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  • 1 # 阿超的日常

    這麼跟你說吧,這一批優勢保持最高幀率工作還是限制幀率工作要看你的手機系統是如何排程的啊。並且還跟你所玩的遊戲有時有關係,我打個比方吧,王者榮耀和平精英。王者榮耀是一款偏重CPU的遊戲啊,而是和平行星相反,它是一個天生就是GPU效能的遊戲啊。是不是他倆有什麼區別呀?王者榮耀的畫質基本都是2d畫質,相對來說2d畫質對於GPU的要求其實不是特別高,反而對CPU處理排程能力要求很高,和平精英相反三d畫面最畫面的細節顯示渲染有很高的要求,所以說它GPU排程啊就比CPU更重要一些。而且說了遊戲有關係,而且還跟你手機系統排程有關係,同樣兩款手機不一樣的品牌,同樣的配置,在在遊戲開啟的狀態下,有的遊戲也可以,影片滿幀執行的,有些遊戲是降幀執行的,主要是考慮到手機的續航等等要求不一樣,每個廠商橋調配的系統的特徵度不一樣,所以說現在還有一個手機給你配備的一些均衡模式,還有效能模式等等,在不同的模式下,GPU CPU的排程是不一樣的,這就叫具體情況具體分析了,不能一概而論。我個人覺得GPU滿幀,最高頻率執行對手機續航要求真的很高,所以說我個人覺得一般的手機廠商不會讓GPU滿針跑,畢竟一個手機,你讓處理器最高頻率跑,我恐怕你的電池充不了幾個小時。

  • 2 # 逆風航測GIS三維建模

    雖然電影每秒僅24幀也不如60幀的流暢,但是不會讓人覺得卡,,而每秒24幀的遊戲能讓人很明顯的感受到卡,甚至沒法正常遊玩,這是為什麼呢?有下面幾個原因。

      第一個原因也是最重要的原因,這是因為兩者影象生成原理不同造成的。

      電影雖然每秒只有24幀,但是每一幀都包含了一段時間的資訊,而遊戲則只包含那一瞬間的資訊。一個電影在一段時間內曝光,畫面的每一幀,都包含有一段時間的資訊,這段時間的長度由快門時間決定(不會超過1/24秒),所以影片中每一幀包含資訊量較大。而遊戲的第一幀包含第0秒的資訊,第二幀包含了第1/24秒的資訊,只有這一個瞬間的資訊,這中間的資訊完全丟失了,所以看起來會卡。

  • 3 # imbasnake

    最重要的原因是因為兩者影象生成原理不同造成的。

    因為電影和遊戲的畫面生成方式的本質不同,電影的畫面是拍攝的實際場景,在快門時間內膠片/感測器持續曝光,這一段時間裡人物場景的變化都會被拍到膠片/感測器上,每隔一段時間換下一張膠片再曝光一段時間。

      而遊戲的畫面則是由顯示卡生成的,顯示卡透過計算生成一幀畫面,生成完畢後再計算下一幀,這樣每一幀都是清晰的,不管遊戲中畫面的移動速度是快是慢,顯示卡只計算兩幀畫面,中間的移動軌跡一概不會顯示,我們看到物體就好像老版西遊記裡面孫悟空施一個法術“就”的一聲飛過去了。

      這裡大家可以花10秒鐘時間做一個非常簡單的實驗,先緩慢的揮手,發現手的影像是很清晰的,再快速的揮手,發現手的影像不清晰了,有了殘影,但是你絕對不會覺得畫面卡了,這就是電影的效果。如果在遊戲裡面快速揮手,就只能看到手在兩邊來回跳,中間的畫面沒了,就卡了。

