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  • 1 # GameGoGo

    一句話回答:世界上最大的遊戲公司是誰?如果按營收計算的話,不是業內久負盛名的索尼和暴雪,而是來自中國的騰訊。騰訊遊戲的總使用者數與收入規模位居全球第一;既有像《王者榮耀》這樣,日活躍使用者5000萬的原創精品;也有像《火影忍者》手遊這樣的改編精品。

    日前,市場研究公司Newzoo的最新報告顯示,2016年,騰訊遊戲營收達到了102億美元,較2015年增長了17%。在全球25家最大的上市遊戲公司中,排名第一。索尼78.4億美元排名第二,動視暴雪66億美元排名第三。

    資料顯示,2016年,25家上市遊戲公司綜合營收也增長17%,達704億美元。排名前十的遊戲公司佔了總營收的54%,僅騰訊一家就站了總營收的10%。

    如果把Supercell(騰訊佔股84%)的營收也算入騰訊,那麼該公司的營收佔比將高達13%。

    除此之外,來自中國的網易同樣表現出色,營收達到了42億美元,而且增速超過50%。

    在排名前十的公司中,任天堂是唯一營收下滑公司。2016年這家日本巨頭營收金為18億美元,同比下滑6%。

    從2011年開始,騰訊互娛(騰訊內部負責遊戲的部門)每年都會舉辦一場“UP年度釋出會”,在這個會上,騰訊互娛都會公佈接下來一年的遊戲新品釋出計劃和其他泛娛樂品牌及產品。讓我們一起看看,在這七年裡,騰訊遊戲是如何成長為世界上最大的遊戲公司

    2011——初次傳達理念

    2011年釋出會的主題是“更用心,更專業,更快樂”,主要戰略圍繞遊戲領域展開。

    遊戲方面,騰訊互娛釋出了《鬥戰神》、《御龍在天》、《英雄聯盟》等多款遊戲,同時《上古世紀 》與《怪物獵人》也宣佈了訊息。從這一年開始,每年騰訊遊戲的年度釋出會上都會公佈多款具有影響力的遊戲。其中,《英雄聯盟》如今依然如日中天,成為全球線上玩家最多的遊戲,《御龍在天》和《鬥戰神》也培養出了自己的玩家群體。

    雖然在這次釋出會上騰訊沒有提出泛娛樂戰略,但是在2011年7月8日,騰訊集團副Quattroporte程武(微博)在中國動畫電影發展高峰論壇上,提出以IP打造為核心的“泛娛樂”構思——這也是行業裡首次提出“泛娛樂”的概念。值得一提的是,2011年的釋出會騰訊宣佈將舉辦TGA電競賽事、十小時愛心行動等活動,同時還將與招商銀行合作推出專屬信用卡,這些舉措,也可以被看作是泛娛樂的先聲。

    2012——泛娛樂的開端

    2012年的UP釋出會,泛娛樂戰略正式推出,騰訊聘請的泛娛樂大師顧問團成為了當年的熱門事件,他們分別是國際音樂大師譚盾、著名漫畫家蔡志忠、清華大學新聞與傳播學院常務副院長尹鴻、著名導演陸川、著名玩偶藝術家Micheal Lau以及南韓著名作家全民熙——這些分別來自音樂、動漫、影視、學術、設計和文學等領域的領軍人物,一起組成了泛娛樂大師顧問團,為騰訊泛娛樂業務提供專業指導。

    在當時,程武表示,騰訊遊戲泛娛樂化戰略經過一年的探索,取得了一定的階段性成果,未來將透過融合多元的跨界資源,打造一個以授權IP(智慧財產權,Intellectual Property)為軸心,以遊戲運營為基礎的跨領域、跨平臺全新商業模式。

