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1 # 囧王者
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2 # 若塵解讀
帶你換個視角看遊戲。
首先我們看到這個問題的話,首先應該想的是他們的定位是怎麼樣的。
那本來王者榮耀這個遊戲的定位的話,它就是比較大眾的一個定位。
而且它是有一個非常好的流量基礎的,就是騰訊,騰訊的話是有著非常龐大的人流的,那麼騰訊出一個遊戲是很容易火的。
而虛榮的話,確實在宣傳方面做得不是很好。
我感覺身邊好像只有一些玩遊戲比較多的人是知道的,而玩的比較少的人的話是不太能接觸到這一類遊戲的,好像只有稍微資深一點的玩家知道。
而且虛榮的話確實做的不錯,畫質還有英雄手感等等的話都是比較好的。
那它的定位的話,應該是稍微高階一點的玩家。
宣傳方面的話,可能確實有點雞肋,但是也有可能就是他沒有想要很多的玩家進入到他的遊戲裡面,因為確實玩家太多的話會面臨一個問題就是口碑會變長就像王祖現在的狀況就是魚龍混雜小學生太多了所以導致有的時候卻是他的口碑不是很好導致一些玩家的流失。
而虛榮的話,可能他的目標就是做一個較為長期的,有一些忠實的老使用者,老粉絲的一個定位。
那王者榮耀可能就是一個比較流行的一個快文化,一個時尚元素。
所以這樣的話王者榮耀的人會很多,但是流來流去就成為了一些流量,能夠留在王者榮耀成為王者榮耀的固體的玩家不是很多,起碼比例上來說肯定是沒有像虛榮這樣的玩遊戲多了。
而且都說虛榮比王者榮耀好,其實有一點吃不到葡萄說葡萄酸的意思。
那確實,盧浮宮裡面的名畫水平是要比街上賣的地攤貨要好一些,但是是買地攤貨回家放著看的人多還是去盧浮宮看名畫的人多呢?
所以如果是玩虛榮的玩家,自己覺得非常的好,然後玩的確實不錯,就說好這肯定是無可厚非的,但是不一定很多人都能接受,也不一定很多人都能玩得來。
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3 # 沐木遊戲君
王者榮耀背靠騰訊大佬,不單單是做遊戲,還做社交,正所謂得流量者得天下,騰訊的引流工作一做,自然玩的人多!玩家往往會選擇人多的遊戲去玩,樂趣更多,至少匹配到人的速度很快,不用等。
虛榮確實感覺很精緻,畫質很好,而且還有點觸式設計,前段時間也加入了搖桿設計,這裡也要說一下,王者榮耀的搖桿設計是一大優勢,降低門檻,但並不是很專業,往往會出現撞牆的情況,用點觸可以規避這一狀況,但是點觸並不是每個人都能用好的,而搖桿就比較簡單了,降低了上手門檻,自然玩家就會很多。
另外再說說宣傳方面,騰訊這個金主爸爸自然不用多說,各種聯動各種活動層出不窮,使王者榮耀一躍成為了2017年最火熱最受關注的遊戲。感謝關注!
