-
1 # 雷遞
-
2 # 科技無憂
目前騰訊的微信和QQ佔據了C端社交領域最大的市場份額,從企業角度,由其它企業把騰訊從社交領域霸主地位上拉下來的可能性不大,畢竟一旦市場上出現一些新的應用,騰訊完全可以自己做一個類似的產品出來,並透過導流,快速佔領市場。就好像當年微信的發展一樣,如果不是依靠QQ的導流,不會輕易從一眾手機社交軟體中脫引而出的。
同理,未來,微信也可能並不適合在某種新的終端上使用。那麼有什麼創新呢?目前看圍繞AR/VR/MR這個領域,是有可能誕生新的使用者必備終端的。例如頭號玩家中的場景,誰也不能說不可能成為一種現實,而依賴於頭戴裝置,很可能需要一些新的社交應用。
-
3 # 錢皓
肯定沒到終局,社交產品有越來越細分化的趨勢,同時它的更迭取決於人群代際躍遷,以及新技術突破產生新的產品終端。
細分化的維度很多元。熟人vs 陌生人興趣社交,比如Soul這種內心共鳴類的社交等;代際躍遷,比如圍繞00後群體的社交產品(美國有snapchat);技術驅動,比如5G與IoT時代來臨,前者可能產生以影片社交為主的平臺,也可能會出現Google Glass這種全新的使用終端,就像當年移動網際網路時代來臨,智慧手機上微信橫空出世一般。
-
4 # 36氪
很顯然是沒有到終局的,之前備受資本追捧和大眾關注的“子彈簡訊”,還有中國版facebook,背後揭示的是使用者對新的熟人社交產品的渴望。不管其眼下的形態是否適合承載,使用者們都迫切想要嘗試一番。
而在陌生人社交領域,根據 Questmobile 的資料,陌陌和探探仍舊佔據前二的霸主地位,但長久以來,這類產品的同質化卻也使其慢慢顯露出增長疲態。因此,社交賽道的新視窗期似乎就在眼前。
氪君認為,地圖社交則是新視窗期中的一個焦點。
簡單來說,地圖社交就是將好友的位置、動態在地圖上直觀展示出來,在此基礎上搭建社交場景。但這類形態的產品從 2014 年開始就陸續出現了,最後卻都銷聲匿跡。除了產品體驗不佳外,也與使用者的使用習慣有關,那時地圖對於使用者而言僅是導航工具。但從 2017 年開始,地圖的應用場景變多了。
滴滴打車可以看到實時距離,美團外賣可以看到外賣小哥的位置,我們也在地圖上找小黃車和摩拜。這些應用都在無形中教育著使用者的使用習慣 —— 在其他 APP 中使用地圖。通常基於 LBS 的社交軟體,會優先展示附近的人並顯示距離,但數字給人的感覺卻不如直接顯示他所在學校、小區或者街道來的直觀,而視覺上的直觀一定程度上可以帶來心理上的親近感。
下面我們先來看一下最近新出的幾款地圖社交產品。
三款產品,三種場景Spot ,它基於地圖切入了熟人好友互動的場景
使用者可以邀請微信、QQ和通訊錄好友加入,實時檢視好友位置,並且可以在 APP 內跟好友互動,比如猜他在幹嘛、用音樂對話、傳送短影片和表情等。使用者也可以公開發送自己的動態並實時顯示在地圖上。這款產品 UI 設計相當可愛,並且地圖放大後是 3D 實景地圖。
Alice 則基於地圖搭建了即時資訊互動的場景使用者註冊只需填寫性別和暱稱,之後便可以在地圖上的任意位置建立自己的聊天室,或者透過點選“Now”隨機匹配到一個聊天室(根據最近、最熱、最新三個維度考量)。聊天室用於釋出求助、活動、話題等資訊,並且只存在100秒,避免延時資訊的堆積。產品在人大進行內測後,目前還未開放公測。
“大茄來”基於地圖搭建了鄰里社交的場景
使用者可以設定自己所在的小區以及常去地點,之後可以進入小區專屬頻道,檢視鄰居釋出的所有資訊並進行互動,類似小區專屬論壇。使用者只能基於自身所在位置釋出鄰里需求,目前包括求助、相約、心情、閒置四大主題。此外,“大茄來”多出了使用者頭像及興趣標籤設定,使用者在地圖上釋出的資訊會顯示在頭像下方,點進頭像則可以看到興趣標籤。
熟人地圖社交走不通?
