整日沉迷於這些流行音樂,時間一長,兩國國風就發生了改變,並漸露頹勢。
從這些不三不四的地方傳唱出來的音樂就被稱為“鄭衛之音”。
◎ 孟府雅樂
大概是“吃大蒜的”與“喝咖啡的”之間永恆的矛盾吧。鄭衛之音被喜好雅樂的食稅階級和知識人所抵制,他們視之為靡靡之音、亂世之音、亡國之音。更過分的是,他們自己不僅不聽,還警告所有人,若沉迷於鄭衛之音,於百姓,“輕則有傷風化,重則渙散民心”;於食稅階級而言,“輕則荒廢政事,重則誤國傷身”。例如,孔子就公開說過:“惡鄭聲之亂雅樂”的話。
因此,一面“不讓你聽流行歌曲,都是為了你好”的大旗就算扯了起來。在這面大旗下,供民間娛樂休閒的小調(或流行歌曲)在當時不僅被有權有勢的人抵制,禁止,登什麼大雅之堂,那是想都別想的事。
但春秋時代的先民們怎麼也不會想到,兩千多年後,這片土地上再次出現了“鄭音”和“雅樂”的紛爭。
◎ 先秦時期應該也有一部《怎樣鑑別鄭衛之音》
很快,在1982年,人民音樂出版社就出版了一本名曰:《怎樣鑑別黃色歌曲》的書,試圖這本書把年輕人從“靡靡之音”中“拯救”出來。
這本書現在已經很難買到了,筆者特此摘錄幾段書中的觀點。
例如:“(黃色歌曲是)用糖衣裹著的毒藥,就是讓人們在甜蜜的愉快中吸收它的毒性;此類庸俗歌曲對中國某些青年男女,實是色情引誘之聲,精神麻痺之劑;許多表現婦女失戀或被遺棄時哀怨悲苦情調的黃色歌曲,它們並不是出於對這些被凌辱的婦女的同情,也不是為了表現她們的不幸,而是為了她們要博取廉價的憐愛的需要。”
除了把港臺流行歌曲汙名化為“糖衣裹著的毒藥”以外,本書作者的政治站位得有五六層樓那麼高,例如:“《根》(高又泰唱)‘要回去,回去生長的地方,去拯救,去拯救,去拯救根的災難’這裡‘要回去’是回到哪裡去?‘根的災難’含義是什麼?如何‘拯救’?……這首歌在伴奏中還用了象徵出師開陣的鼓聲。所有這一切,其用心不是很清楚麼?……它為什麼出版發行於一九七九年?”
◎ “鄧逆麗君,你為什麼要穿旗袍配絲襪?是何居心?有什麼目的?”
所以,像朱逢博的《薔薇處處開》、鄧麗君的《何日君再來》在當時的大陸那是“大大的毒草”,在大是大非面前,是萬萬不能讓大家聽的。萬一聽完這些“靡靡之音”之後作奸犯科怎麼辦?聽完鄧麗君抱著籃球叛逃又如何是好?
雖然,從資本主義社會飄過來的“靡靡之音”一直處於“禁聽”狀態,但玩遊戲和聽音樂都是人的一種天性,一些人不想聽流行音樂就不讓別人聽,從歷史的程序來看,這是根本做不到的。
樂評人金兆鈞回憶說:“當時在北京出現過這樣的情況,北海公園經常辦舞會……人太多了,幾萬人,全在北海後門的那個山上。聽音樂,聽完了就跳舞,那時候聽的主要就是鄧麗君。”
◎ 頂著壓力上臺的李谷一
當時的廣播電視部部長吳冷西冒著風險,同意李谷一演唱這首“黃色歌曲”。這一刻,流行音樂終於正式走上了官方舞臺。
從此之後,華人終於可以光明正大,舒舒服服的沉迷“黃色歌曲”了。
◎ 遊戲是一種“即時強反饋”
由前文可見,改開初期的大陸民眾對“靡靡之音”的喜愛,即便要冒著政治風險,也要聽。人這種生物,在物質得到一定滿足後,必然想“如何享樂”的問題,流行音樂是這樣,電子遊戲也不例外。
那麼,問題來了,流行音樂好歹和藝術沾沾邊,電子遊戲(有第九藝術之稱)為什麼這麼吸引人?