    所以電腦遊戲需要更多的畫面幀數,來實現連續的畫面,就像小時候在課本上畫小人兒畫一樣,你在每頁上畫的動作幅度越小,用的頁數越多,看起來就越流暢,反之就越卡。

  • 4 # 孤忘亭的遊戲日常

    雖然電影每秒僅24幀也不如60幀的流暢,但是不會讓人覺得卡,,而每秒24幀的遊戲能讓人很明顯的感受到卡,甚至沒法正常遊玩,這是為什麼呢?有下面幾個原因。

      第一個原因也是最重要的原因,這是因為兩者影象生成原理不同造成的。

      電影雖然每秒只有24幀,但是每一幀都包含了一段時間的資訊,而遊戲則只包含那一瞬間的資訊。一個電影在一段時間內曝光,畫面的每一幀,都包含有一段時間的資訊,這段時間的長度由快門時間決定(不會超過1/24秒),所以影片中每一幀包含資訊量較大。而遊戲的第一幀包含第0秒的資訊,第二幀包含了第1/24秒的資訊,只有這一個瞬間的資訊,這中間的資訊完全丟失了,所以看起來會卡。

    用圖來解釋一下,比如有一個圓從左上角移動到右下角,第一幀是這樣的:

      如果是電影,第二幀可能是類似下圖這樣的(圖畫得不好但是就是這個意思):

      如果是遊戲的話,第二幀就應該是這樣的圖:

      看出區別來了嗎?這是因為電影和遊戲的畫面生成方式的本質不同造成的,電影的畫面是拍攝的實際場景,在快門時間內膠片/感測器持續曝光,這一段時間裡人物場景的變化都會被拍到膠片/感測器上,每隔一段時間換下一張膠片再曝光一段時間。

      而遊戲的畫面則是由顯示卡生成的,顯示卡透過計算生成一幀畫面,生成完畢後再計算下一幀,這樣每一幀都是清晰的,不會有模糊,像我上面圖中的那個圓,不管他的移動速度是快是慢,顯示卡只計算兩幀畫面,中間的移動軌跡一概不會顯示,我們看到物體就好像老版西遊記裡面孫悟空施一個法術“就”的一聲飛過去了。

      這裡大家可以花10秒鐘時間做一個非常簡單的實驗,先緩慢的揮手,發現手的影像是很清晰的,再快速的揮手,發現手的影像不清晰了,有了殘影,但是你絕對不會覺得畫面卡了,這就是電影的效果。我們再來模擬遊戲的效果,先緩慢的移動滑鼠,再快速的移動滑鼠,發現了嗎,快速移動的時候滑鼠卡了,滑鼠是一下下的跳動過去的,這就是遊戲的效果了,發現為什麼卡了嗎。

      遊戲裡無論移動速度快或慢,始終保持一秒鐘60幀畫面。當滑鼠一秒60畫素的時候,滑鼠箭頭是1畫素1畫素的移動,一秒600畫素的時候,箭頭就變成10畫素10畫素的移動了,中間9個畫素的位置資訊就丟失了,畫面就不連貫了,就卡了。這時候無論滑鼠的DPI和重新整理率有多高,我們在電腦螢幕上一秒鐘只能看到60幀畫面。電影裡裡面一米一米移動的時候,每幀的畫面是清晰,十米十米移動的時候,動作就會出現拖影,給人以動感的效果,連貫而不卡。所以看愛情片時是緩慢清晰的動作,看動作片時是快速帶動態模糊的動作,看愛情動作片……是馬賽克。人眼看物體和相機拍攝影片的原理類似的,人的眼睛不可能在第0秒看到一副畫面,到第1/24秒又看到一副畫面,而是連續的接受光照在視網膜上,持續曝光,所以快速揮手,可以看到手的殘影,效果跟電影裡面的模糊類似的,就算幀數不高也不會卡了,而如果在遊戲裡面快速揮手,就只能看到手在兩邊來回跳,中間的畫面沒了,就卡了。