    在新品釋出環節,騰訊按照遊戲品類進行逐一揭曉,釋出了、《疾風之刃》、《QQ炫舞2》等多款差異化的新品以及眾多精品大作的最新動態。從中可看出,向來注重細分市場的騰訊遊戲在動作、射擊、MMO、體育、休閒、頁遊等6大細分市場展開進一步產品佈局,大戰略進行得有條不紊。而這些產品也從某種程度上表明,當年端遊領域的競爭逐漸進入了一個白熱化階段。

    除了新品的釋出以外,2012年騰訊遊戲還公佈了《劍靈》、《上古世紀》、《鬥戰神》、《NBA2K online》等人氣大作的最新動態和運營計劃。現在來看,《上古世紀》和《劍靈》也代表了那個時代的端遊3A大作化發展趨勢。

    2013——泛娛樂的全面鋪開

    2013年UP釋出會的主題是“活出你的快樂”,泛娛樂戰略已全面展開,除了宣佈眾多跨界合作之外,多款新遊也在當年正式亮相。

    作為中國網遊行業的龍頭老大,騰訊遊戲正逐步從單純的網遊業務平臺,轉變為涵蓋遊戲、動漫、文學、影視等多種關聯業務的互動娛樂實體。

    在2012年到2013年這一年間,騰訊遊戲在各個領域廣泛展開了泛娛樂嘗試與合作,包括推出《洛克王國》同名大電影,改編舞臺劇,籌拍動畫片;推出騰訊動漫平臺,批次引入了11部經典日漫作品的電子版權,並與迪士尼、集英社等全球夥伴達成合作;釋出動漫和遊戲雙平臺產品《疾風之刃》,將經典漫畫《火影忍者》改編為遊戲;邀請陳可辛、袁和平等電影大師參與研發網遊產品《天涯明月刀》。

    在動作品類釋出環節,騰訊遊戲正式宣佈與日本遊戲製作商CAPCOM達成戰略合作,推出《怪物獵人OL》,在國內由騰訊遊戲獨家運營。同時和萬代達成戰略合作關係,出品《火影忍者》頁遊,正式拉開了海外的合作的序幕。

    這一年,MMO、動作、射擊類遊戲還是騰訊最主要推廣的方向,然而這一年手遊的火爆令人咋舌,在那之後,騰訊也逐步開始進軍手遊領域。

    2014——新的佈局和新的生態圈

    2014年UP釋出會的主要戰略是透過移動遊戲領域和文學等領域的佈局進一步深化泛娛樂,建構起一個更加廣闊的生態圈,並首次以“騰訊互娛”作為品牌主體,整合泛娛樂戰略規劃。

    這一年,手遊正式成為新主人,《糖果傳奇》等一大批手遊產品相繼公佈,騰訊以巨大的市場資源優勢,在新的行業裡迅速成為領航者。在端遊方面,騰訊也並沒有放緩自己的步伐,自研產品《天涯明月刀》、《怪物獵人》、《FIFAOL3》等產品的測試,《使命召喚》的簽約等,都在有條不紊地進行著。

    騰訊互娛首次作為品牌主體,系統升級了全新的“泛娛樂”戰略,以及涵蓋文學、動漫、遊戲、影視等多個互動娛樂業務的重磅資訊,宣佈將基於網際網路與移動網際網路的多領域共生,打造明星IP(智慧財產權,IntellectualProperty)的粉絲經濟,全面佈局互動娛樂產業,致力打造全球領先的綜合互動娛樂服務品牌。

    2014年,泛娛樂矩陣新成員騰訊文學首次在釋出會上亮相,成為獨立釋出單元。獨立運營的騰訊文學,經過資源和架構整合,將擁有全新互通的品牌矩陣:在內容方面,以男性閱讀為主的“創世中文網”和主打女性市場的“雲起書院”,成為騰訊文學旗下兩大內容垂直網站和原創源頭;在產品和渠道方面,騰訊文學重點發力移動閱讀,擁有移動端應用(APP)“QQ閱讀”和觸屏網站“QQ書城”兩大綜合內容移動閱讀產品,以及以手機QQ閱讀中心為代表的一批綜合內容拓展渠道。