Spot 的類似玩法早在 2015 年就在歐洲出現了,一款叫 Zenly 的軟體當時迅速在歐洲躥紅,並於 2016 年被 Snapchat 以 2.13 億美元收購。之後 Snapchat 在自己的 APP 中推出 Snapmap,玩法也如出一轍。
據啟信寶顯示,Spot 開發團隊名叫“深圳那個什麼科技有限公司”,成立於 2015 年,並在當年獲得來自騰訊投資、梅花天使和多個個人的 150 萬美元種子輪融資,並於 2018 年 3 月正式上線 APP Store。
但為什麼不管是騰訊之前投資的“活點地圖”還是現在的 Spot,都沒有獲得像 Zenly 一樣的使用者量呢(2017 年 6 月 Zenly 下載量達 400 萬次)?作者認為,單純複製國外模式在中國走不通。
國內的年輕人沒有歐美的“派對文化”,而更偏向於“宅文化”,對於地圖社交產品可以提供的“偷窺我的好友們聚在哪裡”這個功能並沒有很強烈的需求。閱後即焚的 Snapchat 正是從歐美國家派對文化、酒精文化衍生的需求中產生的,與 Snapmap 可以說“相得映彰”。
另外,雖然 Zenly 的使用者量遠超國內同類 APP,但與 Snapchat 等熟人社交產品相比還有很大差距。地圖玩法作為成熟社交產品裡的一個功能出現,顯然更符合使用者使用習慣。
不過目前來看,國內所有的熟人社交軟體都難以跨越微信這座大山,因為微信沉澱了我們太多關係鏈。要讓一定規模的使用者遷移其熟人關係鏈,首先需要有一個不可替代的切入點,比如微信當時的對講功能,這一功能當時在一個月內為微信帶來 60 多倍的指數增長。
但顯然地圖不會是這個切入點,微信裡可以完成的互動,使用者為什麼要遷移到另一個 APP 中?相同功能的花邊玩法不足以成為引爆點,也難以產生使用者粘性。其次,微信的泛關係鏈和商業化,導致使用者展示、分享自我的社交需求逐漸無法被滿足一直是個痛點,但地圖只適合分享實時動態,不能留存內容,所以無法建立個人 profile。
陌生人地圖社交或許有機會?陌生人社交首先吸引使用者的通常是新鮮的玩法,能夠直觀展示的地圖,在現在的市場中是個特別的形態,但如何產生使用者粘性則是關鍵。
Alice的產品邏輯是幫助使用者突破現有關係鏈解決需求,強調的是資訊互動的即時性,聊天室的短暫存在、可在任意位置釋出需求都體現了這一點;交友驅動力弱,因此使用者不需要設定頭像或展示更多個人資訊。我們可以看出,Alice目前的產品形態能夠建立的只是點對點的弱關係,沒有內容不足以構成網,而這種關係能夠支撐產品達到怎樣的活躍度就取決於使用者的需求頻次以及使用者密度。
使用者想要向外界求助的需求頻次有多高?而如果這種需求沒有被即時解決,使用者的流失率有多高?想要做到即時資訊互動,使用者密度要多高?這三個問題或許是 Alice 需要去考慮的。如果無法做到極高的使用者需求頻次以及建立極高的使用者密度,那麼將很難產生使用者粘性。
大茄來的產品邏輯是把使用者按照社群聚集起來產生互動。首先,資訊可以留存,構成了社群存在的內容基礎,弱關係網可以被搭建,網的中心點就是位置。其次,存在交友驅動,從使用者需要設定頭像和興趣標籤就可以看出。存在交友驅動,弱關係就極易轉變成強關係,特別是約飯、約電影、借東西等都是必須轉移到線下一對一的需求。
比起探探這種零交集的陌生人社交產品,即使只有位置這一個交集點,也可以一定程度上增加使用者的信任感。特別是對於女性使用者來說,透過這種社群互動,比在交友平臺上直接尬聊更容易突破心理障礙,而社交產品“得女性使用者者得天下”。
