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  • 1 # 兇松

    用資料來說話,2015 年中國二次元使用者規模已達到 7,038 萬人,其中核心二次元使用者已達到518 萬人,預計 2016 年二次元總人數將達到 10,103 萬人,核心二次元使用者達到568 萬人,人數逐年遞增。相信隨著中國網際網路使用者對二次元文化接受度的進一步提升,未來中國泛二次元使用者規模及核心二次元使用者規模仍將保持快速增長,對二次元產品及動漫周邊產品的需求勢必將進一步增加。從二次元使用者消費情況來看,隨著核心二次元使用者的穩定增長,泛二次元使用者規模的日益龐大,且可支配資金的不斷提升,二次元使用者的消費能力將持續得到提升,使用者的消費反哺了漫畫、輕小說等二次元文化載體,同時還催生了動漫周邊產品、 COSPLAY 等新業態,從而推動二次元文化行業規模快速增長。網際網路普及率的提升和行動網路環境的完善使使用者獲取資訊更加便捷、促進了二次元文化的引入與傳播 文化的傳播與發展與網際網路行業發展具有高度關聯性,經濟的迅速發展以及國家政策的扶持為網際網路使用者持續增長提供了基礎。截至 2018年 12 月,中國網民規模達 7.31 億,其中,手機網民規模達 6.95 億,佔比由 2017年末的 90.1%增至 95.1%。另一方面,中國4G 網路的大規模基礎建設的完成,行動網路頻寬的持續改善和 WiFi 熱點的普及和效能的進一步提升,帶動了移動網際網路絡使用者數和訪問量的持續增長,僅透過手機上網的網民佔比達到 24.5%,網民上網裝置進一步向移動端集中。網際網路和移動網際網路網路環境的改善降低了網際網路的使用門檻,影響了使用者需求,推動了二次元文化產品的傳播和發展,規模龐大的網民也為二次元文化在中國的傳播、發展奠定了強有力的使用者基礎,加速了二次元文化的滲透。

  • 2 # 楚大漢

    前面兩位大神都用資料說話了,那我就以自己的視角單純分析一下吧。

    中國的二次元經濟,才剛剛開始起步!

    雖然從80後開始到90後,00後,大多數孩子都是看著動畫片,翻著漫畫,打著遊戲長大的,但是,過去的價值觀和消費觀導致大家只把動漫產品看成小孩玩物,乃至於是精神鴉片。

    隨著近年來,隨著電子競技的崛起,影片網站的廣泛傳播,直播平臺的高度火爆,各種漫展的頻繁亮相,動漫產業的商業價值,尤其是部分領域的頭部價值,已經廣為人知!

    但是,這依然只是個開始。整個動漫行業,還有大量潛力沒有被挖掘。

    先講一個先天的好處。

    一旦崩塌,小則淪為笑柄,大則事業崩殂。

    而動漫形象不會有這種風險,因為沒有現實生活,所以,無處可崩!

    所以動漫的虛擬偶像這種IP,其實是一個很有價值的東西,只是國內到現在把虛擬IP做出名氣的還很少。

    再結合目前的短影片和直播來講一講。

    現在的短影片行業很火,未來會更火。

    但是應該注意到,現在的短影片領域,動漫佔有比例極低,火爆程度也不高。即便有個別遊戲主播很火爆,但也屬於極少數。而且這種火爆更多原因也是因為主播個人魅力,而不是因為遊戲。

    現階段動漫相關的直播,也是遊戲直播為主。這是一個不錯的現象,但不應該僅僅侷限於遊戲,虛擬直播也是一個很值得嘗試的事情。不過因為技術和資金門檻的原因,虛擬直播在國內嘗試的人並不多。

    但是可以預見的是,隨著國家對於短影片平臺的管理加強,平臺自身對於內容監管的稽核標註提高,觀眾對於現行一些影片的審美疲勞,未來的短影片平臺,門檻較之現在會有一定提高,具備一定水平的創作者會成為平臺創作主力。優秀的動漫作品和動漫形象,可以藉機進入更多觀眾的視線!

    直播平臺也是一樣,隨著虛擬直播裝置的進一步發展,使用門檻越來越低的時候,參與人數也必將越來越多。

    更大的環境裡,隨著計算機技術和網際網路技術的進一步發展,與二者緊密依存的現代動漫產業也可得到更廣闊的空間,未來有多好?敬請拭目以待!

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 剛上高一,英語基礎極其的差,初中英語單詞也好多不認識的,上課很多聽不懂的,我很迷茫,怎麼辦?