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4 # 遊戲菌兒
幾年前,如今的MOBA手遊一哥《王者榮耀》還尚在襁褓。當時的MOBA手遊市場還沒有引起各大遊戲廠商的重視。彼時,大多數廠商都認為開發MOBA手遊是一件極其冒險的事情,因為所有遊戲製作人的想象都無法繪製出MOBA手遊在5.5寸螢幕上的樣子。直到後來《自由之戰》的雙輪盤奠定了MOBA手遊最基礎的操作方式。而今天要說的《虛榮》其實早期並不是給手機玩的,而是平板電腦。這在早期的遊戲推廣中,便喪失了遊戲的便攜性。
《虛榮》第一次亮相是在蘋果的iphone6釋出會上,當時《虛榮》震撼登場,瞬間成為了全球最為知名的移動電競遊戲,甚至多次舉辦世界級的大賽。一時風光無兩。但在這燈光背後卻隱藏著巨大危機,因為國內的《自由之戰》開始發力,在《自由之戰》與《刀塔西遊》的角逐中,虛擬搖桿操作戰勝了點觸。而《王者榮耀》的早期版本擁有兩種操作模式,一種是點觸,一種是搖桿,最後在更新中砍掉了點觸。
所以《虛榮》在國內的水土不服操作是根本原因,雖然點觸更具競技性,但無奈的是點觸更適合在平板電腦等大屏裝置上使用。如在手機上玩《虛榮》,會不可避免的造成視野遮擋,破壞了遊戲體驗。而且點觸的高競技性不是所有玩家都喜歡。雖然如今的《虛榮》上線了搖桿操作,但很多人物技能的釋放根本不適合搖桿,要麼打不準,要麼空技能。
再者就是巨人網路了,巨人在代理之初,很顯然是想以逸待勞。直接代理一款國際大作,順帶說不定有可能就把正處於上升期的《王者榮耀》給拿下了!可是市場哪有這麼多可能,以一款水土不服的遊戲對抗一顆冉冉升起的明星,無異於以卵擊石。而且遊戲的宣發實在不敢恭維。從未在主流平臺上看到有關《虛榮》的廣告,即便是剛從國際服轉回國服初,也沒見巨人有大力宣傳過。
綜上所述,《虛榮》在國內的水土不服有著它自身的原因,比如:點觸式操作過高競技性,裝置限制下喪失的便攜性,過長的遊戲時長等!而外部原因自然是《王者榮耀》的崛起,以及巨人網路的懈怠!
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5 # 天天玩半宿
1、宣傳太差,廠商體量完全不能和騰訊相比。
2、操作難度更大,而王者榮耀上手簡單,上至八十老人下至三歲兒童,可能你家哈士奇都能double kill
4、虛榮的伺服器問題很多,不是卡就是掉線。與王者榮耀相差甚遠
5、虛榮做得太良心,沒賺到什麼錢,虛榮代理商拿不出那麼多錢,要是像王者榮耀那樣宣傳,哪個遊戲會不火?
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6 # 大原子科技資訊
我2016年開始玩的虛榮,也算有些發言權了吧。
虛榮畫質比王者好,但有人說只是風格不同。
虛榮以點觸操控,搖桿是去年才有的,大多數人都是用手機玩遊戲,點觸操控可能不大適應,。
王者有騰訊的社交軟體做後盾,知名度比虛榮多的多。
虛榮伺服器垃圾,以前兩三分鐘才能匹配一把排位。
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7 # 老貓侃遊
其實《虛榮》在玩家數量上被《王者榮耀》完爆的原因還是在於“使用者選擇”,《王者榮耀》背靠騰訊這個超級流量大廠不管是在資源還是社交群體都是極其龐大,而《虛榮》自從“巨人網路”在2015年代理後基本都屬於“半死不活”的狀態。
熟悉“巨人網路”的玩家應該清楚,巨人網路在遊戲方面的建樹只有端遊《征途》這一款遊戲,基本就是一直靠《征途》吃老本,近兩年巨人網路出的遊戲都是什麼《征途懷舊》、《綠色征途》、《仙途》這種毫無營養的換皮遊戲,並且在手遊方方面,基本都沒有耳熟的遊戲,所以將一款手遊MOBA《虛榮》讓巨人網路代理,其結果可想而知。
《虛榮》最終在巨人網路手中沒有起色後,被網易的一個專門搞代理的工作室網易寶船再次代理,或許許多玩家對“網易寶船”比較陌生,“網易寶船”其實是網之易旗下的下屬公司,網之易其實是網易和暴雪在上海成立的一家公司,主要負責魔獸以及守望先鋒的的運營,獨立於網易之外執行,而“網易寶船”其實是網易想要拓展自己的發行代理市場專門成立的公司。
儘管《虛榮》被網易這個國內第二大廠商代理,但是我們知道連網易自己旗下的大IP《陰陽師》所改編的《決戰!平安京》玩家數量都不及《王者榮耀》的一半,親兒子傾洩那麼多資源至今成色一般,國外來的外甥就更別提了。