除了社群互動外,使用者也可以直接在地圖上選擇附近活躍的使用者進行互動。對標美國的鄰里社群獨角獸 Nextdoor 來看,大茄來的交友屬性是大於生活服務屬性的。Nextdoor 只限於同社群內的交流,需求多與生活有關,比如 babysitting,在保障社群安全上也做的非常謹慎。
使用者首先要在地圖上選出自己家,然後需要等待收到 Nextdoor 按此地址傳送的明信片作為身份確認,或者需要提供自己的電話號碼,讓 Nextdoor 反向查詢來驗證,或者用跟地址關聯的信用卡支付 1 美分驗證。
這類社交產品想要運作起來,必須用地推的方式攻下一個個較為封閉的、年輕人的“圈子”,不管是小區、學校還是辦公區。大茄來的創始人告訴作者,目前產品的地推轉化率在 6%-12%,按照目前的轉化率和地推速度,本輪融資完成後可在 1 個月內轉化 80 萬北京地區使用者(2400 多個年輕人過半的小區)。但地推面臨的情況複雜,有很強的不確定性,特別是向其他城市擴張時,這個問題將會更明顯。
地圖社交產品非常適合承載 B 端的廣告,因為它可以用生動形象地用立體動畫展示出來,比如商場有打折活動,地圖上可以跳出立體的小人舉牌展示;有新開業的店鋪可以放鞭炮等(可參照pokemon go)。特別對於小 B 商戶來說,它們通常會被大平臺忽略,而附近使用者又是它的主要目標使用者。
總結一下,地圖是一種相對新鮮的產品形態,給人的感受更直觀立體。但社交產品要想留住使用者,必須能夠持續解決使用者的需求。基於地理位置,利用圈子的資訊重疊性進行互動,從而建立弱關係網解決使用者淺需求,並在弱關係網上建立強關係解決使用者交友深需求,是作者認為這類產品的正確邏輯。另外,這類產品攻下的“圈子”,使用者密度需要很好地建設起來產品才能運作,所以對團隊的運營能力要求很高。
-
5 # 氪奇檔案
終局這種結論性的詞不好評價,但是作為一個資深社交使用者以及一個80後老網民觀察,未來社交領域肯定是要大變樣!
因為我關注科技趨勢比較多,所以大膽的說說我的看法。
如果我們畫一條線,這條線上的隨機節點(及時間不均衡也不缺定)代表了未來20年的社交領域變化,那麼我認為可能的排序是下面這樣的:
(以2018年為排序起點)
文字、音訊社交:不用舉例了,已經過渡了;
富資訊興趣社交:碎片化資訊+碎片化時間,以興趣聚合群眾和驅動關係的社交,適用於當下資訊爆炸的時代;
輕社交:短影片、輕影片等視覺內容為主的社交,形式升級,但依然需要基於興趣或同好才能形成社交鏈;
無縫社交:5G 時代,所有智慧裝置無縫接入網路後,可能會出現各種為社交功能而生的互動式智慧產品,基於這種產品人們可以實現好友、家庭間不需要執行或登入軟體操作的無縫式社交體驗,像對講機那樣;
虛擬現實VR社交:同樣基於為“萬物互聯”的概念,未來的遊戲化社交也是一種趨勢,它實際上是現代人半匿名(暱稱)社交的一種升級版,每個人都以自己的虛擬角色形象出現在 VR 世界;
現實增強AR社交:如果未來有基於 AI 人工智慧的隨身現實增強 AR 智慧助理裝置出現,那麼 AR 社交將必不可少,因為它在商務場合、旅行、語言不通等場景下可以完美打通人與人的關係;
MR 混合現實社交:這是我能想到的最終版本的社交形態,即AI、虛擬形象、遠端影像、活人等都處在同一空間內互動,我們可以和 AI 建立互助社交關係,和外華人建立陌生人社交關係,和好友間建立興趣社交關係,和家人無縫交流。
社交的未來在於人與人真正的零距離。這種零距離是基於某種社交關係線實現的,事實證明,有相同需求的、興趣的、同好或者情感上有共感的人很容易在最短時間就可以建立起社交關係。並且維繫時間也很長。
我上面提到的那些設想,屬於創新,而社交關係的逐漸0距離,應該會是人們探索的方向吧。
以上!