大家有沒有想過一個問題,為什麼大多數時候學習對孩子的吸引力比不上游戲?
◎ 小小的疊方塊遊戲就能讓人不能自拔
因為遊戲的介面做得好看?錯,最早的“俄羅斯方塊”也能讓全世界不少人上癮。因為遊戲具有互動性和趣味性?錯,在現實世界中的體育競技更能互動更有趣。
其實,所有電子遊戲的上癮機制萬變不離其宗,那就是能給予玩家:即時強反饋。
什麼意思呢?就是玩家的能力和技術能非常及時地透過每一次遊戲的勝負和得分充分彰顯。
市場上的遊戲大多數都是回合制,每一回合的時間被精準地限制,就是為了讓玩家能及時看到自己在技巧和操作上的不足,並且馬上把所總結的經驗運用到下一回合,以達到更水準的表現,於是人追求進步的本能就會被充分利用,孩子又處於熱血年紀,更容易深陷這種虛幻的“進步喜悅”無法自拔。
相比之下,在現實中透過努力取得好成績往往要等期末考試,這種反饋太慢了。
◎ 花半天時間通關《魂鬥羅》顯然比用一學期時間考100分爽太多了
當“即時強反饋”遇上“延時慢反饋”,你要是孩子會選擇哪個?
此外,有些家長在面對孩子進步的喜悅時候,還喜歡“不誇你是怕你驕傲”“下次你還能考一樣好嗎?”“為什麼沒有得100分?”“你看你們班那誰不比你考得高?”之類話語消弭(這些話,想必正再讀這篇文章的各位深有體會)。
大部分家長所理解的“挫折教育”有很大誤區,“挫折教育”的真正含義不是家長想辦法讓孩子受挫;而是家長幫助孩子、教會孩子如何應對挫折、走出困境。在我們的日常生活中,各位家長往往只理解到“想辦法讓孩子受挫”的打擊型教育,以為讓自己的娃儘可能的吃苦受罪,打擊他的自尊心,他就能變得越來越好。
事實上,這種“打擊教育”只會讓你的孩子越來越自卑。
◎ 打擊教育和挫折教育要分清楚
在現實生活和學習中,每一次進步的喜悅也不是誰都可以獲得的。就比如,在學生考差之後,家長的“即時強反饋”就顯得非常重要。
1. 安慰孩子。幫助孩子分析考試失利的原因,並鼓勵他下次考好(有餘力平時輔導)。
2. 訓斥孩子。批判為什麼考這麼低。並且拿其他孩子對比,都是一樣的老師一樣的上課云云。
3. 道德綁架以及恐嚇。述說自己掙錢養家的不易,或者恐嚇孩子學習不好未來會如何。
以上3種情況是常見的家長“即時強反饋”。這裡不評價對錯,但如果想讓孩子有發自內心的動力去學習。應該是讓孩子體會到學習的快樂。感受不到快樂的學習,一旦外界壓力不在,孩子就會迅速沉迷於其他。
這就是為什麼很多大學生沉迷遊戲退學的原因。
◎ 天天去健身房不是每個人都能堅持下來的
當然了,長時間不加節制的玩遊戲,確實導致了很多問題。除了父母在家庭教育上讓孩子能有“即時強反饋”以外,還要怎麼做,才能糾正孩子無節制玩遊戲?