總結其實《虛榮》不管是畫面還是玩法都領先於《王者榮耀》,但是騰訊平臺的社交能力在全世界都屬於頂尖,使用者群體佔了全國的98%,隨便一款垃圾遊戲也有玩家買單,所以說《虛榮》只能叫好不叫座。
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8 # 遊雞隊老牛
這個跟兩個公司有很大的關係,虛榮是巨人的,王者榮耀是騰訊的,騰訊的流量遠遠大於巨人。也許是天時如果在以前幾大遊戲公司分庭抗爭的年代,也許虛榮就不一定會輸給王者榮耀,畢竟一個遊戲玩的人多才更好玩。就拿網易荒野行動來說,早一批的吃雞類手遊,吸收了大部分手遊玩家,當騰訊反應過來之後照樣還是拿刺激戰場代替了荒野行動,同意一個道理,騰訊的流量,如果在以前這個還真不一定就能代替了他。還有一部分是運氣,騰訊在研發王者榮耀的時候,就當當騰訊就同時研發了好幾款類似的手遊,卻偏偏王者榮耀火了,其它的卻胎死腹中,研發王者榮耀的團隊卻吃香喝辣,在公司便可以橫著走。其實另外的幾款類似手遊也並不差。所以一款遊戲能不能火,除了本身的好玩和與玩家產生共鳴之外還要有天時地利人和。而虛榮輸給王者我相信也是輸在這點上。
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9 # 熊貓聊遊戲
我認為《虛榮》這款遊戲綜合性要比王者榮耀更好一些但是並不能說已經全面的超越了王者榮耀,王者榮耀如此火爆的原因呢,是因為他的玩法簡單,大家都可以上手操作,但是虛榮這款遊戲就不一樣了,它對於操作的要求是很高的!
如今虛榮這款遊戲它是擁有著一批忠實粉絲的,但是並不如王者榮耀那樣隨便哪個玩家都可以上手去玩!虛榮的操作方式呢它是以點觸式為主的一種操作方式,並不同王者榮耀這種搖桿式的!我認為虛榮同王者榮耀相比的話,就是操作方式的問題導致了虛榮這款遊戲知名度並不高!
還有就是題主所說的宣傳情況,王者榮耀的背後呢,是騰訊,他擁有著最大的交流平臺QQ,對於《王者榮耀》的推廣呢也是無人能比的!
簡單的玩法,強大的推廣就導致瞭如今王者榮耀這款遊戲非常火爆的場面!但虛榮作為第1款mobile手遊,它的遊戲內容豐富度是非常高的,是一款值得大家去玩的遊戲!但是推廣力度不大,操作方式困難限制了它的發展。
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10 # 詩酒趁年華88439
虛榮你玩過就知道了,它的一些設定很噁心的。比如遠端英雄A人的時候,距離不夠會很難受,不過關鍵還是節奏太慢,就算大順風也很難在15分鐘內結束,作為手遊偶爾玩一玩換換口味可以
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11 # 名匠4
我話不多,三國殺時期, 騰訊出了個英雄殺,為什麼三國殺依然活了下去,而且勝過英雄殺。這個就需要其他遊戲廠商好好思索了。所以我還在期待三國殺的手游來競爭一下,我一定支援
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12 # 終極一夢
王者榮耀玩的的朋友圈比賽,虛榮玩的是過路客競技,王者榮耀最大吸引力是認識的朋友間的比拼和融入,虛榮再好玩也是和陌生人玩。畢竟虛榮是競技遊戲不是社交遊戲,綜合來說騰訊遊戲帶動力很強,大家比較喜歡朋友間比拼和你追我趕,具有良好的遊戲氛圍和樂趣。追上好友會莫名其妙的好心情,虛榮哪怕有排位但追上一個陌生人是沒有感覺的。這就是好的遊戲體驗。
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畫質虛榮遠勝於王者榮耀
玩過虛榮的玩家們想必心裡也明白,在這個方面上,虛榮是完勝王者的(當然是在開全特效的情況下)
虛榮官方在宣傳的時候也是大力的突出畫質的細膩,獨家引擎打造主機畫質等作為宣傳噱頭。但是,高畫質自然會對手機有高要求,低畫質絕大部分在役手機都可以流暢執行,但是高畫質就非常調手機了,哪些記憶體容量,CPU速度不佳的安卓手機,包括年限比較長久的蘋果手機,均無法開啟高畫質模式。而王者在打市場的時候,基本上所有手機都可以執行,高中低端手機,畫質沒有太明顯的差距。因此,王者榮耀在畫質上的讓步會讓遊戲的普及率更高。畫質上虛榮贏了,但在普及上,王者榮耀做得更好一點。畢竟手遊不像電腦,畫質的要求對於手機的要求會更加明顯!