    電競方面,作為本次釋出會的主要環節之一,騰訊遊戲競技平臺(簡稱TGA)公佈了未來發展戰略:騰訊遊戲電子競技將以平臺化為核心,在開放化、多元化、專業化、全球化的方向上進行大力拓展。

    2015——網際網路+

    2015年,騰訊提出了“網際網路+”的概念。在UP釋出會的開場,騰訊副Quattroporte程武談到了“泛娛樂時代”未來五大趨勢:第一,騰訊互娛率先構建泛娛樂生態;第二,任何娛樂形式將不再孤立,全面跨界連線啟動,融通共生;第三,創作者與消費者界限打破,每個人都可以是創作達人;第四,移動網際網路催生粉絲經濟,明星IP誕生效率大大提升;第五,科技、藝術、人才自由連線,網際網路+催生大創意時代。

    在移動遊戲30分鐘的釋出環節中, 一向低調的騰訊移動遊戲平臺一口氣釋出了11款手遊,《保衛蘿蔔3》、《奇蹟暖暖》、《石器時代》、《地下城與勇士》、《火影忍者》、涵蓋了飛行射擊類、RPG類、休閒益智類、桌遊類、塔防類、換裝養成類、回合RPG、以及橫版格鬥、ARPG、格鬥等細分品類——從2014年開始,騰訊透過前期的休閒遊戲培養了大量的移動遊戲使用者,接著便著手擴充細分品類來滿足平臺使用者的差異化的需求,2015年釋出的產品延續了這樣的策略。

    電影方面,騰訊公佈了“騰訊電影+”已展開影視製作的5個IP,包括:《QQ炫舞(微博)》、《洛克王國》、《QQ飛車 (微博)》、《屍兄》和《擇天記》。其中,《QQ炫舞》、《洛克王國》、《QQ飛車》是騰訊遊戲旗下IP,《屍兄》是騰訊動漫平臺下原創動漫IP,《擇天記》則來自於閱文集團知名網路作家貓膩同名文學作品。

    文學方面,閱文集團聯席CEO、原騰訊文學CEO吳文輝在釋出會上宣佈,騰訊文學與盛大文學已經完成整合,閱文集團正式成立。

    從各項舉措,我們也可看出,這一年騰訊在推進泛娛樂戰略的時候規劃上更加嫻熟,比起以往單個領域發力而言,現在每個領域的發力都是跨界共生、廣泛連通。

    2016——多業務協同全球化合作,開放共建泛娛樂生態

    2016年的UP釋出會依然以泛娛樂生態的構建為核心展開,騰訊互娛旗下騰訊動漫、閱文集團、騰訊影業以及騰訊遊戲依次釋出,既有垂直領域的最新計劃與動態,也有多業務共融共生的創新探索。

    得益於深耕PC及移動遊戲雙端細分市場,2015年騰訊遊戲持續領跑。在手遊方面,騰訊透過經典IP改編,將流行的PC遊戲型別擴充套件至智慧手機,並開拓了全新玩家社群,在精品2.0戰略升級實施後,MOBA、FPS、MMOPRG等中重度細分手遊市場均處於行業領先,騰訊移動遊戲年收入增長53%至213億元;騰訊PC端遊也取得了超預期增長,2015年正式上線《使命召喚OL》、《天涯明月刀》、《上古世紀》、《怪物獵人OL》先後成為市場爆款,《英雄聯盟》甚至推動整個MOBA細分市場取得近60%增長。

    此外,騰訊還公佈了30多款手遊新品,涉及超過30個細分品類。在這一年,騰訊深化了平臺化戰略,攜手盛大和西山居等公司一起建構遊戲生態圈,這在當時引發了不少熱議,另一方面,騰訊釋出的手遊大多都是偏中重度化的MMORPG,這反映了在手遊領域進一步競爭加劇的情況下,中重度化的MMORPG已逐漸成為主流,這也和端遊的發展趨勢類似。

