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  • 1 # 春困夏乏秋倦冬眠

    說明,一我們國家的網路建設不錯,十億使用者這麼長時間的使用。二數字經濟大有可為,網際網路大廠的高工資應該還會持續,還會有很多新型網路公司出現,如果國家反壟斷做的好的話,學計算機雲計算之類的應該好找工作的。三有海量網路資料,以後就不要想什麼隱私了,都被大資料暴露的妥妥的,買賣大資料估計比賣dupin還掙錢,看阿里賣使用者資訊給關聯公司就知道了。四人們的交往生活工作模式發生了很大改變,工作生活沒有明顯的界限了,比如微信,以前下班就下班了,現在半夜你也得回覆微信,內心一直期望微信什麼時候倒掉就好了(=_=)。。。

  • 2 # 邵陽風鈴

    報告顯示,中國今年網民規模較上年增長2175萬,達10.11億,網際網路普及率達71.6%。網民人均每天上網時間達4個小時,成為全球最為龐大、生機勃勃的數字社會!

    △今年網民增加2175萬,達10.11億。網民平均每天上網超4個小時。

    包括小編在內,由於今年疫情,網路購物,房租上漲,地方經濟大幅度疲軟放緩等等原因,全國閒置人員極多,只能借網路消磨度日,每天有大部分時間泡在網路上,成為網泡哥網泡妹,並沒有產生生產效益,僅為網際網路增加流量而已。我們都知道,生產效益才能體現國力的發展。

    此消彼長,說明國內經濟出現側重,必須要適時調整發展板塊。

    △網民結構及人數。

    A:10.11億網民中有8.88億人看短影片、6.38億人看直播。短影片、直播正在成為全民新的生活方式。

    這麼多的人看短影片,看直播,已經超過全國有行為能力人一大半了,每天花在上面4個小時,這說明了什麼呢?無非就是無聊,空虛,無所事事,嘻哈,打賞,娛樂至上,接受網路軟毒品而已。有時候刷著刷著讓人倍感索然無味!

    B:4.69億人叫外賣,網購。人們的購物方式、餐飲方式發生了明顯變化。

    外賣給懶人創造機會,使家庭生活失去原生態的溫馨。

    網購已經替代實體店,表面上是好事,但會使全國幾千萬實體店帶來失業危險,尤其是給國家收入倚重的房地產帶來衝擊,加速房地產泡沫產生。

    如果國家沒有新的板塊新的經濟增長點的話,規範網路購物,應該保護實體店和房地產可持續性發展!

    C:3.25億人用線上教育、2.39億人用線上醫療,線上公共服務進一步便利民眾。線上教育、線上醫療利國利民。

    尤其是騰訊公司,後遊戲時代必然是大教育大健康時代,稍不小心就會沉澱於歷史長河落日之中!

    D:其中玩遊戲人群佔4.65億,青少年、青年人群佔80%左右。

    網路遊戲是時代的產物,是有害的!它是怎樣使年青人和學生陷入其中的呢?

    1:掛免費羊頭 ,賣收費狗肉。遊戲開發商在免費網遊中以各種形式向玩家兜售虛擬物品。在網路遊戲中,免費網遊暗藏收費陷阱的現象極為嚴重,遊戲開發商通常打著免費旗號,吸引玩遊戲者的注意。一旦玩遊戲者對遊戲產生濃厚興趣,達到上癮狀態後,吸費陷阱便開始發揮作用。

    2:色情網遊屢禁不止。許多處於青春躁動期的青少年大多數無法抵禦色情內容的誘惑,色情遊戲目前已成為誘發青少年犯罪的一個毒瘤。

    3:血腥暴力網遊衝擊道德底線。血腥暴力網遊侵害著青少年純潔的心靈。在網路遊戲市場中,以血腥暴力內容為主題的遊戲越來越多,在形式上也極為多樣,使青少年深陷其中,難以自拔!

    4:網路遊戲涉賭成風。網路遊戲利用虛擬貨幣變相賭博牟取暴利。賭博的危害無須多言,但當現實中的賭博被搬到虛擬的網路上,籌碼變成了虛擬的遊戲幣,會使玩賭者不知不覺輸錢。監管部門難以全面管理。

    5:巧設陷阱誘導玩家沉迷網遊。縱容玩家建立多個角色,誘使玩家沉迷其中。

    △有近2億未成年人沉迷網路遊戲!

    1:網路遊戲已經被新華社形容為“精神鴉片”。但是,只要有手機,有訊號,還可以大肆去玩,完全不能管控!

    2:未成年人是遊戲產業營收主要貢獻人。2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。騰訊遊戲獨佔該行業半壁江山,2020年營收1561億元,且王者榮耀又是大頭。

    4:大多數未成年人在遊戲中透過虛擬角色獲得愉悅感、獲得感、權力感。有學生表示:“我在遊戲《部落衝突》中是部落首領,管理50多人,這讓我很有統治感、成就感。”這直接導致未成年人不服家長管理,造成親子矛盾。

    5:很多未成年人因沉迷於網路遊戲,失去對現實生活的熱情,飲食、作息都極不規律,熬夜打遊戲,早上難起床,不僅學習成績一落千丈,很多學生還有近視、駝背等發育問題,一些學生患上骨質疏鬆症。

    6:網路遊戲成為一種競技遊戲,吸引了很多未成年人參與,成為未成年綴學、聚眾吸毒、賣淫的隱秘網路交流交易社群。

    △網民經濟收入情況

    前面說了,10.11億網民中有8.88億人看短影片、6.38億人看直播。他們是網路主體,大部分人每天至少玩4個小時以上,工作的時間不長,工資處於最低收入層, 超五成使用者月收入低於三千。

    工資及佔比方面:

    月收入在2001-5000元的群體佔比最高,為36.7%。

    月收入在5000元以上的人群佔比為24.1%,較去年底提升3.8個百分點。

    △寫在後面的話

    網際網路本來的宗旨是服務於人類,而不是演變成現在的取悅於人類。不是發動幾億人刷短影片痴笑,幾億人刷抖音刷快手點贊,幾億人網賭致貧,幾億人玩遊戲喪志!而是要堅持主旨服務於人類,應該大力發展後遊戲時代之全民線上網路大學習和全民線上醫療大健康為主要板塊,把這兩個大板塊做為重點建設,真正解決網際網路負面影響,做好全球互網路良好發展作業,爭取典為全球表率!!

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