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1 # 環球遊戲
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2 # 懶癌早期61900313
失敗?直接說很多網遊就是自找死路,追求暴利,就拿網龍的魔域來說,一個打年賭博系統存在多少年了,害了多少人,已經不是遊戲那麼簡單了,還有很多遊戲出的那個禮包,出東西那個機率,能玩嗎?
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3 # 瀟湘藍衫
借用馮小剛的話有這麼多垃圾電影是因為有很多垃圾觀眾。網遊被搞這樣難道跟玩家沒有關係?被迫接受遊戲公司的壓榨並樂在其中,根本不反思遊戲垃圾坑為什麼還天天玩,現在什麼垃圾遊戲都能賺錢,思想都僵化了,把這件事所有責任推給遊戲公司。玩家的冷漠,事不關己,是造成自己權益流逝的關鍵。
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4 # 晚上八九點鐘的太陽
副本升級類遊戲繁多的任務,就說你是土豪也得泡至少一上午,還不算晚上的任務。公測玩了幾個月大話西遊,一個月後天天昏昏沉沉的。三個月就退遊了,後來玩誅仙也是一個套路。後來玩王者,這部分不說了,已經退遊了。很多遊戲不充錢體驗極差,充一點感覺好一些,隨著怪物難度加大你還得繼續充。總之移植類手遊都在吃老本,但情懷總會過去。推陳出新才是王道!
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5 # 派樂IT
誰說失敗了?一直很成功!相同的模式,相同的情節,相同的套路,相同的副本,同樣的禮包,同樣的VIP。一直在模仿,從不準備超越。金錢至上,圈錢無敵,一直在運營。遠的不說,就說頁遊,VIP,首充,每日充,副本,BOSS,固定時間固定任務,固定活動,固定的設定每日充,級別永無止境,裝備一直在更新換代,打孔鑲嵌,強化追加,衍生附生,寶寶寵物傭兵副將。。。。。。。。一直有新人玩老人退,退了再玩,玩了再退,重複再重複,看見了開始就知道了結尾,神一樣的遊戲豬一樣的玩家,唉!
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6 # 北小蔚
沒錢的玩不起來,土豪呢就是充錢,平民打不過土豪,土豪充錢就是為了虐平民,遊戲就是為了賺錢,哪個遊戲不給土豪開綠色通道呢,但玩遊戲的大部分都是貧民,平民玩家少了,土豪充錢有個毛意思,都沒有人玩了,還玩啥呢,還有大部分就是死在任務上,等級上,裝備上,綜合lol看看,有技術就可以了,不花錢也可以玩,
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7 # 吉吉吉丶Spn
題主你好。
中國網遊的產業化,不是失敗的。首充、時裝、外掛等各種斂財手段層出不窮,氪金就是厲害。
於是所有人都看到了網遊的賺錢,粗製濫造的遊戲也就越來越多。
許多遊戲走IP路線、蹭熱點、走紅快過氣也快。
門檻低、制度不完善,為所欲為。
錢賺到了。其他重要嗎?
中國網遊的內涵和口碑,是失敗的。這個水滸、那個西遊。這個黃易,那個古龍。
多虧中國有這麼多的神話傳說,能夠被反覆吃了吐吐了吃。
我們有不曾中斷的五千年文明,有諸子百家爭鳴的思想繁榮,有佛道儒三教匯聚的宗教背景。
就只能做出這些東西來?
《劍三》玩的什麼?氪金時裝和妹子社交。
《夢幻》玩的什麼?氪金提升和服戰。
《天刀》玩的什麼?氪金刷本和。。。韋神找天外一箭(不是黑他)?
主題:氪金。
文化呢?內涵呢?
我沒法舉例說國外遊戲就多麼多麼好。
但是,希望國內遊戲爭氣點。
五毛特效能不能少些,充值氪金能不能適度。
各位遊戲從業者,你們是高尚而偉大的。
你們手中打造的,是每個熱愛遊戲的華人的精神家園啊!
(好吧,加個之一。)
首充大禮包,超值,感謝開發商和運營商。(微笑
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8 # Perfurm
中國網遊失敗麼?從廠商角度上講是成功的!
現在總有一些使用者跳出來問:“中國為什麼不能像國外大廠一樣細心鑽研,埋頭開發神作?“
其實廠商做不做神作,這是整個市場和使用者性質決定的!
