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  • 1 # 太浪解說

    在王者榮耀中,最常聽見的一個詞就是“帶節奏”,什麼順風浪,逆風投,進可孤身1V5,退可坐等6分投等等,都被大家說成是“帶節奏”,還有很多對線玩家覺得,節奏這種事是打野應該乾的,與自己無關,真的是這麼一回事嗎?“節奏”究竟又是什麼呢?

    在遊戲開始時,雙方的所有先天條件都是公平的,有一樣數量的防禦塔、野怪、兵線,從同樣遠的地方出發,而“節奏”就是打破這種公平,去製造不公平,讓你發育落後我,讓我不斷接近你的水晶,那怎樣才能打破這種公平,帶起節奏呢?

    遊戲開局後,在線上不可能直接打破這種公平,因為有防禦塔的保護,進而野區就成為了第一個節奏點,入侵敵方野區和保護自己的野區不被入侵,就成了遊戲一開始的關鍵,所以剛開局時,應該把重心放在打野位上,只有讓打野順利開野,打野才能將第一個節奏點抓住,進而反補線上;很多局前期崩就崩在打野上,但這只是打野的鍋嗎?顯然不是。

    打野順利開野之後,壓力慢慢的就會轉移到線上,節奏點也會隨之轉移到線上,此時就需要打野來線上反補帶節奏,如果碰到萬年打野,那麼除非你是大神,對線無敵,要不肯定很難受;特別在抓邊路時,如果前期中野聯動,很多時候都有不錯的效果,擊殺對面,不僅可以拖緩敵人的發育,我們也能在前期就獲得大量經濟,經濟碾壓,節奏自然來了。

    刷野、殺人當然是很重要的節奏,但“推塔”才是最重要的節奏,這個遊戲人死了可以復活,野怪死了可以重生,只有防禦塔是不可再生的,防禦塔推掉,地方的安全區就會被壓縮,行動範圍、發育資源都會被壓縮,進而也就發育不起來了,所有殺人、反野、壓線的根本目的就是為了一步步推掉防禦塔,直逼敵方水晶。

    “防禦塔”是最重要的節奏點,你同意嗎

  • 2 # 開著小卡去旅遊

    呵呵,其實我玩王者基本上就是中路法師,我就喜歡帶節奏,所以我的法師每次都是先死,然後大家就開始說我這法師太蠢,

  • 3 # 救死扶傷牛

    王者榮耀有一個出現頻率很高的詞彙“節奏”,鑽石玩家每天都在說某隊友“不要帶崩節奏”,“不要亂帶節奏”,而自身卻很難創造一個節奏的氛圍,王者一些較高階的對局裡也是常說,已經可以塑造一種個人的節奏對抗,但卻很少有人說明白,王者榮耀節奏是什麼?這裡對王者榮耀的節奏做一個簡單的總結。

    1,節奏迴圈

    節奏在王者榮耀說到底就是建立一個屬於自己的節奏迴圈,在特定的時間做特定的事,只要中間斷了就算是節奏沒了,我們比較常說的就是打野,因為遊走的原因,比較容易聯絡全場的節奏迴圈。

    比較典型的節奏型打野:出門很強,可以以戰養戰,4級前多搞事情,也分gank為主的(玄策,蘭陵王),入侵為主的(老虎,雲中君,劉備),裴擒虎是其中最典型的節奏打野,前期強勢迴圈刷,四級殺人拿龍,控對面野區,入侵野區+控龍可以非常容易帶起節奏,很多時候你會發現,第一個藍被搶後,緊接著是無數次被搶,第一個龍被拿後,緊接著是無數個龍被拿,當你猥瑣發育的時候,對面已經全面入侵了,正常你都被他牽著走,他搶藍你要沒辦法,他打龍你也沒辦法,這就是一個良好迴圈的建立。一級反藍,復活反紅,再復活開龍,六分投降,特別有節奏。

    發育型打野:前弱後強,需要避戰發育,4級後開始發力,有4級開始就很強的露露,猴子,也有依賴裝備成型的李白,韓信),節奏型打野就是以推塔入侵控龍這三個特點來進行的打野,發育型是其中一個分支,如韓信是其中典型,前期較無力,也是依靠刷野,控龍,帶線,抓人一條龍帶的節奏,就是對線權的把控,對兵線的運營,對整體局面的掌握,這也是為什麼別人野王能亂殺的原因,節奏起來了不是一個人順風,是整個隊的順風。其他一些藍領乞丐打野則是擴大隊友的優勢節奏,節奏把控都各有不同。