      在上面的實驗中,如果試著更快速的移動滑鼠,並且讓滑鼠做出更復雜的動作,例如畫8字形,會發現中間丟失的關鍵幀更多了,越發顯得卡了。這也就可以解釋為什麼RPG遊戲以較低幀數執行的時候不覺得卡,而FPS遊戲以低幀數執行的時候會卡了。這是因為FPS節奏快,人物移動迅速,甚至可以一秒鐘內整個場景轉上一圈,一旦幀數不高,中間的動作就會有斷檔,會覺得卡了,所以FPS遊戲對幀數的要求更高。就像不管我們怎麼移動滑鼠,顯示器始終60幀沒變,但是快速移動就是會卡,這是遊戲和電影生成影像的原理本質不同造成的。

      現在很多遊戲特別是賽車遊戲,當速度變得很快的時候,會加入動態模糊的特效,就是模擬電影中這種高速運動的物體有拖影的效果,開啟之後會覺得畫面連貫一些。但畢竟是模擬特效,還是不能和真拍出來的效果比,做得不好反而會畫虎成犬。

      ↑電影《星際穿越》畫面,可以看到很明顯的動態模糊。

      ↑這是早期的極品飛車,沒有任何動態模糊,一旦速度過快,畫面就顯得不流暢了。

      ↑這是現代的極品飛車,可以看到有較真實的動態模糊效果,這樣就顯得流暢多了。

      想要體驗像遊戲般卡頓感的影片,大家可以去B站體驗,找一個60幀的影片,例如科技美學的評測:一代神機 諾基亞3310復刻版 開箱上手體驗測評「科技美學直播實錄」。開啟影片後在右下角選擇清晰度,超清為60幀,其他則為30幀,對比一下就會發現30FPS的版本明顯示卡了很多,這是因為B站的30幀就是把60幀的去掉了一半的畫面,沒有動態模糊,資訊量一下子少了一半,畢竟B站沒有自動補幀的技術(AMD顯示卡有此技術,可以讓30幀影片補全到60幀,更顯清晰流暢,對動畫效果尤其好),這時候你就能感覺到片頭的字幕和畫面是跳著走的,人物的動作也極不流暢,這和遊戲中的卡頓頗有異曲同工之妙。如果這個影片一開頭就是用30幀拍的,那顯然不會如此卡頓。

      大家還可以到B站找一些其他60幀的影片看一下,例如有個叫60幀影片狂魔的up主就專門上傳60幀的南韓舞蹈影片,看完之後,會發現60幀的影片遠比30幀的清晰,這是因為60幀的影片每一幀的時間更短,動態模糊更少,畫面就顯得清晰了,彈幕裡面就會看到很多人在說影片很高畫質,實際上影片本身的解析度和其他的1080p影片沒什麼兩樣,只是動態模糊的變少,讓每一幀都變得更清晰了,就顯得很高清了。

      第二個原因就是電影的幀數是穩定的,而遊戲則是不穩定的。

      電影雖然每秒只有24幀,但是他固定每隔1/24秒換一次畫面,畫面出現頻率是固定的,這點雷打不動,畫面之間間隔時間是穩定的。而遊戲乍一看是60幀沒錯,但是為什麼同樣是60幀,有的流暢有的卡頓呢,有人就曾經做評測研究過,為什麼一模一樣的幀,有些顯示卡會感到“頓卡”呢。評測是這樣的,他記錄了在一秒裡面,每一幀都在什麼時候出現,於是一下子真相大白,流暢的顯示卡,他60幀畫面差不多是每隔約1/60秒出現一次,也就是說顯示卡穩定的每隔一段固定的時間生成一副畫面,卡頓的顯示卡,可能前半秒生成了59幀畫面,後半秒就只有1幀畫面了,那個評測裡面提到一個概念“幀生成時間”(現在很多顯示卡評測也會用到這個),也就是說兩幀之間的間隔時間,如果是穩定的,那畫面就流暢,如果不穩定,就會卡,有的顯示卡最大可達數百毫秒,相當於一秒才幾幀畫面,那自然會讓人感覺卡了,如果穩定在33毫秒,只需要30FPS,就會讓人覺得基本流暢了。