先說說市場:
開發商多如牛毛,無論大小廠商做遊戲的目標出奇的一致就是掙錢,情懷和節操在盈利的壓力下早就飛到九霄雲外去了。誰誰家的產品掙錢了,他們掙1000萬,我們抄一下換個皮做到100萬就能掙到錢了,“微創新”這個名詞應運而生。遊戲行業終歸逃不過網際網路行業的生存法則,活下去是第一法則,凡是上來想給玩家謀福利的公司,結局都不會太好,反而是我上面舉例子的那種公司,一遍又一遍的洗使用者掙錢,試想一下,當你做了第一個可以掙錢的產品時,如果你是老闆還會冒險做一款有可能不掙錢的專案麼?答案顯然是否定的。一款專案模式確立之後至少可以洗1年,換皮可再戰1~2年,完全夠廠商生存了,誰也不會傻乎乎的每次都玩命創新,所以當一款產品成功後(留存、付費還不錯的情況下),極力壓榨這款成功產品的價值才是關鍵,換皮產品很快將蜂擁而至,自己換皮慢,找一群合作公司幫忙一塊換,吸引不了使用者?我請古天樂,你找張家輝,我來個琅琊榜IP,你換個青雲志IP,大家有錢一起賺。
再說說使用者:
中國遊戲付費使用者主流群體並不是一線城市這些玩著客廳遊戲,steam上買買買,揣著掌機到處跑的使用者,反而是沿海地區三四線的使用者為主體,這些使用者有閒錢、有時間、但文化知識層面並不高,所以對產品的要求只有一點,我能看懂,我會玩,我能打過其他人。至於背景、劇情、人設等等相關的世界觀架設完全不感冒,因為本身具備的知識底蘊不足以支撐他們去玩3A大作。對他們來講,省時、省力、玩的懂才是最重要的,這些使用者才是真正讓遊戲公司真正活下來的金主爸爸,他們花錢時的無節制和易衝動才是真正讓各種奇葩遊戲存活的關鍵。反而一線城市由於生活成本高、壓力大、消費環境成熟,付費非常的理性,很難誕生大R(大額人民幣付費玩家),並且這些使用者因為接受新鮮事物能力較強,個體意識強烈,對於產品的需求逐年提升,付費水平也並不會有質的變化,最終導致遊戲廠商除了頂尖大廠外,幾乎全部把精力放在三四線使用者身上,做出來的產品自然不可能得到一線使用者的認可,也讓一線使用者認為中國的網路遊戲垃圾。
中國網路遊戲這種奇怪的現象本就是一個巴掌拍不響的事兒,使用者和廠商的責任心都不足,加上使用者的耐心越來越差,付費更加前置,防止未付費使用者就已經跑了,導致產品慢慢演變為使用者首日付費率達標,使用者LTV(生命週期付費總額)達標為主的研發模式。所有遊戲模組都是根據產品資料需求製作,系統之間幾乎毫無聯絡,這樣的產品遊戲性自然有限,無法滿足一線使用者的需求。但對於三四線使用者金主爸爸來講,他們的需求一直被滿足,從來沒有被無視,甚至做的更加精細化,畫面更符合他們的審美。這樣的遊戲一直在迭代更新中,這樣的遊戲和開發模式並不算失敗,甚至在東南亞和歐洲一些國家,輸出的產品還受到了當地使用者的歡迎!從另一種角度將,我們的遊戲也在做著“彎道超車”的事兒,我們發明了免費遊戲,我們發明了VIP特權、禮包系統、我們發明了開服、滾服、洗服的模式,這些在遊戲界是讓老外都真心佩服的設計,不要再抱怨中國的產品設計失敗,只是你不是那個需求被關注的使用者。
PS:再仔細想想,不充錢你能變得更強麼?(你的遊戲產品需求能被滿足麼?)