    2.節奏建立在團隊基礎上

    每個英雄,每個職業都有自己的一套節奏,但王者榮耀裡節奏是一個大環境,不是一個獨立的個體,這裡王者榮耀鑽石到王者的一個階段,輔助的地位會有一個躍進,越高階的對局輔助地位更重要,從打野主導變成野輔聯動,再到中野輔聯動。

    為什麼說王者榮耀鑽石對節奏是會說不會用,因為大部分鑽石玩家在以為自己是在帶節奏的時候,其實是在送人頭,帶的都是壞節奏。比較典型的鑽石輔助,魯班大師,鬼谷子,東皇,經典場景無兵線越塔送死,然後怪隊友跟不上沒配合,去對面明顯在蹲的草裡被秒,說自己是在看視野,技能打不到人或者魯班大師二技能沒給到或者給錯人,問隊友為什麼不點,就這樣還以為自己很秀,以為自己很強都是隊友太菜了。什麼位置其實不看隊友情況帶所謂的節奏都是白給。

    開團輔最怕的就是跟隊友脫節,很多王者輔在鑽石混得像黃金,就是因為隊友壓根不在一個頻道上。王者高階局氛圍就會好很多,敵我雙方會有明顯的一個節奏對抗,主要區別就是五個人各司其職,清線,遊走,再清線能有一個迴圈,不會出現隊友突然不守塔,塔被破就不知道去哪裡,怎麼做的情況。

    3.被帶節奏

    王者榮耀在被帶節奏方面,可以理解為用自己的行為影響全場所有人的行為就叫做帶節奏,其中隊友是一種不可抗力,5個人的遊戲。如果有個演員,你們四個即使再盡力打,也是白扯。有掛機的哪怕前期打的再順風,被對面拖到中後期,你們也是打不過。有個人想帶你們贏,很難,但是有人想帶你們輸,那很容易。一切高光時刻都離不開配合,就算你領先很多經濟也沒法1打5。所以有的時候你們選到一個看似完美的陣容卻打不過對面看似很不合理的陣容,而且還是小優勢也打不過的原因就是配合不好。隊友亂來一直是一種不可抗力的壞節奏情況。

    比起隊友,更重要的是建立自己在打野,中路,上單五個位置的一套迴圈,並保證這一迴圈,其中最重要的除開不要被隊友帶節奏,更重要的是不要被敵方帶節奏,這需要一定的大局觀和雙方戰力的判斷力。典型的葫蘆娃救爺爺的名場面,對方4人抱團抓了戰邊,然後壓塔,身為打野、輔助或者中單的你會怎麼做?去支援就進入了敵方的節奏,最糟的是一個個去,一個個被擊殺,形成,導致原本只是虧一個人頭+一個邊塔的局勢,變成全面崩盤。這方面當事人往往不自知。一不小心就跟著對手的節奏走。另一個常見的是對面一開龍就跑過去,也不想想敵我差距。

    類似於敵方強勢反藍,要做的是藍區互換,而不是強行野區開戰,是一個博弈問題,對方抱團利用人數優勢推了塔,你方可以利用人數優勢做什麼,思考一下,是推塔,還是拿龍,還是強殺對方落單的那個人推了塔然後搜光野區拿龍?鑽石就難在一個王者打野想到了第二層,隊友已經送了4個人頭在第一層了。導致在鑽石的野王的節奏壓根就不管其他四個隊友,就是無腦刷兵線野區經濟,造成經濟碾壓carry帶其他四人節奏,其實還是沒配合。

    王者榮耀節奏就是在清線,支援,團戰,推塔有一個迴圈,可以去看一下主打野位的主播。你會發現他行走的路線是有迴圈的。你可以記他打怪的順序,一個有節奏的主播,打怪的路線基本上是固定的。其他節奏方面意識佔了大頭,在正確的時間做正確的事,帶正確的節奏其實很難。