◎ 讓孩子學習是需要條件的
除了分清楚“即時強反饋”和“延時慢反饋”以外,想讓孩子不再沉迷於網路遊戲,就要說說外部條件。
從生理學角度,當人的大腦集中注意力進行思考時,是需要高耗能和安靜環境。拿我個人舉例,高三每次月考之後,我都會感到非常的疲憊和飢餓。因此考完後基本上就是吃完飯馬上睡覺的狀態。
◎ 考試是極耗體力的
當然,高三頻繁的考試只是一種極端情況,並不能代表其他人的日常生活狀態。但在平時,孩子依舊是需要合適的環境和良好的身體狀態,才能夠進入“學習狀態”。
再說內部條件。
◎ 圖/網路
如圖,舒適區是作為學生已經掌握的知識,學習區是學生尚未掌握但經過教學、思考和練習可以掌握的知識,恐慌區就是以學生現在的水平無論如何都掌握不了的知識。
這裡的問題在於,面對同一個知識點,對學霸來說是舒適區,對普通學生來說是學習區,對學渣來說是恐慌區。如果當前所學習的知識都是恐慌區,那麼學生是無論如何都學不進去的。這就是內部條件。
舉個簡單的例子,中國高考物理的平均分是不及格的(2018年全國卷理綜物理均分48.83)。這裡面存在著一個問題,大多數學生覺得物理難,但又能在課堂上聽得懂。
為什麼會出現這種現象,那是因為,物理所考查的東西在課堂之外(並不是因為老師不教)。物理考查的技能,是從題目中分析出物理過程,並抽象到具體公式的邏輯能力。這種能力不是課堂聽課就能夠掌握的。
因此,物理題普遍成為學生們的恐慌區,自然大家也就不愛學物理,不想做題了。
總的來說,學習是需要合適的外部和內部環境的。這不是簡單的鼓勵、鞭策能達到的(就好比提高生育率不是靠幾個檔案就能做到的一樣),更不是簡單把遊戲禁了就能夠做到的。
◎ 清北學生的背景
有人經過調查發現,清北學生的家庭中,父母是公務員和教師家庭居多。
乍一看,可能是因為父母有能力輔導孩子學習。其實更大的原因在於,這些家庭在硬體上,有能力給孩子一個好的教育環境和家庭環境;在軟體上,有較其他職業更為充足的時間陪伴孩子,能夠在孩子成長過程中進行正確的引導。
作為反例,那就是留守兒童沉迷手機問題。
◎ 圖/網路
上面這張圖片中的“小紙條”是一名貧困地區的學生寫給前去幫扶的志願者的。2017年夏,國網江蘇省電力公司金湖縣供電公司團委組織了一次慰問留守兒童的活動。當志願者們把準備的書本和文具交到孩子們手中時,卻意外收到了一張用稚嫩筆跡寫下的紙條。紙條上的內容讓大家感慨不已。
與其說這些孩子沉迷遊戲,不如說是透過遊戲逃避現實。百無聊賴的農村生活,整日面對年邁的爺爺奶奶,周圍缺少能夠交流溝通的夥伴。那麼,手機上的遊戲便是最好的消遣和解脫。
◎ 家長如果有自制力,下班回家不刷手機,孩子大機率也不會沉迷遊戲
以上兩個例子,筆者想要說明的是,一個孩子熱愛學習或沉迷遊戲背後,家庭環境佔主要因素。
而從目前網路遊戲的開發商而言,製作的遊戲產品都已經實現了實名制登入,也就說,在理論上,未滿16或12週歲的青少年兒童自己根本不可能完成註冊,因此,遊戲不是隨便就能玩的。而孩子想要玩遊戲,只能找家長或長輩幫忙完成註冊。
換句話說,如果一個孩子真的“沉迷於遊戲”,其實更大的責任在家長身上。
◎ 結語
其實,就算沒有遊戲,沉迷遊戲的孩子們,大機率也不會喜歡上學習的。筆者童年的時候,同學們熱衷的是武俠小說和檯球室。
武俠小說也是一種爽文,好的武俠小說能夠讓讀者自動帶入主角感受到成功的快感。這就和遊戲一樣,是一種心理需求。
所以當孩子沉迷遊戲的時候,不妨想想,他的生活環境是不是不正常,特別是親子關係有沒有出現問題。強制不玩遊戲,不過是讓孩子把心思花在其他地方罷了。
真要解決沉迷遊戲,不妨做到以下幾點。
1.作為父母,少點說教,多點溝通,瞭解生活中遇到的困難並幫助,而不是簡單的先給錢再說自己掙錢不容易。讓孩子能說出心裡話,否則孩子只能在虛擬世界尋找安慰。
2.多陪孩子參與親子活動,發現孩子的喜好並培養興趣愛好。而不是對孩子的愛好一律扣上“玩物喪志”的帽子。良好的興趣愛好是抵制遊戲成癮的最大利器。
3.及時幫助孩子走出恐慌區。想要孩子能夠熱愛學習,先要知道自己孩子是什麼水平。水平高的,可以適量超前學習;水平低的,想辦法補上以前的基礎。因材施教。首先得知道孩子是什麼材料,而不是隻會簡單的“不愛學”“成績不好”“笨”之類的詞彙來形容。這些非常考察家長的知識水平。
4.管好自己的身份資訊和支付賬號,防止孩子利用家長身份登入以及用家長賬戶支付。每年都有不少新聞,孩子花了上萬充值遊戲後才發現,無法退款求助媒體的。
最後,在剛結束的Chinajoy上,中宣部出版局副局長楊芳則致辭稱:“作為數字內容產品的重要代表,網路遊戲是聲光電、文藝理的結合體,融合了音樂美術文學等各種藝術元素,不少人把網路遊戲稱為‘第九藝術’……以精益求精的創作態度來磨礪品質……”
最後,提兩個問題,一,某報和楊副局長到底誰說錯了?二,一篇文章能讓股市蒸發3000億嗎?