    而在文學方面,閱文集團聯席CEO吳文輝提出“內容連線2.0”戰略,表示將全面連線人與內容。全體驗入口、全內容引入、全場景覆蓋、全正版支援成為該戰略的四個標籤。

    騰訊影業方面也釋出了多項計劃,例如從遊戲IP改編而來的電影《天涯明月刀》,電視劇《擇天記》,以及騰訊影業參與的《魔獸》電影等——這三部作品目前均已逐步上線。值得一提的是,騰訊表示不會孤立去做電影,除了全力打造高質量的電影作品之外,也會把電影作為泛娛樂業務矩陣中重要一環,追求與動漫,文學,遊戲業務的充分聯動。

    在本次釋出會上的開場演講,程武表示,在騰訊“連線”和“開放”戰略下,泛娛樂逐步成為騰訊公司在“網際網路+文創產業”領域的發展思路。與此同時,越來越多的行業夥伴也加入到泛娛樂佈局中,這使得開放、協同、共融共生的泛娛樂生態構建真正成為可能。

    在2016年,騰訊互娛不僅收穫了資料與商業上的成長,而且正在讓越來越多有天分的普通人,獲得了展現想象力的機會。由網際網路構建的新價值體系,正在賦予所有人更加多元、更加公平的表達空間。開放和共建,探索泛娛樂未來發展,繁榮整個文創產業,成為了騰訊更大的追求。

    2017年——五年佈局 站在泛娛樂真正起點上

    在移動遊戲戰略及新品釋出環節中,騰訊移動遊戲共釋出了16款全新手遊,成為全場焦點,同時騰訊正式宣佈推出“極光計劃”,打造極致創新的細分品類遊戲。經過三年的精品戰略細分佈局,騰訊移動遊戲已經基本完成了包括在MMORPG、ARPG、MOBA、FPS、卡牌等多個品類的產品沉澱。騰訊遊戲的戰略轉變為,注重精品孵化,強調品質創新。

    總結:儘管騰訊遊戲的一些做法在業界產生了很大的爭議,但是客觀地看,騰訊遊戲的努力和成長也是有目共睹,希望騰訊在未來能給我們帶來更多的好遊戲。

  • 2 # 嘚瑟的賢仔

    這個問題還有人在問,我也是醉了,那好我們先不看它是不是最大的遊戲公司,單純的從營收上來看吧。

    財報資料顯示,2016年騰訊經營盈利為人民幣561.17億元 (80.90億美元),比去年同期增長38%;經營利潤率由去年同期的39%降至37%。年度盈利為人民幣414.47億元(59.75億美元),比去年同期增長42%;淨利潤率由去年同期的28%降至27%。

    看到這裡,你們會說:垃圾騰訊,盜版狗,就會坑華人的錢,遊戲做的渣的一筆不講,還tm抄襲,抄襲完就打擊原作者……諸如此類的話還有很多,要不然麻花疼不會一分鐘有72個人在網上罵他。

    但是,你們覺的,騰訊真正強的地方在哪?

    可能有80%的人不會去想這個問題,反正玩著它出版的免費遊戲,在遊戲裡釋放自己的不良情緒是個華人都幹過。

    那我就問一句,你們這麼看不起這個公司,在無聊的時候,為什麼不去打一把爐石放鬆?為什麼不去上steam上開dota2,gta5,方舟進化,神秘海域4,cs go呢??

    當然我上述講的遊戲還是一些大家或多或少聽說過的遊戲,還有一些更好的3A級大作,你們這些看不起騰訊的玩家,可能都沒聽過吧,更不用講一些製作成本小,但卻十分有趣的遊戲。

    對啊,明明知道自己玩的只不過是個垃圾公司出品的垃圾遊戲,卻樂在其中,高中的時候為了買一些道具,餓三天早晨,買的面板,或則別的啥的。

    這些都是我們的記憶吧,誰沒給騰訊充過錢,騰訊有今天不就是有著我們這些玩家才走到今天的麼?