    總結起來就三字“要多想”,用腦子想,多看小地圖,判斷雙方人數輸出戰力差距,經濟差距,一種是對方的強勢期,考慮的是止損,不要陷入對方節奏,對方打主宰你就開暴君,對方打暴君你們就打主宰,對方壓上,你推下,對方入侵你藍,你去對方空無一人的藍區收割一波,這就是及時止損,就是拖,在對方最強勢的時期做到經濟不虧,拖過了對方的強勢期,然後迎來了你的強勢期,主題就是發育推塔,防禦塔是最重要的節奏點,優勢先想能不能帶線拆塔上高地,如果不能,考慮能不能打主宰暴君,再考慮反對面野區轉化經濟優勢等下一波節奏。

  • 4 # 負傾城

    什麼是節奏,節奏就是有規律有條件的去破壞敵方的行動和獲取資源。

    資源指的是擊殺敵方英雄的金錢獎勵,野區的怪物獎勵,兵線獎勵,主宰暴君的獎勵,防禦塔的摧毀獎勵,這些都是資源。資源是團戰的奠基石,也是能擴大勝利的必要工具,為的就是推倒敵方水晶。

    敵方的行動表示,敵方的入侵,敵方的壓制,敵方的進攻組合,敵方的輸出環境這些都是敵人的行動,這些行動的意圖也是獲取資源,擴大戰果。

    為什麼我要說規律和條件這兩個詞,規律的含義不是一成不變的,它是會隨著對局的形勢發生改變的,但是唯一不變的是這個規律一定要不斷的重複,直到一直將敵人的行為和資源全部摧毀從而達到勝利的結果。

    而條件指的是自身有這個能力或者技術,團隊有這個配合意識去幫你完成這件事,這樣才符合條件的準則,你才能去獲取資源,破壞敵人行為,達到勝利的目的。如果單憑自己有這個意圖卻無法實現,這不是條件,是妄想。

    對局裡我們常看到有人說打的沒有節奏,沒有章法,其實就是隊友只會透過單一的方式獲得資源,但是不會利用優勢去破壞敵方的行為,各打各的,沒有配合的想法,這樣的對局就是沒有節奏。

    其實如何帶節奏每個對局的做法各不相同,但是對節奏的定義是沒錯的,只要明白這個節奏的定義你就可以去考慮敵我雙方的陣容克制,經濟資訊,敵方行為路線,敵方輸出分佈,這些是需要掌握的基本對局細節,只有明白了節奏的意義,擁有了這些細節,自己去分析,去考慮如何應對如何帶領團隊,那你自然而然就學會了節奏。

  • 5 # 青島貨代老孫

    節奏,很重要,非常的重要,尤其是對打野來說,節奏就如同手感一樣,你玩熟了這個英雄,當別人來抓你的時候你該用什麼技能都不需要思考就能用出來,而節奏對打野就是這個時間該刷這個野怪,刷完這個野怪要去抓人還是要幹嘛都是定好的,突然其中一個環節出錯了結匯影響這個節奏,然後就會發現不知道該幹嘛了,不會玩了一樣,就比如你用筷子吃飯,突然不給你筷子了給你個叉子,你就感覺不會吃了一樣

  • 6 # 夜沐天河

    玩王者榮耀,最常見也最關鍵的一個詞語就是:節奏。

    具體什麼是節奏?很多人根本就不知道,人云亦云而已。

    本文就是要跟各位好好掰扯一下什麼叫王者榮耀的“節奏”。

    打過早期WOW的人都知道,一個輸出位要打出好的輸出,就要把各種CD長短不同的技能組合成一個集合,一套技能打下來,第一個技能正好CD完結,又能打一套,那個時候,這一套叫“迴圈”。

    A、首先、節奏是一種迴圈;

    王者榮耀也一樣。每個位置能做的事情,以兵線/野怪重新整理為一個時間段,在這個時間段能做的事情正好是一個迴圈,那就叫一個節奏掌握好了。

    以最容易抓節奏的打野位來說:

    開怪>刷自己野區到小龍位正好到4級>抓就近的邊路抓死一個>開小龍>返回去刷最開始的第一個野怪。這是一種節奏。適用於野核打野。

    開怪打BUFF怪>反對面半邊野>打自己另外一邊野>刷到開始那邊的小野>再去反野。這也是一個迴圈。適用於藍領打野。

    如果以上迴圈能不停的進行,相信我,除非某一路被針對得厲害早早崩了,否則這就是個必勝的局面。

    所以,各位玩家(特別是打野),你們GET到了嘛?你們有研究出自己的一套迴圈了嘛?你們在每一趟兵線、每一波野怪重新整理之間的時間裡面,有自己的一套迴圈了嘛?

