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1 # 輸出全靠喊上
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2 # 多讀書漲知識
首先傳統遊戲並沒有被淘汰,無論是2d回合,還是橫版闖關,都擁有豐富的擴充套件性和可玩性,遊戲市場變化的主要點是硬體配套的高速發展與新老玩家們的換代!
老玩家們多是成年人,是遊戲消費的主體,但是他們需要將大量的時間投入到事業家庭之中,所以面對這些玩家需要的是零碎化,快餐化。這一代玩家心智成熟,對於遊戲消費更為理性,強肝強氪的遊戲無法坐到全齡向,只能針對青少年一代。
青少年是遊戲玩家過度的一代,是現今遊戲玩家的主體,擁有一定的消費能力和消費慾望,還有充裕的遊戲時間,因此,也很難把握這一部分玩家,主觀性和被動性都太強,針對這些人的遊戲需要保持快速的更新能力。
兒童玩家,也就是小學生,消費能力不強,時間充足,同時智力發育期,學習能力強但水平有限,一部分會嚮往成年人的遊戲,一部分適合低齡化的遊戲,但是,這部分玩家是未來!!?
就目前來說,可以利用玩家零碎化的時間,保持輕快的遊戲節奏,和適度的刺激消費,比較符合大部分的玩家需求,比如MOBA類遊戲,FPS遊戲,卡牌類遊戲,棋牌類遊戲,都是擁有廣闊的受眾,這些遊戲都有一定的發展空間!
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3 # 水不源
可以格鬥類:崩壞3,火影忍者;策略類:率土之濱;MOBA類:王者榮耀,非人學園,競技類:C
F,第五人格;畫風MOBA類可以不太正經、格鬥類要正經,打擊感十足。
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4 # 棲逸不羈
第一,要突破傳統。
第二,要創新不跟風!
第三,遊戲要做平衡!題材隨意!三國,西遊別再做了,爛大街了,還比不上國外。
我有些建議:
遊戲地圖設計為全可破壞性。並且需要很長時間才能復原!
boss別再做巨大無腦血厚防高了。
偏向硬核。玩兒遊戲就是玩兒一次次不停地挑戰!
自動打怪,掛機之類,不要。太特麼傻了,沒有樂趣!
無等級,不想再為了升級而升級!
互動性。像moba,吃雞流。要玩家對戰,同玩兒!隨時上線就可以來一局。
單機就一次性扣費買賣!別來什麼道具收費,很噁心!
能做到以上,你就會是個好遊戲!
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5 # kevin1977
建議一些細分品類,小眾市場,比如二次元,軍事,乙女,rogue like。
還有一種競爭還行,就是小遊戲,不需要版號,直接做廣告收入。
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6 # 盒子君聊遊戲
對於傳統遊戲公司也得用新模式發展的!
所謂傳統遊戲公司在我認為指的是沒有創新、沒有高效的體系,沒有高自己度的遊戲公司。商業公司有這樣的一句說話“用遊戲公司的管理方法,用普通公司的待遇”,意思是遊戲公司天天加班,工作重,任務大但是都能完成;而我們在加班的情況下給予加班費,工作輕鬆點,壓力少點還能好好完成工作任務,然後又有獎金這樣就是好公司的發展了。
是的遊戲公司真的大多數都要加班到21點,沒雙休,沒獎金。而傳統遊戲公司更慘。工作模式可能跟工廠流水線一下,沒了創新創意,只是一個接一個地搬運。然而他們的產品可能也是一些跟不上時尚的遊戲,UI介面、玩法也是搬來搬去的。
可以嘗試跟上時代的節奏,開發熱度類遊戲,先別想著賺大錢,要先打下口碑遊戲,當然新型遊戲公司必須善待每一位員工,尊重人性,提升員工的心靈。這樣做能讓遊戲公司更好的發展,讓更多人才去創造最好的產品。
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7 # 強制ZL
傳統的一般都是2D遊戲,傳統並不意味會被淘汰,像合金彈頭,即使過去了很長時間,依舊是經久不衰;跟現代的很多遊戲相比,大多數公司都是將大量的經費花費在宣傳上,想方設法的騙取使用者的下載。當用戶開啟遊戲時往往都是不盡人意,遊戲內容跟宣傳畫面完全是一個天上個地下。傳統遊戲卻與之相反,將經費用在遊戲的建造上,但下載量卻是少之又少,很多人的視線都被所謂的1刀999給霸佔了,同時沒了使用者的支援,很多傳統的優秀遊戲只能選擇默默的銷聲匿跡。
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8 # 森森美劇
2000年初中國的網際網路時代開啟,同時中國的電子遊戲行業也在這時興起萌芽。經過十多年的發展目前遊戲行業已經是一個非常成熟的領域,玩家們也一直追求新穎的遊戲。作為一個玩家。我認為傳統遊戲公司依舊是非常有發展潛力的,傳統遊戲公司為什麼被稱為「傳統」遊戲公司?