玩法,操作
王者榮耀是搖桿操作(目前市面上絕大多數moba類手遊採用),這對於手遊玩家來說是十分人性化的和方便的。絕大多數玩家,按照教學模式走,很快就能上手。
而虛榮早期採用的是點觸操作,這種操作操作模式較完美的還原了端遊的操作,有很高的技巧性。虛榮太還原端遊體驗了。要知道這是一款手機/平板遊戲,我們玩王者榮耀可以躺在床上玩,隨便哪裡都可以玩。但是,虛榮呢?你躺床上玩虛榮試試?而且不知道開發商是如何想一個大男人的手在一塊看電視都覺得小的5.5寸(這裡取個螢幕尺寸平均數)螢幕上來操作一個英雄進行補刀,走位。
遊戲時間
手遊更看重的是碎片化時間。王者榮耀榮耀極大的簡化了端遊MOBA遊戲的操作,走的正式碎片化時間,快節奏的遊戲方式,一般10~15分鐘左右就可以鏖戰一局。而這方面虛榮是完美還原端遊,時間大部分在20分鐘朝上,不太符合手遊的初衷。
遊戲定位
王者榮耀在進入市場的初期,定位很準確就是為將PC端的LOL遊戲,移植到手游上,剛開始估計是想分市場上的moba手遊一杯羹。在各個方面是為了儘快擴大玩家數量,在各個方面都進行了妥協。後期,將所有的對手都打掉後,擁有了大量的使用者基數後,才開始慢慢利用KPL賽事,進行電競轉型。
而虛榮在一開始就把自己定位在電競領域。官方在宣傳的時候,也總是說明自己是為電競而生。在沒有使用者基礎的情況下,強推電競有多難,巨人網路可能當時還沒有搞清楚。結果,本應該是light user,碎片化的手遊,硬生生的被定位成電競遊戲,沒有使用者基礎,比賽給誰看呢?
推廣力度和運營
在全球要說遊戲推廣,騰訊說第二,估計沒人敢說第一。微信和QQ龐大的使用者基礎,這海量的大資料就決定了騰訊的生態圈,企鵝要推任何一款APP,在微信和QQ彈窗彈窗,這個瀏覽量就非常巨大。而且QQ和微信的社交屬性,也決定了王者榮耀的傳播屬性具有社交屬性。現在很多陌生人在交流的時候,往往會問一句“打王者不,什麼段位?”“來,開一局”。這是手遊的便利性決定了,其社交屬性。這一點不要說盛大,是任何一家遊戲廠商都是非常羨慕騰訊的使用者基數的。
所以說,虛榮雖在畫質上,操作性上都“完爆”王者榮耀。但是,在盛大還是沒有抓住手遊的核心點:碎片化,簡單方便,社交使用者傳播等。所以,高大上的虛榮被陽春白雪的王者榮耀輕鬆擊敗。