    B、其次、節奏是能保證這個迴圈的能力;

    還是以打野位來說。

    你開怪,被人反;或者被人偷;應該到4級的時候到不了4級,這叫丟節奏;

    你反野的時候被人蹲,掉大半管血,只能回去補血,這叫丟節奏;

    怎麼去保證自己的節奏,就是怎麼去保證自己要做的事情不要被別人打斷,以及研究出一套被人打斷之後的應急預案。

    C、最後,節奏是大家聯動的契合能力;

    以野輔聯動來說。

    選人的時候,以橘右京、劉禪為例。橘右京清理了自己家的藍到二級。然後可以選擇去反對面的紅和鳥。如果成功,那麼自身3級,劉禪2級,是個優勢期。如果對面壓我方上路太狠,一個2級的劉禪帶眩暈的話,控制足,傷害高。反手去抓我方上路,成功率高得不要不要的……然後就是無限滾雪球,就保持這個套路一直抓下去。

    但是如果是露娜加張飛的組合呢?很明顯,反野是不可能反野的,4級以前都不可能反野的。傷害低,沒控制,還是以打4級之後的團戰為主比較合適。

    但是換成橘右京帶張飛……恐怕就有點小尷尬。4級前張飛沒用,多一點護盾沒什麼意義。這個就是所謂的配合不好,節奏不順暢。

    總結:節奏真的不是說殺了幾個人;節奏,是先確立自己能做的事情,並且保證這個事情能做得成。

    君不見,有些隊友殺了N多個人頭,結果還是被翻盤?

    君不見,有些局,看起來勢均力敵,人頭差不多,經濟也差不多,但是一方就是被另一方壓著打?

    這就是節奏的力量。

    不信的,可以去看一下(特別是主打野位)的直播。你會發現他行走的路線是有迴圈的。好好看,不要被花裡胡哨的操作帶偏了。你可以記他打怪的順序,一個有節奏的主播,打怪的路線基本上是固定的。

    ________________

    最後,給出自己的一點點心得。

    1、每個位置都有他應該做的事情。而且,不能越俎代庖太多。

    各個線上的英雄,首要的任務是清線,而不是支援。線上英雄的節奏迴圈是“清線>遊走>再清線”。

    上/下路就應該先清線,再觀察打野。如果打野要走到你那一邊,那就做好接團的準備。如果打野走向另外一邊,就做好縮塔的準備。

    中路特別一些。清線完畢,就要直接觀察打野和輔助走哪一邊,然後考慮是不是跟著走;

    輔助就別清線了,打野儘量也別蹭線(除非小兵開始磨塔了)。 你清了線,你隊友就吃不到,而且你一個輔助多一點錢也沒啥意思,金錢上了倒數第二名的話,工資裝也廢了。小兵跑對面也會被對面吃掉,並沒有太多優勢。

    輔助一級就應該去幫中單清小兵,或者幫打野清一波野怪(注意別打最後1下);然後跟著打野準備抓人。

    線上英雄別打野,很容易斷打野節奏。有這閒工夫不如開個視野。

    2、每個位置上的英雄,第一任務是找到自己的節奏迴圈,然後讓隊友明白你的節奏迴圈,最後保證這個迴圈。

    不要跟我說什麼局勢千變萬化。這都是鬼扯。實際上萬變不離其宗的。

    就算打野在走迴圈線路的時候,邊路突然被抓一波,——只要你不浪,不要送人頭,對面是很難越塔殺你並且拆塔的。而且只要對面沒能收你人頭,那麼他這2、3個人就都耽誤了。多來幾次這種事情,他們的節奏先崩了。

    大家好好想一下,是不是很多次,自己這邊明明優勢滿滿。突然一波團戰,打野本來想反野的,看到有團戰了,浪起來,沒走迴圈,參團,不小心,死了,然後對面一波反打,贏了(或者佔據了優勢,前面優勢全無。)。