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9 # 遊戲沒有圈兒
算是偽命題吧,題主的意思是從玩家角度來分析的,這確實!中國網遊大部分都不得玩家心,但從商業角度來說,它是非常成功的,成功到EA、育碧這些大廠紛紛模仿。
說到EA就不得不提早期連續2次被評為【全美最差公司】,之後的轉型成功的一個因素就是加入了中國網遊中的“內購”模式。現在就連育碧也在單機遊戲中加入“內購”,而現在的遊戲加入“內購”模式已經是常態了。
說回正題,中國網遊的失敗我覺得最核心問題還是互相模仿、不思進取。有了一個模式與系統就重複利用,除了畫質上的改變之外沒有什麼可取之處,而嚴格來說最佳化又爛,這樣想簡直是一無是處。
千篇一律的系統與玩法加上隨時更新的“氪金”上限,讓玩家不斷掏錢的模式就更噁心了,像之前的《大話西遊2》這款經典網遊發展至今,那些砸神兵、升神器是最核心的“氪金”套路,玩家稱之為“機率”,機率害人阿...買來一個1級神兵然後想升級到3級甚至5級,失敗的機率是遞增的,而失敗則是消失,這簡直比賭博還可惡。就這樣的網遊怎麼能撐“國遊”的臉?失敗則是必然的。
總之,從玩家角度來看,失敗是必然的!有能力的廠商不去研發遊戲,迷上了研究玩家“沉迷氪金”。
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10 # 星辰趣味屋
中國網遊到底失敗在那裡呢?我想說的是①太急功近利 ②吃相太差,這使得中國目前大火的網遊多半是由外國公司開發,國內代理的,國內的遊戲公司少有能開發出一款現象級網遊。
試看國內的網遊市場,無論是手機還是電腦網遊,只能用混亂來形容,特別是手遊市場,目前,由於智慧機的普及,使得手遊市場大火,但是,隨之而來的是千篇一律的手機網遊,出來一部電視劇,馬上回出同名網遊,可恨的是,出來的遊戲大都是直接套用的自己公司之前做的網遊的一層皮,這裡面比較著名的是祖龍(天津)科技有限公司開發的一系列遊戲例如青丘狐傳說,六龍爭霸等,完全是換湯不換藥,所以這種遊戲出來的快,消失的也快。
現在的快餐型網遊有如下幾個特點:
一週開兩個區左右,有的一天一個區
千篇一律的副本野外,BOSS,各種站擼的一條龍主線任務
大明星代言,內測幾天就直接公測,然後出來一堆BUG
試想這種遊戲能火??試想這種網遊環境能不失敗?
再者:吃相太差,不知道有沒有看官曾經玩過手遊武極天下,當時也算是一款現象級手游下圖是他們開測前吹噓的各種顛覆性特色。
但是他們做到了嗎?並沒有,我玩過內側,確實很好玩,公測之後,各種坑錢,不充錢沒辦法玩,所以,公測沒多久,隨即涼涼,停運。
所以說,中中國產網遊失敗,是有原因的,現在很少有遊戲公司願意認真做一款遊戲,大都隨大流,賺快錢,能不失敗嗎。
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11 # 小豬愛老鼠
急功近利~一貫的模仿~缺乏特色和創新~我覺得不是水平不夠~一款遊戲做的用不用心,玩家玩兒幾下就知道了,現在遊戲的快餐化讓我們再也找不到傳奇~決戰只花點卡砍人時候的激情了,不玩也罷!
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瀉藥。
中國網遊失敗在哪兒,首選要確認一下怎麼來衡定失敗,從賺錢的角度來說,其實中國網遊是不算失敗的,甚至還較為成功。
那麼,為什麼會出現這種問題呢?我想這應該要說中國網遊的運營模式以及遊戲性來說了吧。
從最開始,中中國產網遊走的路子還是比較正確的,這個開始是指陳天橋之前,那會兒我們走的路都還是按照國外成熟的運營體系來的。
所以中國網遊有現在這個樣子,和當年的盛大不無關係,那會兒的盛大聲勢比現在騰訊還大,影響力可見一斑,這是其一。
然而不能全部歸罪於盛大,當時的社會環境,輿論,以及不可言論的因素,導致當時的遊戲不走上這條路,那早就死了,所以,這個鍋盛大背不完。
那麼現在可以說說失敗在哪兒了,失敗在於網際網路思維並沒有真正匹配到遊戲上而資產過早的介入。
這話不太好理解,拆分一下,網際網路主要以使用者體驗為核心,但遊戲廠商只是有樣學樣,以為免費就是在擁抱使用者,看著盛大成功,華人當然一窩蜂也開始這樣搞。
而資產過早介入,導致的後果是什麼呢,原本有些良心的公司在還未徹底瞭解模式,還未研究出一套最低限度傷害使用者情感的盈利方法前,看著大家在那兒瓜分市場紅利,資產方的壓力也變大,沒辦法,有樣學樣,然後發現還掙了許多錢。
於是,劣幣驅逐良幣,市場給搞亂了,社會的發展又越來越快,大家都這樣玩也都能掙錢,誰會花心思在運營模式上,說不定還吃力不討好。
所以,中國網遊的失敗,歸根到底是玩家選擇的失敗,你以為是遊戲研發和發行的失敗嗎?開玩笑,每天靠著垃圾遊戲也能有大把的錢賺,他們才是成功的。(網上隨手一截圖)