一、 物以類聚人以群分。
1、 管理所面對的部分問題:
① 原“金字塔型”人員結構在征服賽季疲軟,團長無法避親且缺乏選人標準;
② 賽季落地建幾個盟,誰擔任盟主,如何快速規劃攻城計劃,由誰負責補刀;
④ 征服賽季的土地問題如何解決,盟員不執行主五要三規則,核心原因是什麼;
⑤ 為什麼沒人願意做土管,已有的土管到底是糾紛協調官員還是糾紛處置官員;
⑥ 要考核玩傢什麼資料,考核的標準是什麼,標準是固定還是浮動,誰來考核;
⑦ 考核的目的是什麼,不符合“標準”的玩家是下野警告還是永久下野除名呢;
⑨ 打仗打哪裡,怎麼打,指揮誰來負責,一天幾十封上百封郵件的意義是什麼;
⑩ 獎勵怎麼分配,戶口怎麼管理,盟員違規成本有多高,我TM為什麼要去當管理。
2、 問題產生的各層次要素:
① 道:同盟的聯合創始人,是否明確了統一的願景,是否上下同欲;
② 法:同盟是否有統一的制度和工具來引導全員行為,做到上行下效,公平公正;
④ 本:管理從“做事”向“謀事”轉變,凡事預則立不預則廢,玩家有目標,管理有方向;
然而上面所說的內容,幾乎接觸到的所有人都認為是空話,不切實際的,然而理論的基礎是技術創新的開始。
3、 同盟發展線路本質差異:
打誰?打哪裡?怎麼打?誰去打?勝算幾何?這些決策在賽季前後都困擾著管理者。
所有決策都是“多階段動態博弈”,而且是所有遊戲玩家參與,這就是沙盤遊戲“率土之濱”的魅力之一。
不同管理者其眼界和格局不同,S2賽季後是分水嶺,同盟管理者的發展路線選擇開始出現差異。
① 強軍之路:清晰選人、留人標準,將“能肝能打”進行量化標準,設定招募門檻,整合他盟,合併軍團。
特點1:直營模式,設定同盟選人的准入門檻,吸引名將來投,強調極致的單兵戰鬥能力及戰鬥意識;;
特點2:中央集權,核心管理、團長對盟主認同度高,多伴有金主贊助,高紅甚至滿紅玩家眾多;
特點3:側重爆發,作為“超強單盟”,欲求“速戰”定勝負,前期“肝度”極高,投入預算也高;
特點4:強調單兵,卡牌紅星程度高,但這些大佬時間大多緊張,需要他人或代練“控號”保持線上率;
特點5:選擇最多,直接“投資”拉人不用自己培養是最簡單的方式,儘管要承受水土不服、融合較差的代價。
② 強盟之路:明確“制度建盟,資料管理”思想,清晰選人、留人、育人標準,只與志同道合者共謀;
特點1:加盟模式,設定資料考評以及管理制度,充分保證加入團隊原有建制以及獨立的選人自主權;
特點2:逐級分權,配置核心管理,使軍務、政務、紀律三權分立,團長有督查權,玩家只需盡興打仗;
特點3:側重運營,注重核心KPI資料統計,從開荒到攻城發育直至交戰,都根據資料環境決定賽季節奏。
特點4:強調團體,需積累1個賽季的基礎資料,透過同標籤玩家組隊打造鵝蛋結構,增強賽季抗風險能力;
特點5:選擇極少,打造“鵝蛋型”的隊伍,必然要經歷對中堅玩家在情感和能力上的培養,儲蓄都需要時間。
小結:強軍之路相當於選擇做豪強,用兼併強橫一時,強盟之路相當於選擇做霸王,靠生態自我生長。
4、 將不知兵是限制的根本:
管理們從其他同盟引來的團隊或玩家,大多直接獨立編隊納入建制,他們的作戰能力盟主知其1成,優秀的團長對團員戰鬥力知其8-9成,而排程作戰的兵力投入公式是:人數x上線率x線上率x執行力。