      ↑如上圖,這是AMD兩個版本的驅動測試的幀間隔情況,可以看到紅線和藍線的FPS實際上沒什麼區別,但是明顯紅線的幀間隔更穩定,藍線更容易出現頓卡的情況。

      除了顯示卡效能的不穩定導致上面這種情況出現,就是穩定效能的顯示卡,也會出現FPS不變幀間隔時間長短不一,因為每一秒裡面的畫面有很多幀,每一幀的畫面複雜程度都不一樣。而且不管是PC還是主機,除非顯示卡效能大大超越遊戲硬體需求,否則FPS都不可能穩定在某一數值,遊戲評測裡都會有平均FPS和最低FPS,最要最低FPS低於了某一數值,遊戲自然會在某一時間頓卡。例如最近的大作仙劍6,顯示卡吧有人測試過用四路泰坦X,依然會在某一時刻FPS跌到0,這種遊戲體驗無疑是毀滅性的。

      如果我們把FPS(每秒幀數),換成每分鐘幀數,可能會發現,一個遊戲每一分鐘的幀數都會大於3600,也就是每秒都大於60,那這樣就不卡了?可能前面30秒每秒有100幀畫面,後面30秒每秒只有20幀畫面,那後面30秒無疑很卡了。這樣來看完全就是耍流氓呀,回過頭再來看每秒幀數難道不也是在耍流氓嗎?我們只看一秒鐘總共有多少幀,而不去看更小的單位,每100毫秒有多少幀,這也是在耍流氓,在一秒鐘內整體似乎是流暢的,可是分割到百毫秒十毫秒的時候,並不是每百毫秒十毫秒都是流暢的。所以光看一秒鐘有60幀就認為不卡,是錯誤的,就像我們不能說一分鐘有3600幀就不卡了一樣,“卡”是發生在更短的時間內,而不是一秒。很多時候,穩定的幀生成時間,甚至比高FPS更重要,穩定才能帶來流暢。

      另外大家都知道,遊戲的卡頓分很多原因。RTS遊戲中單位出現過多,CPU計算能力不夠,會卡,遊戲特效變好,顯示卡算不過來,會卡,切換地圖讀硬碟,會卡,場景太大記憶體放不下,會卡。例如切換地圖讀取硬碟時候的卡,就和顯示卡效能(幀數)無關,這時候即便幀數再高,硬碟效能不夠了,還是會卡,這點用機械硬碟玩遊戲的會有體會。

      所以,60FPS的遊戲會卡。

      並且在遊戲中,丟失的幀很可能是動畫的關鍵幀,碰上這種情況,不僅卡,還會顯得動作不真實,突然一下子跑了一大步。玩2D遊戲就會感受到,即使幀數不高,也不會這樣,因為2D遊戲的人物動作一般是事先繪製的,遊戲中人物做動作實際上是播放動畫,不管幀數多低,都“不卡”,有些無良遊戲商製作的2D遊戲,人物動作一秒就幾幀畫面,雖然看起來卡卡的,也不是3D遊戲的那種卡頓感。因為動作是穩定播放的,不是即時生成的,動作的速度是固定的,就不會出現原因一中動作過快“看不清”的情況,也不會出現原因二中FPS不穩定的情況。同時由於2D遊戲是事先繪製的,關鍵幀都會畫出來,人物的動作就是連貫的。當然有些2D遊戲裡面也有即時生成的光影,當硬體機能不夠的時候,即時演算的速度跟不上了,依然會“卡”。

      再補充一下第三個原因,這個其他的答主也提到過了,就是電影只需要看,只要畫面流暢就行了,而遊戲是涉及到操作的,如果FPS過低,或者幀生成時間過長,就會使得操作更加不流暢。先是人眼看到一幀畫面,然後才能進行對應的操作,再體現到下一幀的畫面上,一個操作需要數幀才能完成。這樣一來,當FPS降低一半,也就是幀生成時間增加一倍,一個操作所需的時間會增加數倍,帶給玩家的直觀感受就是,操作不跟手了,卡了。特別是當幀生成時間不穩定的時候,不跟手的情況就越發明顯了。