(END)
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3 # 白色的夜光
我們不是要消滅網遊,我們要的是未成年人保護法保護祖國的花朵。家長們把身邊的遊戲迷發出來,,不震驚中南海遊戲公司絕不會收手的。。。。遊戲帳號繫結身份證手機號銀行卡(禁止其他方式充值,一個帳號只能繫結一個)+登入刷臉+充值刷,全部實名制,有一項出問題,遊戲公司充值全返,並充一罰十。。這樣不影響成年玩又能限制未成年人玩。。。。我們很清楚,不充值的遊戲失去了90%的上癮機會。。。。
回覆列表
8月3日早上,一篇關於遊戲行業的批評文章帶來巨大的影響,騰訊一度跌了9.81%,網易一度跌了14.1%,其他更小規模的公司跌幅也都超過10%,粗略估計,這個行業的市值蒸發了一萬億。
不過等到中午,已經有人回過味來,開始逆勢入場抄底。下午開盤後,遊戲板塊開始反彈,收復了差不多一半的失地,第二天也是在持續上漲。二級市場反映普遍情緒,顯然,大家已經能夠平常心對待這篇文章,而對它的討論,也逐漸轉向深度。
更多人注意到了國家對遊戲的態度。的確,圍繞遊戲的爭論始終沒有停息,從電子遊戲在中國流行開始,關於它的爭論始終沒有停息,以至於有人調侃說,從電子海洛因到精神鴉片,這評價其實是提高了。
不過,最近幾年,國家已經明確了對於遊戲的態度。
2018年,有關部門暫停了遊戲版號審批,以此作為起點,關於遊戲行業的指導意見和相關檔案密集釋出,確立了遊戲未來發展的方向:精品化、品牌化和優質化。
中宣部出版局副局長馮士新在2019年底的一次講話裡,便很明確地說:"希望廣大遊戲企業精確定位方向、精心打磨產品、力戒浮躁風氣,用好每一個版號資源,做一款是一款、做一款精一款。"
而且,中小學生面臨的問題,並不能全都歸結到遊戲身上。
知乎上有人提問,"假設所有遊戲都關了,學生們都會學習嗎?"一個答案獲得了超過六萬個贊同,內容說,沒有了遊戲,沒有了動漫,沒有了電視,沒有了武俠,還有鬥蟋蟀、鬥雞、投壺、鬥棋……
"各朝各代甚至各個年代,都有娛樂形式。而當你不想學習的時候,頂著牆幻想,都是一樣充滿吸引力的娛樂活動。
"人吃苦是為了提升自我,不是為了吃一輩子苦。短暫的停止娛樂是為了以後有能力更好的娛樂,不是徹底告別娛樂。
"當社會整風尚嚴肅,缺乏娛樂形式,導致學生缺乏放鬆和快樂時,獨一的娛樂形式對人的吸引力就越大。"
換言之,中小學生面臨的問題,是需要整個社會協力去解決的,而不是禁止了某項產業便能夠出現轉機。
事實上,也有人指出,經歷過中高考的人都知道,最讓學生抑鬱的絕對不是遊戲。
北京大學網際網路發展研究中心主任田麗說,她一直在思考一個簡單的問題:為什麼我們會對遊戲有比較多的負面看法?