-
6 # PakyuM
社交這種產品,哪裡來的終局,除非人類的社會屬性徹底消失
但是社交產品也會遵循客觀規律
客觀規律就是 18 個月肯定做不出來
-
7 # 震長
這樣的問題好像是智者在思考未來,一般人很難說得清楚。
人的需求,衣食住行是根本,在滿足這些之後,需求就開始了多樣化,而社交似乎成了更高層面的剛需。社交,本質上是心理需求,人性使然,除了衣食住行的狀態分享,還有情緒與情感的宣洩與認同。
至於社交未來的發展,目前來看不會有太大的機會,因為現有的技術足夠滿足人性中的社交需求。我想說的還有一點,數次實踐證明,顛覆性的機會只會悄悄來臨。
-
8 # 好人長安君
今天看到這個問題,覺得有一定相似性。
首先必須說,中國的社交領域一直在進化之中,只不過大的變革因為社交文化的固化以及網際網路技術的停滯不前而並未出現,在移動網際網路的這一程裡(在5G全面覆蓋投入使用之前),中國的社交領域可以說到達了瓶頸期。
這是階段性的終局,但卻也是下一個階段開始前的準備期和熱身期。
在未來,影響並促進社交領域發生重大改變的因素,在我看來主要有兩個方面,而社交領域可能出現的發展和創新也幾乎都會出現在這裡:
第一、新技術的出現;
第二、社交觀念的改變。
先說說社交觀念的改變。技術成果的出現,很多並不以平常人的需求為目標,但是幾乎所有技術的應用,都是為了滿足人類的需求,所以一般而言,人有了需求,才有了普遍性適用的技術,技術被更多人掌握並使用,成為人類的工具,對於如何使用以及如何選擇工具,就形成了觀念。
社交觀念其實很依賴於工具,比如說中國在八九十年代,甚至00年之後,絕大多數人依然使用書信方式進行溝通,熟人的社交無非電話、書信,人們接觸不到圈子之外的陌生人,也不存在社交網路。
網際網路出現以後,有了網路聊天工具,那時候社交軟體都是開放式的,我們可以跟天南海北的人聊天,這時候社交觀念正處於驟然放開階段,每個人都急於透過網路瞭解外邊世界。
移動網際網路的真正起點要歸功於智慧手機的出現,以及移動通訊技術的發展,這個時候我們相當於獲得了一個隨身攜帶的視窗,透過這個視窗我們不僅可以和熟人進行溝通,也可以知曉很多陌生人的事情,而且相比電腦有著更深的連結性——因為智慧電話是電話。這個階段的社交觀念才真正達到百花齊放的程度。
從這樣的過程,我們能看到社交觀念的轉變,從意識不到陌生人社交的可能,到驟然放開後的好奇及興奮,再到移動網際網路時代各種社交觀念的各自存活,中國是文化傳統極為漫長的國家,我們的社交觀念中有根深蒂固的東西,這些東西會在我們狂歡過後將我們拉回原來的地方,你會發現佔據這個社會主流的依然是熟人社交。
但是,注意這個但是,我們的熟人裡比之以前,已經多出來很多陌生人社交網路轉化而來的人,換而言之,我們的社交觀念已經在技術的變革中水到渠成地接受了改變。
那麼這種改變隨著網際網路更高等級的應用,肯定也會出現變化,而且這種變化總有一天會頗具規模,甚至打破中國熟人社交佔據主流的局面。
到那時候,社會關係將成為社交領域排在第二位的影響因素,而很可能興趣或者說人生志向的相似性會成為首位影響因素。
那麼,社交領域也會迎來一次改朝換代。
後邊再說技術的變革。從眼下的技術來看,對未來社交領域產生影響最大的技術主要有5G甚至更高等級的移動通訊技術、VR技術、AI技術以及萬物互聯技術。