    生化危機4,我在ps2上接觸到的第一款遊戲,放到今天來講也是不錯的吧。但當時有多少人是買的正版並且打通關的。

    看到這,有些玩家是不是想起了什麼,是誰把中國單機遊戲市場趕出中國的!!!

    去年守望先鋒進入大眾視野,憑藉暴雪爸爸和精良的製作拿到了好評,可是我就奇怪,一聽到騰訊要出個槍火遊俠,當時有多少人罵,又有多少人等?

    大家老是嘆息中國出不來好遊戲,出不來3A級大作,我在這普及一下,一款3A級大作的投資在現在大概是5億美元左右,這只是個估計值,可能會更多,那麼它的遊戲的價格至少200+以上,更貴的可能有60刀,好,你們買面板的時候剁手挺快的,來,出一個大作你們這些人剁一個。

    成天吵嚷中國沒有好遊戲就是騰訊抄襲的錯,那麼你們這些人有沒有想過自己的問題,去年中中國產獨立遊戲,艾希,出來幾天就被破解,大爺們,去下了沒有??

    想想自己,再tm想想騰訊為什麼成為最大的遊戲公司,它成功的地方從來不是遊戲,而是營銷與推廣!!!

    我講的可能比較片面,但是英雄聯盟可以成為世界網遊霸主,你們就明白騰訊真正恐怖的地方是什麼了。

    換句話說,在全世界暢銷的立頓茶,按照華人的說法:那也配叫茶??

    可人家就是全球最大的茶品牌,就是被市場所接受,靠的就是被大眾接受。

    所以,騰訊就是被大眾所接受,才會成為最大的遊戲公司,這是市場決定的,不是情懷,不是製作,更不是所謂的抄襲,這是市場。

    另外,這幾年外國的3A級大作也被快餐遊戲所腐蝕,玩法變的越來越白痴………畢竟現在讓你跑全圖累死累活才能過關的遊戲,是沒有很大市場的,更別提有人會投資……

    現實很殘酷,騰訊比誰都清楚。

  • 3 # 道總有理

    按照遊戲營收來講,騰訊確實是全球最大的遊戲公司。

    據騰訊釋出的財報顯示,2016年全年,騰訊總收入為人民幣1519.38億元(219.03億美元 ),比去年同期增長48%。其中,遊戲業務佔比約為46.63%,營收達到了102億美元,較2015年增長了17%。索尼78.4億美元排名第二,同比增長33%。排名第三的是動視暴雪66億美元,同比增長42%。之後是微軟、蘋果、EA、網易、谷歌、萬代南夢宮和任天堂。

    而且,排名前十的遊戲公司佔據總營收的54%,僅騰訊一家就佔了總營收的10%,如果把Supercell的營收也算入騰訊,那麼該公司的營收佔比將高達13%。

    不過,連續營收第一隻能說明騰訊會賺錢,這個全球最大的遊戲公司,並不代表是最強的遊戲公司,無論從開發實力、遊戲產品,還是行業地位等等,騰訊都稱不上第一。就像智慧手機領域,三星雖全球銷量一直第一,但給外界的感覺是,蘋果才是業內老大。

    比如在遊戲開發上,全球頂尖的遊戲開發公司中,騰訊並不顯眼,排在騰訊前的都是育碧、EA、任天堂、索尼、暴雪、2Kgames等老牌由此廠商。他們開發能力強,但近幾年都處於增長瓶頸期。

    再看遊戲產品,權威評分網站Metacritic綜合全年遊戲公司各項資料得出的結論,2017年表現最好的遊戲公司是B社Bethesda,前十排名依次是B社、任天堂、世嘉、動視暴雪、卡普空、育碧、索尼、史克威爾艾尼克斯、萬代以及光榮。Metacritic的評分機制,不會單獨因為一兩個神作而加很多分,而是根據一年釋出的所有遊戲作品來進行綜合評分,按照它的排名,騰訊也沒有進入前十。

    總而言之,騰訊是最賺錢的遊戲公司,卻不是最強的遊戲公司。

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