    事實上,只要大家保證自己的節奏,哪怕偶爾一次被越塔抓死一路一次,也是可以承受的損失。但是某條路被針對導致被抓N多次,那就要警惕了,那個已經不是抓了,那個是針對,是套路了。這裡不展開。

    3、王者榮耀要上王者,根本不需要太多的操作。所以,請各位手殘黨自信起來。

    S13賽季末期、S14賽季沒開的時候,有一些賬號會有“超強人機”這種模式,是的,我沒騙你們,有些人有,大部分人沒有。

    這個模式的人機超強,基本上等於星耀水平。

    跟現在的人機狂加強屬性不同,他們沒有屬性加強,他們跟我們一樣是150的銘文,連透視都沒有。

    但是他們就是實力強勁。我們這邊3個王者帶2個白金打起來,哪怕對面是人機都費勁。電腦根本沒有什麼操作,只是在“合適的時間,出現在合適的位置,丟了合適的技能”而已。事實上,我這篇文章也是基於超強人機的思維方式,做出來的總結。

    4、這個遊戲,節奏真的很總要。

    清線快的英雄總是很強勢,因為他們清線完了就能支援,保證打野帶節奏的時候,走到自己這邊,自己能有時間去配合。

    契合節奏的輔助總是很舒服。保人型的契合射手打野,控制型的契合刺客打野,等等。所以,萬事以找到節奏為主。

    以上,就是本人的一點點小心得,希望大家喜歡。

  • 7 # 餅乾泡飯

    透過持續不斷地進攻對方,獲得對方野區資源,拿龍推塔,在對方視野丟失的情況下進一步壓縮對方生存空間。

    節奏戰打的是經濟差和人數差,每場戰鬥開始之前必須保證己方經濟大於對方經濟,或者己方人數大於對方人數,在第一時間形成區域性以多打少,以強打弱的局面,透過優勢的不斷擴大化,從而拿下對局。

    所謂的帶節奏是讓己方的攻擊停止,大家進入防守狀態,使敵方有時間喘息發育,組織人員反撲。通常的表現是某C位隊友被單抓,大家接不了團,只能被迫防守,或者在該推塔拿龍的時候逛街,讓敵方有時間發育,又或者在壓塔的時候去收兵線。總之使區域性己方兵力少於對方,為了不擴大損失只能讓對方發育。

    所以在高階局玄策、老虎、鳥人三個前期入侵強勢的英雄基本上每盤都會碰到,他們在前期就可以反對方的野,壓縮對方打野的經濟,再找機會去邊路gank以多打少。對面打野輔助不敢過來,去中路3打1或者去邊路3打1,甚至把中路也叫上形成4打1,反應慢點的邊路直接就炸了。對方野邊輔不敢接戰,你想怎麼打都行。

  • 8 # 菜鳥水檸

    比如說,藍方在前期的時候配合默契,在經濟上領先,而且也推掉了對面的一塔,推進上佔到很大的優勢。這個時候正常來說按照自己方正常的程序,就是控龍,群體作戰進行推塔,進一步拉大差距。但是呢,因為形勢大好,這個時候的藍方玩家就開始浪,感覺自己很厲害,也不打團、也不拿龍。跟人家抱團的紅方打架,到最後被人家把經濟給拉了回來。在這個過程中,己方就沒有把握好節奏。

    再比如說雙方情勢持平,這個時候很有可能就要和對面發生團戰了。而這個時候己方是兩個人,對方4個人,此時己方其他隊友也是在路上。但是這兩個人還沒等隊友到了,就直接開團,以少打多,最終是隊友趕過來的時候,二人依然陣亡了,結果對面變得就主動了。這種情況,就是在打團時的節奏不對。

    所以啊,粗略的來講,節奏就是“在恰當的時候進行正確的作戰”,該抓人就抓人、該打團就打團、該推塔就推塔。而帶節奏呢,就是指某個隊友帶領大家去進行這些操作。正所謂“火車跑的快,全靠車頭帶”,在一局遊戲中,每個關鍵點都需要有一個玩家起到一個領頭羊的左右,帶領著隊友完成正確且需要做的事兒。比如說前期的時候刺客去抓人、後期坦克開團等都可以算作“帶節奏”的操作。