也許大家還記得一部叫做《頭號玩家》的電影,類似的影視以及動漫作品可以說有很多,在很多人看來這代表著未來遊戲的發展方向,但在我看來,這也是未來社交的發展方向。
而如果要支撐類似虛擬世界,有著深度沉浸式體驗,上面提及的技術都必須進行充分的發展。
虛擬世界的構建需要十分龐大的伺服器資源,這可能需要用到區塊鏈式的邏輯,並需要搭建巨型資料處理中心,AI技術的發展將不得不為這類應用提供自行運算的支撐。VR技術則體現於使用者端,我們在技術條件達到的情況下,日常所需帶的將不再是電話,而是一個VR眼鏡,也不再需要手和眼同時去獲取資訊,只需要眼睛就夠了。
而想要將這樣的系統推廣下去,那麼就需要設定許許多多的入口,萬物互聯技術能夠為我們提供足夠多的介面裝置。
而這樣的社交變革,必然伴隨著人類整個社會面貌的改變。
我相信已經有很多科學家在實驗室裡朝著這樣的未來努力著。
最後,說說未來短期內的發展和創新吧。5G將成為新一波技術革新的導火索,因為網速的加快,就相當於將千噸級的河道擴建成了十萬噸級,那麼只要有賽道,必然會有人想造出航母獨佔河道。
中國社交領域的發展其實非常注重應用,技術的革新一般則來自或者借鑑於海外網際網路公司。但隨著華人眼光越來越趨向於國際化,很難說未來中國社交領域的變革是從外部來,還是自內部孵化。
目前來說讓我覺得有價值的社交領域的軟體並不多,比如說bilibili是以二次元文化和動漫作為切入口,是指也是社交型別的公司。比如說Soul做的陌生人社交,是以大資料匹配和社會傳播為主要亮點,未來可期,但仍然很單薄。比如說網易雲音樂是以音樂作為切口,其實質和指向都是社交領域。又比如抖音之類短影片Vlog軟體,依然是在做社交。
-
9 # 網際網路的放大鏡
在中國,做騰訊外的社交到底有多難?
本質上來說,做騰訊外的社交要面臨諸多問題使用者遷移成本
直接面對騰訊,還是曲線救國
而做騰訊以外的社交產品來說,其實就面臨一個選擇問題,是正面與騰訊開戰還是曲線救國問題!
除此之外包括抖音,以及很多產品都在強調弱社交的屬性。但這樣的本質比陌陌和探探還要採納,就是連氣候都形成不了,只能作為產品本身的一種交流補充。
從心理學上來說,尋求認知和相似其實是人類最初擺脫恐懼的辦法,那麼如今現代社會這個恐懼不是生存的壓力,也不是生存的恐慌,更多的是源於內心深處的孤獨和恐懼以及所謂的認同感!
比如最近火熱的音遇,從某一方面來說,它的確是擊中了年輕使用者喜歡的音樂,但從另一方面來說,對音樂不感興趣,或者說並不擅長的使用者也佔很大一部分,所以說這個產品的上限已經被確立!
-
10 # 知未科技
沒有到終局,雖然微信剛剛釋出了10.8億月活的資料,但微信只是佔據著即時通訊領域的大頭。而太多人把社交和即時通訊劃上了等號,仔細想想並不是。目前微信並未有效打通熟人、陌生人的區隔,更遑論線上線下的打通。同時所有基於LBS的社交功能並未有做的特別出色,只有陌陌和探探在陌生人社交領域憑藉著心照不宣的某種基本需求走出了一條新路。但陌陌和探探本質上還是1對1對即時通訊。
人和人的溝通就三類:1對1、1對多、多對多。
那麼多對多呢?多對多交流的前提就是分歧或是共識,大家都喜歡某個小姐姐,這叫共識;你覺得小姐姐a好看,我覺得小姐姐b好看,這就是分歧。有共識,就可以聊下去;有分歧,就可以吵下去。不管是吵,還是聊,都算是社交吧。
同時未來社交領域可能能更好到溝通線上線下,到時候大派對將不再是比喻了。
回覆列表
關於是否是終局的事情,我覺得是一個偽命題。