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  • 1 # 胖虎Game

    Hello大家好,我是沐辰。王者榮耀自誕生以來一直都深受玩家歡迎,即便經過數年也依舊有著大批擁簇者,作為一款手遊我經久不衰的秘訣在於它吸引了各個年齡階層的玩家,其中未成年玩家也是非常重要的一部分。隨著遊戲的發展以及家長朋友們的反饋,對於未成年人遊戲的監管措施越來越嚴格,而就在不久前,王者榮耀官方推出了防沉迷2.0,再次加大了對於未成年玩家的監管力度。

    首先是“遊戲時長限制”,自2020年5月15日開始,未成年玩家在每晚的22點到次日早晨8點禁止遊戲;日常遊戲時間由限玩兩小時減為限玩1.5小時,法定節假日每日最多隻能玩3小時。這個規定對於未成年尤其是小學、初中玩家可謂“晴天霹靂”,因為對於學生黨來說晚上才是消遣的時間,尤其是在週五週六,過了晚上10點就無法進入,這意味他們做完作業也和遊戲無緣了。

    其次是“遊戲消費限制”未滿8週歲的使用者無法充值,已滿8週歲未滿16週歲的使用者單次充值上限為50RMB,每月充值上限為200RMB。這個措施很顯然是為了應對那些瞞著父母去遊戲裡消費的未成年玩家,在過去的幾年中,經常會發生孩子瞞著父母在遊戲裡消費數千元的新聞,透過限制遊戲消費的措施來降低未成年玩家的消費能力,這一點上地醜做的還算不錯。

    在針對ios遊客模式的措施中,未成年使用者在同一臺硬體裝置15天內累計遊戲時長不得超過一小時;此外,每日時長重新整理時間由早上改為每日0點。

    作為一款遊戲,王者榮耀的這一連串措施確實增加了不少專門針對未成年玩家的限制規則,但具體效果如何,仍需事實檢驗。在過去,防沉迷只能根據個人繫結資訊進行針對,但並不能真正解決未成年人防沉迷的問題,反而還催生了“代解防沉迷”、“代繫結”、“代充值”等產業,許多小學生甚至偷偷用父母的資訊註冊遊戲,這些都是防沉迷系統無法應對的。

    但根據以往經驗來看,小學生並不會真正受到新規的影響,最慘的反而是那些剛上大學且未滿18歲的大學生。因為小學生的號都是從別人手裡搞來的沒有限制的賬號,而大學生的號絕大部分都是自己的號,大一學生實慘!

    孩子玩遊戲,適當娛樂是可以的,但未成年人自制力普遍較差,遊戲一旦上癮不僅損害視力,還有可能影響身心健康甚至是思想價值觀。平臺方作為幕後參與者能起到的引導作用並不多,在防沉迷新規的同時還需家長、學校共同參與管理引導,只有社會、學校、家庭三方共同努力,才能幫助未成年身心健康成長。

  • 2 # 夜DU白

    幹得漂亮。

    遊戲摧殘下一代,為了對青少年的保護必須從嚴治理遊戲產業鏈,多發展體育運動專案才能使我們身心健康快樂成長。

  • 3 # 單純山丘m

    王者榮耀剛開始公測的時候應該是沒多少人知道這款遊戲,甚至過了一年後,關注它的也不是很多。王者榮耀開始的時候防沉迷不是很嚴格,對於衝值更是你想衝多少就衝多少

    上面圖片為例,五年級小孩一天充3000元,而且是偷拿家人手機衝的點券,這對於辛辛苦苦在外賺錢的親人無疑是沉重的打擊。經過幾次這樣的事件後,王者榮耀團隊對於防沉迷這塊去年就已經出了一定的措施:遊戲累計時間不超過8小時,為防止廣大的未成年玩家沉迷遊戲,被系統判定是未成年賬號的話,每天最多隻能玩2小時,其中12歲以下未成年人只能玩1小時。

    成年人也受到一定的限制,累計時間到了強制下線。

    對於衝點券其實也有了改善方案,有個網友一次衝了2000元,居然接到客服電話,問是不是初中生或高中生,王者榮耀團隊在玩家和社會力量的影響下也有了一定改善。

    這次的防沉迷新規也是主要針對未成人的,又一次的加強,對於未成人個人和家人也是一次警醒,學生還是以學業為主,偶爾玩玩遊戲調節下也是可以的,玩遊戲可以,千萬不要“被”遊戲玩了。

  • 4 # 快樂的長頸鹿

    個人覺得,這些措施又進步了但是還是沒什麼大作用。

    首先,騰訊這個是如何判斷玩遊戲的是成年人還是未成年人。小孩子拿著大人註冊的手機玩呢,這系統能智慧識別?