下面我就給大家說一說我的觀點
國家政策這幾年國家對於遊戲行業監管越來越嚴格,就算是騰訊、網易這樣的大公司在強監管態勢下也並沒有特殊對待,而這對於整個行業而言都是一次重新洗牌,難免有幾匹黑馬從中脫穎而出,形成新的行業格局。
目前遊戲版號難獲取,也讓遊戲行業的門檻提高了不少,淘汰了很多中小型公司,實力不強的公司不得不依靠大公司生存,讓遊戲行業的競爭更加激烈。
不過這些也讓遊戲行業向一個健康、有序的方向發展。
創新性這是最重要的!任何公司想要發展必須要有創新性!遊戲公司對於創新型更為依賴!
傳統遊戲公司想要發展必須要打破傳統,從新的角度,新的方式去研究遊戲。
團隊體制在傳統的遊戲公司中,一般都金字塔式的結構自上而下。就算前期花了大量時間精力去做市場調研,如果領導認為遊戲的收入並不樂觀,不同意繼續,那麼前期所有的工作全部付諸東流!這會導致很多遊戲根本不是做給玩家們玩的,而是專門用來賺玩家錢,給領導們開發的遊戲。
Supercell遊戲公司的管理方式就非常先進,選擇了截然相反的扁平化的管理模式,多個小團隊同時進行開發,其優勢在於能夠給予開發者更多的許可權,讓開發者能做出自己想做的遊戲,同時這也能擁有更高的開發效率,但也就意味著開發者要對自己的遊戲進行負責。同時公司領導也不能獨自拍板決定遊戲程序,他們最主要的工作就是努力幫助開發者以更高的質量完成他們的遊戲。
我認為絕大部分的遊戲玩家都希望在遊戲中能有一個良好的、公平的競爭環境,氪肝中和,適度即可,玩家多了廣告還能賺錢呢!要有長遠的眼光。
溝通溝通很重要!非常重要!
玩家與開發團隊的溝通玩家是遊戲的核心,所以開發團隊做出遊戲應及時與玩家溝通,開發出玩家滿意的遊戲
開發團隊與領導層的溝通在發生問題或遇到疑問後,團隊和領導應及時互相溝通,資訊的即時共享才是最有效率的方式
使用者體驗使用者對於遊戲的體驗也是決定這款遊戲是否能夠進行下去最重要的一點!遊戲你可以畫面差,你可以氪,但是遊戲體驗差的話玩家可不買賬。
目前很多大公司都建立了自己的UX(使用者體驗)團隊,團隊會客觀的評價整個遊戲,到每一個細節,UX團隊在開發中也起到關鍵性作用。
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9 # 劉哲lz
現在中國的遊戲產業最大的問題不是產品和模式,而是市場格局。網易和騰訊佔據了遊戲產業70%以上的市場份額,剩下99%的企業來分享不到30%的蛋糕,是一個零和博弈的市場。
再說了,和傳統制造業產業不同,物質消費是剛性的,買不到最好瑞士的巧克力,家門口的白饅頭餓的時候也是香噴噴的。
遊戲不一樣,門檻特別低,不用飛往瑞士,也不用花高價,就能玩到和貴族階層一樣的遊戲,羊群效應和虹吸效應非常明顯,一個王者榮耀就碾壓掉不知道多少個小的遊戲公司。
這也是為什麼現在遊戲出海的重要原因之一,國內的獲客成本太高了!
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以MOBA王者榮耀,吃雞為例,開發多人競技,及節奏快的遊戲模式,往往會讓現代以手機為主流的大眾接受及推崇。現代人崇尚快節奏生活,手機是生活必備,一局遊戲設定時間如果過長,有時候難以讓人擁有完整的遊戲體驗。多人競技及合作,會讓人在遊戲中有操作和成就感,單機適合偶爾消遣,常玩的話慢慢會喪失第一次接觸遊戲時的新鮮感