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  • 1 # diver思凡

    很高,卡通渲染這方面,國內的二次元手遊應該是沒有比它強的,還有建模的精細程度,以及人物動作的流暢性,都是數一數二的。單看動作米忽悠做的真的很好,幾乎不會有違和感

  • 2 # 八荒六合遍地炎黃

    一句話回答的話,沒錯,米哈遊的技術實力就是很高。應用於崩壞三的技術高到其他開發商不願意進行對等的研發投入。

    我們都知道崩壞三的美工水平屬於業界翹楚,但是實際上到底多強,大多數人可能沒有那麼清晰的概念。我也不過是個新人程式猿,可能講得不那麼清楚,不過提供一個大致的感覺還是可以的。

    我想提一提我最喜歡吹崩壞三的一個點——模型精細度

    這是一個多方面的問題。

    從最淺層來說,崩壞三的模型精細度肉眼可見的高於市場上的其他手遊。這帶來的是最直觀的視覺感受。建模其實就是用各種立體圖形拼出目標的形狀,蓋上面板貼圖,綁上令模型可操控行動的骨骼。有圖形,自然就有圖形的表面,精細度一般從模型面數可以進行大體判斷。面數越多,形狀就越複雜,模型看起來就更圓潤。市面上多數手遊模型面數有幾千就不錯了。據說網易陰陽師的主角人物模型有大概七、八千面左右。那崩壞三呢?據說,萬面起步。所以你永遠都不會在崩壞三的模型上看到像在其他手遊裡不經意間看到的不自然的尖銳稜角和僵硬的動作。

    另一個方面,並不是說其他開發者做不出這樣的精細模型。在單機遊戲製作上,事實上大多數模型起建時,首先出來的是高模,也就是極具精細度和表現力的超精細模型,單一人物面數可達十幾甚至幾十萬面(我不專業,這數字我覺得已經很誇張了,不知道是不是很準確)。但這些模型是進不了遊戲的,你只能在電影、三維動畫之類的地方見到他們。至於原因,你知道這些動畫是用多久製作出來的嗎?高精細度帶來的是堪稱誇張的圖形渲染壓力,據說瘋狂動物城這部電影在其他部分製作完成後,是用計算機叢集花費幾個月的時間渲染完成的。呈現影象效果的時候計算機需要計算大量模型的位置、光線的漫反射之類看著就頭大的問題,遊戲可是要求實時渲染的,即使是去掉光線問題,高模的實時演算也會讓最好的顯示卡罵娘,玩家哪有那麼多時間等你慢慢渲染?所以進入遊戲的都是從高模劣化處理下來的低模,面數大大降低,能保持外貌就行了,不然遊戲的技術成本就要爆炸,最終遊戲效果還不一定好。因此,當崩壞三在2016年面世的時候,最多的感慨聲不是驚歎其動作要素,而是“這種東西不是主機遊戲?居然能在手機平臺上跑起來!?”所以說不要再抱怨崩壞三的優化問題了,這個遊戲當初能順利登上手機平臺,沒有出現嚴重的卡死閃退的問題,對我這個菜鳥程式猿來說就是一個神蹟。我感覺這根本不是優不優化的問題,能在手機上執行,本身就是程式優化的傳奇了。不信你去看看,即使是三年半之後的現在,後來者也無一能在模型精細度上跟崩壞三同臺競技。

  • 3 # 無臉人111

    據說原神開發花了七億,美工人才被聚攏了不少吧,有同模式的消零世界,戰雙,還是感覺跟立體紙片人一樣,差距很大。而且重新開始做,很難超越,這個玩家群體,也遠沒有王者吃雞等遊戲的群體大

  • 4 # 似水流年不忘初心我

    首先就是來自崩壞2這類的系列遊戲的粉絲了,要知道一般來說系列的作品的粉絲都是不會少的,尤其是前面的系列作品還是十分受歡迎的那種,像什麼漫威系列作品,他們的人氣不管好不好看,但是依然比其他的不是系列作品的高,就是因為前面的作品所帶來的人氣,也就是粉絲基礎了,而崩壞3的粉絲基礎就是從崩壞2那裡來的,然後口碑不斷的發酵,最後成為現在這個狀態的崩壞3。

  • 5 # 某大王AkaKidD

    以崩壞3為例,米哈遊對於Unity引擎的運用和理解確實在世界一流的水平。但因為成立時間不長,在公司的底蘊上確實有所不足,發展方向上也有偏科,總結一下就是擁有國內準一流開發實力的二線公司。

    對於這種移動端高品質卡通渲染的製作,在2017年就讓整個遊戲業界驚豔了一把。

    但是,這種技術力的代價就是米哈遊必須把整個公司的全部精力、財力都投入其中。潛在的風險就是,整個公司的產品線單一,抗風險能力差。

    原神也是如此,沒有例外

    小廠沒有這樣的財力投入其中,必定做不出換皮遊戲。

    但是放眼國內的遊戲大廠,他們並不是做不出,而是並不值得這樣去做。投入大,風險高,何必硬要去趟這趟渾水呢。

    大廠的策略就是不會把雞蛋放在一個籃子裡,用“養蠱”的方法去打敗競品,侵吞市場,造就一個贏者通吃的世界。

    米哈遊能從崩壞起步,到崩壞2在差異化中逆境求生,再到崩壞3的異軍突起,其實是國內遊戲市場上一個不可多得的成功案例,稱之為商業奇蹟也不為過。

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