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1 # 遊戲大史官
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2 # 潘江
電競行業是否火下去,要看遊戲產業了。
隨著人們生活條件不斷提高,人們對精神文明追求越來越高。而遊戲極大的促進了人們的精神需求,網際網路時代,只要會玩電腦、智慧手機,幾乎都玩過遊戲。
在龐大的遊戲娛樂需求下,遊戲會不斷推陳出新,更大的滿足人們的需求。
電競行業是遊戲市場催生的產物,我們說某一個遊戲失去人氣,但是很快有其他遊戲替代它,但電競行業不會,除非玩遊戲的人越來越少。
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3 # 搞笑的杜嘉濱
從中國以及全球的電子競技人數來說,這種情況很長時間內是不會的。
我知道最早的電子競技是應該是星際爭霸了,星際爭霸系列遊戲的第一部作品,於1998年3月31日正式發行。遊戲擁有3部資料片,但是正式發行的只有《母巢之戰》。當年網遊還不是很讀,去黑網咖你都會發現有很多人都在玩星際爭霸這款遊戲!在2000年初中國戰隊也多次獲得了WCG的冠軍。
隨著時間的推移,在2006年,DOTA異軍突起在隨後的幾年時間壟獲了大部分了玩家,在我上高中那幾年,班上很多男同學一有時間就在玩DOTA,你不會玩都融入不到這個圈子裡。在國際比賽上,中國的DOTA戰隊也是獨樹一幟,把南韓戰隊打到解散的傳說也一直在延續,拿到的冠軍也是數不勝數。
2011年,DOTA開始走下坡路,LOL異軍突起,截止到今日,LOL已經過了8個年頭,最好的戰績是S系列賽的亞軍,雖然戰績不如人意,但是並不妨礙大家喜愛它,也許有一天LOL會走下電子競技的神壇,但是,沒有了LOL,還會有AOL,BOL,COL,還會有其他的遊戲繼續走上來。
遊戲可以成為過去,但電子競技不會消失。
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4 # 星74965
電競行業是新興的產業, 藉助於網際網路的普及脫胎與普通遊戲的獨特優勢正在中國興起。國家體育部門將其列為體育運動,作為傳統體育專案的有益的補充。
學校裡就有電競專案的開展,極大的觸發了青少年的熱情,參與度非常高,消除了沉溺網路遊戲的弊端,有益於孩子們的身心健康。
電競專案作為一個產業必須有資本的參與,民間資本的注入,為其生存與發展提供了動力。各大平臺的介入,展現了活動的多樣性與相容性,競爭有序,良性互動體現了旺盛的生命力。
電競行業的誕生,衍生了相關的產業鏈,與其配套的行業和部門眾多,為社會提供了就業的崗位,產生了很好的社會效應。
電競行業作為合理,合法,人們參與度較高的行業必須加強行業的規範,制定相應的規範,讓其有理有序的發展下去。
當然了任何事物的產生都有其生命軌跡,在其經歷了一段無限風光後,必然會讓位與新的行業,到時它將失去自身的魅力,退隱江湖,消弭與歷史的長河之中。
久坐的你,緊盯螢幕的你,放鬆下心態,看下綠色風光,養眼。就此打住,言不達意,詞句粗糙,望諸位海涵。
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5 # 王其鑑
電競行業會繼續活下去。原因如下:
1.我們知道電競已經變成了一種職業,已經成為一個體育專案。很多女孩子都成為了職業選手。不可否認,女孩子的加入會讓這個行業更加火爆。
2.目前國內外都舉行電競賽事,比如英雄聯盟職業聯賽、超新星公開賽等。這些比賽必定會推動電競行業繼續發展。
3.今年2月6日中國首個高校電競體系化聯盟“富聯盟”成立以及第19屆亞運會將電競納為正式比賽專案。這些充分說明國家對電競行業的支援。
4.一個王者榮耀讓多少人為之痴迷,不管男女老少都有玩王者榮耀的,馬化騰的財富也說明了電競行業短期內不會失去人氣。
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6 # 一龍電競
如果電競會被人們遺忘!我敢斷言那將是一件無比遺憾的事情。
中國電競行業雖然是剛剛起步階段,但是整個行業的活力和大眾認可程度都已經具有了一定的規模,一大批熱愛電競的玩家正在持續湧入,電競職業比賽收看人數不斷打破記錄,這些都在證明電競還在成長。
從英雄聯盟看中國電競的發展我們先來看看中國電競比賽的觀看人數。
以英雄聯盟為例子,這也是推動中國電競發展的偉大遊戲。雖然電競早在2003年就被國家體育局設立為中國第99個體育專案,但影響力卻一直沒有擴大。
一直到了英雄聯盟S3賽季,當代表中國的LPL俱樂部皇族出征LOL全球世界賽,併成功贏的了世界亞軍,讓國內很多熱愛這款遊戲的人開始關注電競,我認為這是對中國玩家的電競啟蒙,讓更多普通的玩家也瞭解到什麼叫電競。
就在今年,LPL官方公佈了一份收視成績單,LOL成為中國第一個單年觀賽人次突破百億的電競專案。而在去年的S7鳥巢世界總決賽上,單場比賽最高獨立觀賽人數高達八千萬,創造了史上最高的電競觀賽人數。(RNG vs SKT的半決賽)
這些資料都足以說明,電競還在成長,它和傳統體育一樣,會慢慢走到每個人的心中,讓更多人關注參與電競。
再來看看中國電競的目前發展。
未來幾年,LPL推行主客場模式,讓全民參加到電競當中。當然除了英雄聯盟這款遊戲,中國電競還有很多遊戲正在被觀眾所熟知,比如王者榮耀、穿越火線、DOTA2、爐石傳說等這些競技遊戲。
從下面這張圖中,可以看到不僅僅是英雄聯盟在發展,其他遊戲也在積極擴大自己的電競賽事規模。
電競的熱度問題其實說電競現在炒的的很火,並沒有什麼錯。
各種資本湧入電競,讓觀眾感覺到電競的發展一片光明,但是目前電競確實是未來的娛樂文化的發展趨勢,在一大批80後90後甚至00後成為社會的主力部隊,遊戲伴隨著他們童年,電競比賽對於他們來說,就是娛樂,他們瞭解遊戲規則,欣賞選手操作,隨著時間的發展,電競一定會深入人心,成為一項全民觀看的體育專案。
對於中國電競的發展,網友們也議論紛紛。
網友A:電競跟象棋圍棋一樣,都是娛樂用品,都不會危害社會穩定,都是中性的東西!