田麗總結出三點原因,一是來自於對新技術的恐慌,二是遊戲作為通俗文化自身容易招致的不理解,最後則是與國內傳統觀念的衝突。
而想要讓社會去理解遊戲,同時讓遊戲產生更大的正面影響,首先需要客觀地認識遊戲。
南韓青少年政策研究院高階研究員Chang Geun Young覺得,網路遊戲不是一件壞事,最起碼不危險,"玩遊戲跟踢足球是不一樣的,踢足球你可能身體會受傷,玩遊戲你是在一個虛擬世界裡,你再怎麼玩都不會受傷,你想怎麼玩就怎麼玩。"
遊戲的負面作用主要來自成癮,所以,在南韓的立法執法實踐當中,"限制未成年人遊戲時長"是一切的重心。在南韓,未成年人想玩一些有潛在危險的遊戲,需要成年人陪伴,而且,午夜12點到早上6點不允許未成年人玩遊戲。同時,為了讓父母更瞭解孩子,相關部門也會對父母開展一些教育活動,讓他們瞭解遊戲。
限制遊戲時間,呼籲家長陪伴,這是未成年人網路保護的基本原則,不論中國還是歐美地區,儘管具體方式略有差異,但始終遵循的都是這樣的法則。
騰訊等遊戲廠商,也早已不僅僅將遊戲看做一種娛樂方式,或者只是一門生意。它已經擁有了巨大的社會和文化影響力,因此,正如騰訊集團高階副Quattroporte馬曉軼所言,遊戲行業與社會之間需要重新制定一份契約。
事實上,在未成年人保護方面,騰訊等中國遊戲公司已經走在了監管的前面。
騰訊是目前在未成年網路保護上最激進、嘗試也最多的科技公司,其出發點和南韓類似,但技術上更為嚴格。
2017年暑假,騰訊在《王者榮耀》中上線防沉迷系統,要求12歲以及以下的未成年人,每天的遊戲時長不能超過1個小時,13歲以及以上的未成年人每天的遊戲時長不能超過2小時。2018年9月,防沉迷系統升級,和公安部身份認證系統對接,並接入人臉識別技術。而且,對於疑似未成年的賬號,發現有消費異常,客服會主動電話詢問。
8月3日,騰訊又升級了未成年人防沉迷系統,規定未成年使用者每日22時至次日8時禁玩,國家法定節假日每日限玩2小時,其他時間每日限玩1小時。同時,騰訊規定未滿12週歲的使用者無法進行遊戲充值,超過12週歲的未成年使用者,充值也設立了嚴格的限制。
在這套系統中,騰訊是技術和系統的提供者,而系統鑰匙則握在家長手中。家長可以繫結孩子的遊戲帳號,設定孩子可以進行遊戲使用的時長、消費的限額,透過技術手段,及時瞭解孩子的遊戲狀況。
不難看出,這種解決方案已經有很強的"社會共治"色彩。
科技企業透過自己的技術力量,引入更多社會力量參與進來,從而對未成年人進行更有效的引導和保護——最近騰訊牽頭的未成年守護生態中,硬體生態、遊戲生態、內容生態等領域的頭部公司成為了重要的參與者,而"疏堵結合"也成為科技公司的新思維。
不過,保護未成年人上網,單單依靠科技企業難以完成。
現在的情況是,很多家長沒能將孩子教育好,沒去反思自己是否做好了父母,反而只是一味責備遊戲公司。事實上,最容易沉溺於虛擬世界的人,是那些在現實世界裡比較難獲得關愛的人。
科技公司肯定不是完美的公司,他們的確應當去承擔更多的社會責任。不過,將所有的罪責都推到國家政策鼓勵的遊戲上來,反而讓人忽略了未成年人成長過程裡真正的問題。
THE END