      這在不同型別遊戲中的感受是不同的,射擊遊戲對操作響應速度的要求非常高,一旦幀數低了操作也會反應不過來,RPG遊戲對操作反應速度要求明顯低多了,像回合制的壓根就無所謂了,喝杯茶再來操作都行,射擊遊戲裡的生死都在毫秒間,幀數一低隨時掛掉,像Quake3中某個跳躍動作甚至還要求幀數必須在125幀以上才能完成。

      所以當幀數提高的時候,不簡簡單單的是畫面變流暢了,而是能明顯感受到,整個遊戲的操作都變得更加的流暢了。

  • 5 # MrTian解說

    人類視覺的時間敏感度和解析度根據視覺刺激的型別和特徵而變化,並且在個體之間不同。人類視覺系統每秒可處理10到12個影象並單獨感知它們,而較高的速率則被視為運動。當速率高於50 Hz至90 Hz時,大多數研究參與者認為調製光(如計算機顯示器)穩定。這種調製光的穩定感被稱為閃爍融合閾值。然而,當調製光是不均勻的並且包含影象時,閃爍融合閾值可以高得多,數百赫茲。

    [1] 關於影象識別,已經發現人們在不間斷的一系列不同影象中識別特定影象,每個影象持續少至13毫秒。[2] 視力的永續性有時會導致非常短的單毫秒視覺刺激,其感知持續時間在100毫秒到400毫秒之間。非常短的多個刺激有時被認為是單個刺激,例如10毫秒的綠色閃光,緊接著是10毫秒的紅色閃光,被感知為單個黃色閃光[3] 。

    而對遊戲,一般來說,第一人稱射擊遊戲比較注重FPS的高低,如果FPS<30的話,遊戲會顯得不連貫。所以有一句有趣的話:“FPS(指FPS遊戲)重在FPS(指幀率)。

    每秒的幀數(fps)或者說幀率表示圖形處理器處理場時每秒鐘能夠更新的次數。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。一般來說30fps就是可以接受的,但是將效能提升至60fps則可以明顯提升互動感和逼真感,但是一般來說超過75fps一般就不容易察覺到有明顯的流暢度提升了。如果幀率超過螢幕重新整理率只會浪費圖形處理的能力,因為監視器不能以這麼快的速度更新,這樣超過重新整理率的幀率就浪費掉了。

  • 6 # 電子機械技術

    你這個問題涉及到了畫面切換速度,重新整理率和網路延遲等方面

    首先我講一下畫面切換速度

    畫面切換速度我說的不是幀數而是畫面的移動速度,正常情況下,看電影畫面移動的速度慢,25張圖片在一秒內顯示出來在螢幕上移動的距離假如只有一釐米

    那麼這一釐米的距離就包含了二十五張圖片均勻顯示,所以我們感覺電影的流暢度高。

    而在遊戲中我們往往要快速移動畫面,這就導致了25張圖片的顯示距離從一釐米變為了十釐米(假設)。

    這就導致十釐米內我們要看到25張圖片,就產生了畫面撕裂的感覺。

    第二是重新整理率

    我們的手機和電腦的顯示器一般都是60hz的,也就是每秒重新整理60張圖片,玩遊戲時即使你的遊戲幀數超過60hz也不能感受到更加流暢

    其次是網路延時

    當網路延時高時也就是網路傳輸慢時,你的遊戲畫面也會產生撕裂,拖影的現象。

  • 7 # 奧特驢

    影片雖然只有30幀,但是你看起來仍然流暢,但是影片只是提前製作好的,如果暫停你就會發現,每一幀都是模糊的。遊戲就不同了,每一幀遊戲畫面都是實時渲染的,對你的顯示卡效能有一些要求,如果想要看起來流暢,必須達到60幀,每一幀畫面都是清晰無比的。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 在體制內,作為部門副職被主要領導經常批評是什麼情況?