網友B:中國“小孩”,拳皇對戰世界第一,目前中國電競行業第一名只有“小孩”還在奮戰!
網友C:中國dota誰也打不過,中國LOL誰也打不過。
最後,電競這是大眾普及率極高的一項運動,它和傳統運動一樣,有拼搏的精神,有緊張的氣氛,有成王敗寇的結果等,這些才是電競的真正魅力,而不是一款遊戲就能代表整個電競,遊戲會更新換代,電競一定是萬古千秋。
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7 # 琉璃小吃貨
雖然我玩遊戲不多,接觸的相對來說比較少,但是我弟弟還有我朋友在玩。隨著行業的繼續發展,我覺得電競行業不但不會失去人氣,還會繼續火下去。而且形式可能也會多種多樣。
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8 # 依丶依
謝謝邀請。中國的電競行業起步的比較晚,隨著時代的發展,電競遊戲前景會越來越好,穩中求發展,只有更好,不存在失去。電竟時代已深入人心,這也是娛樂專案之一,沒事時,玩玩遊戲,既愉悅了身心,又展現了你的聰明才智,只要有信心,電競行業一定會火下去。
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9 # TopThink
開門見山的說,我覺得中國電競業會繼續的火下去,那天刷微博的時候,英雄聯盟的比賽中,
2017年中國運動員影響指數排行榜百人名單,電競選手竟然奇蹟般的首次入圍,RNG 戰隊的天才選手UZI(簡自豪)以4848188這個體育大生意指數排名第20位。我們再看看那些運動員大多數都是奧林匹克賽場的一些行業的運動員,而電子競技獨樹一幟竟然排行在了第20位,力壓我們熟知的足球和檯球等體育專案,由此可見中國電競行業在華人心目中多麼的厲害,而且發展很好。
從英雄聯盟來看中國的電競
英雄聯盟遊戲在2009年時由拳頭公司開發出美服,騰訊收購以後,2011年9月22日出國服。
每年都會聯動中國南韓、北美、還有歐洲、以及外卡等各大小賽區舉辦職業聯賽,全球玩家有好幾億,是一個非常火爆的遊戲,每年還會舉辦“季中冠軍賽”“全球總決賽S級比賽”“All Star全明星賽”三大世界級賽事,每一場全球性比賽都會轟動世界玩家,帶動全球的直播行業周邊手辦,吸引很多的廣告投資。
英雄聯盟早期剛出來的時候,LPL 賽區只有WE 和臺灣的TAG 戰隊隨後IG OMG EDG等一系列戰隊的加入,到2018 年截至中國已經有14家LPL 的戰隊參與其中,這其中還有蘇寧京東兩家電商以及華碩和嗶哩嗶哩這兩家科技類公司,可以說發展越來越旺盛!而且中國有14億多人口,其中網民大約有9億之多,而網民中年輕人的比重也非常高,從網民組成的角度來看中國年輕人的比重也會為電子競技的發展帶來更大的關注度,試想一下這麼高的關注度,怎麼會走向衰敗呢??
而且英雄聯盟的英雄角色很多,每個英雄都有自己獨特的故事背景還有操作的體驗感覺,拳頭公司曾經公佈,英雄聯盟的月活躍人數過上億,可見這款遊戲有多麼的火爆!,玩家使用者多,加上現在的網際網路傳播速度之快,以及騰訊和拳頭官方舉辦的一些世界級比賽真正的帶動了中國的電競事業的發展,我們再來想一下,如果不火爆為什麼中國的戰隊俱樂部會越來越多,還會吸引電商以及科技類公司的投資和加入呢??