    但是如何去帶節奏,這個和整局的形勢有著密切關係,是不好說的,需要在對局中慢慢的去積累經驗才可以的。

  • 9 # 鍾愛遊戲影片

    首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

    什麼是節奏?節奏是摧毀敵人的行動,並定期和有條件地獲取資源。

    資源指的是殺死敵人英雄的金錢獎勵、野區,的怪物獎勵、軍事路線獎勵、統治暴君的獎勵以及摧毀防禦塔的獎勵。這些都是資源。資源是群體戰爭的基石,也是擴大勝利以推翻敵人水晶的必要工具。

    敵人的行動表明,敵人的入侵、敵人的壓制、敵人的進攻組合和敵人的輸出環境都是敵人的行動。這些行動的目的也是為了獲得資源和擴大成果。

    為什麼我要說“法律”和“條件”?法律的意義不是固定的。它會隨著遊戲的情況而改變。然而,唯一不變的是,法律必須重複,直到敵人的行動和資源被完全摧毀,以取得勝利。

    條件意味著你有能力或技術,團隊有合作意識來幫助你完成這一點。只有這樣你才能滿足條件的標準,然後你才能獲得資源,消滅敵人的行為,並達到勝利的目的。如果一個人有這個意圖但不能實現,這不是一個條件,而是一種錯覺。

    我們經常看到局裡的人說戰鬥沒有節奏和韻律。事實上,隊友只能透過一種方式獲得資源,但他們不會利用自己的優勢來摧毀敵人的行為。他們互相爭鬥,沒有合作的想法。這樣的比賽沒有節奏。

    事實上,每場比賽的節奏是不同的,但節奏的定義是正確的。只要你理解節奏的定義,你就可以考慮雙方的約束、經濟資訊、敵人的行為路線和敵人的產量分佈。這些是需要掌握的基本比賽細節。只有當你理解了節奏的含義,掌握了這些細節,自己分析並考慮如何領導團隊時,你才會自然而然地學會節奏。

  • 10 # 袁少

    在王者榮耀中,最常聽見的一個詞就是“帶節奏”,什麼順風浪,逆風投,進可孤身1V5,退可坐等6分投等等,都被大家說成是“帶節奏”,還有很多對線玩家覺得,節奏這種事是打野應該乾的,與自己無關,真的是這麼一回事嗎?“節奏”究竟又是什麼呢?

    在遊戲開始時,雙方的所有先天條件都是公平的,有一樣數量的防禦塔、野怪、兵線,從同樣遠的地方出發,而“節奏”就是打破這種公平,去製造不公平,讓你發育落後我,讓我不斷接近你的水晶,那怎樣才能打破這種公平,帶起節奏呢?

    遊戲開局後,在線上不可能直接打破這種公平,因為有防禦塔的保護,進而野區就成為了第一個節奏點,入侵敵方野區和保護自己的野區不被入侵,就成了遊戲一開始的關鍵,所以剛開局時,應該把重心放在打野位上,只有讓打野順利開野,打野才能將第一個節奏點抓住,進而反補線上;很多局前期崩就崩在打野上,但這只是打野的鍋嗎?顯然不是。

    打野順利開野之後,壓力慢慢的就會轉移到線上,節奏點也會隨之轉移到線上,此時就需要打野來線上反補帶節奏,如果碰到萬年打野,那麼除非你是大神,對線無敵,要不肯定很難受;特別在抓邊路時,如果前期中野聯動,很多時候都有不錯的效果,擊殺對面,不僅可以拖緩敵人的發育,我們也能在前期就獲得大量經濟,經濟碾壓,節奏自然來了。

    刷野、殺人當然是很重要的節奏,但“推塔”才是最重要的節奏,這個遊戲人死了可以復活,野怪死了可以重生,只有防禦塔是不可再生的,防禦塔推掉,地方的安全區就會被壓縮,行動範圍、發育資源都會被壓縮,進而也就發育不起來了,所有殺人、反野、壓線的根本目的就是為了一步步推掉防禦塔,直逼敵方水晶。

    “防禦塔”是最重要的節奏點,你同意嗎?

  • 中秋節和大豐收的關聯?
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