    第二遊戲消費,同樣的道理,遊戲充值都要支付寶啥的吧,小朋友們又沒有,都是偷偷地繫結大人的賬號充值,這個限定8歲什麼的措施也是形同虛設。

    第三,限制遊客登入及購買,有一定的效果,但是請注意。ios遊戲遊客體驗模式下,那麼其他模式遊客呢?也是做做樣子的。

    所以吧,這三條措施給人感覺上是一下子用功用心去做了,但是你細品一下,又什麼作用都沒有的感覺。

    最後,未成年人什麼的防沉迷,最有效的方式就是在於家長,遊戲公司都是被家長逼的,你在怎麼搞,家長放縱不管自己孩子p用沒有。孩子在手機啥的遊戲運用上比家長熟練多了。看管好自己錢財銀行卡和手機才是真的,其他做再多沒用。

  • 5 # 王者黑夜i

    Hello大家好,我是王者黑夜。王者榮耀自誕生以來一直都深受玩家歡迎,即便經過數年也依舊有著大批擁簇者,作為一款手遊我經久不衰的秘訣在於它吸引了各個年齡階層的玩家,其中未成年玩家也是非常重要的一部分。隨著遊戲的發展以及家長朋友們的反饋,對於未成年人遊戲的監管措施越來越嚴格,而就在不久前,王者榮耀官方推出了防沉迷2.0,再次加大了對於未成年玩家的監管力度。

    首先是“遊戲時長限制”,自2020年5月15日開始,未成年玩家在每晚的22點到次日早晨8點禁止遊戲;日常遊戲時間由限玩兩小時減為限玩1.5小時,法定節假日每日最多隻能玩3小時。這個規定對於未成年尤其是小學、初中玩家可謂“晴天霹靂”,因為對於學生黨來說晚上才是消遣的時間,尤其是在週五週六,過了晚上10點就無法進入,這意味他們做完作業也和遊戲無緣了。

    其次是“遊戲消費限制”,未滿8週歲的使用者無法充值,已滿8週歲未滿16週歲的使用者單次充值上限為50RMB,每月充值上限為200RMB。這個措施很顯然是為了應對那些瞞著父母去遊戲裡消費的未成年玩家,在過去的幾年中,經常會發生孩子瞞著父母在遊戲裡消費數千元的新聞,透過限制遊戲消費的措施來降低未成年玩家的消費能力,這一點上地醜做的還算不錯。

    在針對ios遊客模式的措施中,未成年使用者在同一臺硬體裝置15天內累計遊戲時長不得超過一小時;此外,每日時長重新整理時間由早上改為每日0點。

    作為一款遊戲,王者榮耀的這一連串措施確實增加了不少專門針對未成年玩家的限制規則,但具體效果如何,仍需事實檢驗。在過去,防沉迷只能根據個人繫結資訊進行針對,但並不能真正解決未成年人防沉迷的問題,反而還催生了“代解防沉迷”、“代繫結”、“代充值”等產業,許多小學生甚至偷偷用父母的資訊註冊遊戲,這些都是防沉迷系統無法應對的。

    但根據以往經驗來看,小學生並不會真正受到新規的影響,最慘的反而是那些剛上大學且未滿18歲的大學生。因為小學生的號都是從別人手裡搞來的沒有限制的賬號,而大學生的號絕大部分都是自己的號,大一學生實慘!

    孩子玩遊戲,適當娛樂是可以的,但未成年人自制力普遍較差,遊戲一旦上癮不僅損害視力,還有可能影響身心健康甚至是思想價值觀。平臺方作為幕後參與者能起到的引導作用並不多,在防沉迷新規的同時還需家長、學校共同參與管理引導,只有社會、學校、家庭三方共同努力,才能幫助未成年身心健康成長。

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