一、 物以類聚人以群分。
1、 管理所面對的部分問題:
① 原“金字塔型”人員結構在征服賽季疲軟,團長無法避親且缺乏選人標準;
② 賽季落地建幾個盟,誰擔任盟主,如何快速規劃攻城計劃,由誰負責補刀;
④ 征服賽季的土地問題如何解決,盟員不執行主五要三規則,核心原因是什麼;
⑤ 為什麼沒人願意做土管,已有的土管到底是糾紛協調官員還是糾紛處置官員;
⑥ 要考核玩傢什麼資料,考核的標準是什麼,標準是固定還是浮動,誰來考核;
⑦ 考核的目的是什麼,不符合“標準”的玩家是下野警告還是永久下野除名呢;
⑨ 打仗打哪裡,怎麼打,指揮誰來負責,一天幾十封上百封郵件的意義是什麼;
⑩ 獎勵怎麼分配,戶口怎麼管理,盟員違規成本有多高,我TM為什麼要去當管理。
2、 問題產生的各層次要素:
① 道:同盟的聯合創始人,是否明確了統一的願景,是否上下同欲;
② 法:同盟是否有統一的制度和工具來引導全員行為,做到上行下效,公平公正;
④ 本:管理從“做事”向“謀事”轉變,凡事預則立不預則廢,玩家有目標,管理有方向;
然而上面所說的內容,幾乎接觸到的所有人都認為是空話,不切實際的,然而理論的基礎是技術創新的開始。
3、 同盟發展線路本質差異:
打誰?打哪裡?怎麼打?誰去打?勝算幾何?這些決策在賽季前後都困擾著管理者。
所有決策都是“多階段動態博弈”,而且是所有遊戲玩家參與,這就是沙盤遊戲“率土之濱”的魅力之一。
不同管理者其眼界和格局不同,S2賽季後是分水嶺,同盟管理者的發展路線選擇開始出現差異。
① 強軍之路:清晰選人、留人標準,將“能肝能打”進行量化標準,設定招募門檻,整合他盟,合併軍團。
特點1:直營模式,設定同盟選人的准入門檻,吸引名將來投,強調極致的單兵戰鬥能力及戰鬥意識;;
特點2:中央集權,核心管理、團長對盟主認同度高,多伴有金主贊助,高紅甚至滿紅玩家眾多;
特點3:側重爆發,作為“超強單盟”,欲求“速戰”定勝負,前期“肝度”極高,投入預算也高;
特點4:強調單兵,卡牌紅星程度高,但這些大佬時間大多緊張,需要他人或代練“控號”保持線上率;
特點5:選擇最多,直接“投資”拉人不用自己培養是最簡單的方式,儘管要承受水土不服、融合較差的代價。
② 強盟之路:明確“制度建盟,資料管理”思想,清晰選人、留人、育人標準,只與志同道合者共謀;
特點1:加盟模式,設定資料考評以及管理制度,充分保證加入團隊原有建制以及獨立的選人自主權;
特點2:逐級分權,配置核心管理,使軍務、政務、紀律三權分立,團長有督查權,玩家只需盡興打仗;
特點3:側重運營,注重核心KPI資料統計,從開荒到攻城發育直至交戰,都根據資料環境決定賽季節奏。
特點4:強調團體,需積累1個賽季的基礎資料,透過同標籤玩家組隊打造鵝蛋結構,增強賽季抗風險能力;
特點5:選擇極少,打造“鵝蛋型”的隊伍,必然要經歷對中堅玩家在情感和能力上的培養,儲蓄都需要時間。
小結:強軍之路相當於選擇做豪強,用兼併強橫一時,強盟之路相當於選擇做霸王,靠生態自我生長。
4、 將不知兵是限制的根本:
管理們從其他同盟引來的團隊或玩家,大多直接獨立編隊納入建制,他們的作戰能力盟主知其1成,優秀的團長對團員戰鬥力知其8-9成,而排程作戰的兵力投入公式是:人數x上線率x線上率x執行力。