從CF來看中國的電競
《穿越火線》由Smile Gate公司開發,韓服由Neowiz維護,中國由騰訊公司經營,和早期的CS 單機遊戲很相似,在入駐中國以後,
18年官網給出的資料是在日線人數達到了300萬人次。
17年玩家註冊量達到6億。
2016年3月,騰訊遊戲旗下舉辦比賽活動,專案運營經理公佈了線上同時玩家數量已經達到了600萬人次。
從上邊得資料可以看出來,這款遊戲在中國電競行業的比重很大,而且每一年騰訊都會推出比賽大型專業級落地電視聯賽(CFPL),每年舉辦一次。覆蓋全國23省份超過150個城市,比賽優勝者可獲得參加WCG總決賽資格。
2011 年穿越火線正式成為了WCG 世界電子競賽的參賽專案,中國戰隊分別獲得了2011年、2012 年、2013年的冠軍
從上邊的資料可以看出來CF 這款比賽不僅在中國電競行業比重很大,而且影響力也很巨大,吸引了很多玩家,並且玩家數量巨大。
Dota2
提起Dota,想必中國玩家一點兒都不陌生,可以說是80後這一代玩家們生活的縮影,影響了他們一代人的崇拜和依賴,
DOTA2強大的規模和高額的獎金讓世界震驚,TI5的千萬元美金總獎金讓dota2登上了遊戲界的輿論頂峰!TI6的總獎金更是超過2000萬美元,影響空前巨大啊!僅僅冠軍就能獨攬超過900萬美元的獎金!
而中國在Dota 屆的統治力不可言喻,
2012年iG、LGD、DK分別獲得了冠軍季軍和殿軍
2014年Newbee、 VG、 DK分別獲得了冠軍亞軍和殿軍。
2015年 CDEC、LGD、VG分別獲得了亞軍、季軍和殿軍
2016年Wings戰隊獲得了冠軍
2017Newbee、LFY、LGD分別獲得了亞軍、季軍、殿軍。
從上邊得資料可以看出來中國Dota電競的強大,遊戲服務商的支援,高額的獎金以及全球玩家數量的支援,Dota界為中國電競的發展爭得了很多的榮譽和推動電競事業發展的作用。
從遊戲帶來的經濟效益來看中國的電競
近年來,中國的遊戲業發展迅猛,像爐石傳說、絕地求生還有DNF 以及QQ 飛車等一系列優質的遊戲都為中國的電競注入了新鮮的血液,而且遊戲更加推動了主播這個行業,優秀的玩家退役以後主播的費用更是天價,像英雄聯盟的前WE戰隊中單選手若風,退役以後主播的年薪一度高達了2000萬,還有一些遊戲解說像LOL 的小智 PDD 五五開等都是可以一年賺幾千萬,英雄聯盟比賽更是推動了全球的電競發展,廣告商的合作,知名的明星和選手以及一些自媒體創作者都透過遊戲獲得很高的收入,而且英雄聯盟的角色深入人心,也推動了衣服飾品手辦等快速的發展,從經濟的角度看,帶動經濟的發展就會西醫更過的玩家和俱樂部的加入,而隨著俱樂部的加入,直接推動了電競行業的發展,相信在不久的將來,奧林匹克的賽場上也會出現電子競技的身影!
所以基於以上的分析,我哥熱覺得中國的電競業只會越來越好!
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我是遊戲直播大史官,專注遊戲領域。
題主提出的這個問題非常的有先見性,的確!任何行業都會有衰退的可能,電競行業也不例外。但是我認為目前的電競行業要達到退化應該還是需要很長的時間的。
有幾個現象我們可以看到,目前的電競行業正在鼎盛的時期!
電競的合法性從2003年開始,國家就已經把電子競技專案列入了傳統體育競技專案了,而且像亞洲室內運動會這樣的正式比賽也是把電競專案列入了正式比賽專案了,可見世界甚至我們國家已經逐漸的承認了電競行業的存在了!
電競的年輕血液從有電競這個詞彙開始,年輕人一直是這個專案的主要支柱,從年輕的職業選手到老將,目前中國的電競職業選手基本已經完成了第二代選手的交接了,有了新鮮血液就可以證明這個行業存在的必然性。
市場的需要目前電競行業的商業化程度已經逐漸成型,從LOL專案的商業化到DOTA2專案的專業性,從職業俱樂部到職業賽場,已經完成了一整套模式,已經非常成熟一套體系了,而且像以DOTA2為代表的比賽,非常專業,獎金就可以達到幾千萬美金!LOL專案的世界總決賽觀看人數最高達到了5000萬人數,這些資料都可以看出,電競行業目前的市場需求非常大,已經是一個成熟的行業了。
總結:電子競技目前的行業前景正是屬於一個鼎盛的時期,而且並沒有看到衰落的趨勢,而遊戲公司也在不斷的出一些新的遊戲,比如最近的絕地求生專案,說明了這個行業的可持續發展的前景,雖然一個行業不可能永遠這麼火熱,但是按目前的趨勢,暫時看不到衰落的跡象,可能十幾年後就不一樣了也說不定。我是遊戲直播大史官,專注遊戲領域。歡迎大家關注我!