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  • 1 # 資深遊戲人老劉

    首先,遊戲影片對什麼銷量衝擊過大?其次,自媒體時代,遊戲影片廣告對獲客有很大的幫助,雲玩家又是什麼玩家?問題不清晰,麻煩詳細描述

  • 2 # 少年不熬夜

    首先,亮出我的觀點:這個鍋,雲玩家肯定不背!

    題主的所謂對銷量衝擊巨大,不知道從哪裡得出的結論。就拿最近這一兩年叫好又叫座的遊戲來說,去年的這個時候,switch版本的《塞爾達 狂野之息》已經賣出850萬份,這還只是一款移植作品。PS4單版本的《怪物獵人-世界》也已經賣出了1240萬份。就連PC端的中中國產遊戲,在這個相對全球遊戲行業,並不算頂尖水平的市場裡,《太吾繪卷》都賣出了超過100萬的銷量。這種水平,如何談得上受到衝擊巨大呢??

    中國的遊戲市場,經歷了早期盜版,政府監管,水貨等一系列波折,這幾年其實發展的越來越好,除了去年因為版號問題有所回落的網路遊戲市場,不管是國內,還是國外的產品,都有大量的玩家追捧。與此同時,玩家的正版意識也越來越強烈。可以說,影響遊戲銷量的本質問題,除了產品本身的質量,沒有任何的外力來加以阻撓了。

    至於遊戲影片,或者說遊戲直播等內容的興起,反而對銷量是有促進作用的,而並非起到反作用。

  • 3 # 楓評遊戲

    謝邀。楓叔的觀點是,雲玩家實際對遊戲銷量沒有太大的衝擊。想看和想玩是完全不同的兩個概念,雲玩家之所以成為雲玩家,不是不想玩,是玩不到。這其中有人因為遊戲售價,有人因為年齡,有人因為裝置,導致很多潛在使用者無法實際把玩到遊戲,但楓叔相信,哪怕是資深雲玩家,有朝一日可以親自上手,他會欣然付款。所以,遊戲影片恰恰是反哺遊戲銷量的一個未來潛力股。

    曾經有朋友問過楓叔,遊戲主播什麼時候失業,我說中國進入全民富裕階段,人手一臺電腦,主機都不是問題的時候,那主播們就功成身退了。我不否認有些主播是因為打的好吸引觀眾,但在遊戲影片,直播這麼火爆的今天,很多主播賴以生存的根本,是那些想玩遊戲卻玩不到的人。

    那麼雲玩家是不是應該被人鄙視呢?這個更不應該。楓叔就真正接觸過幾位雲玩家,其中多數是學生,尤其是六年級,初三這樣的畢業升學班孩子,他們受到嚴格的管控,回家透過電視機,平板,看看別人遊戲影片即可,根本沒有時間打遊戲,主要精力在學習。但這樣的人是不是就對遊戲只懂皮毛呢?並不盡然。有次楓叔遇到親戚家孩子,一個六年級小學生,它居然對《荒野大鏢客》、《戰神》、《光暈》這些作品裡的劇情細節瞭如指掌,真的和玩過一樣,但它都是看來的,所以說雲玩家不是簡單過眼癮,看的真的很認真。

  • 4 # 神出鬼沒的網友

    各有優劣吧,有些遊戲可以先看影片,自己喜歡了,就買了自己玩,不喜歡了,就雲通關就好了。當然,那種純粹的雲玩家,看了影片,就說這遊戲怎麼怎麼簡單,看見別人玩兒的不好就噴那種雲玩家,就只是雲玩家了。說打底,雲玩家也不一定需要背鍋。

  • 5 # 軒遊社

    我的觀點:雲玩家背鍋不必全背,卻必定需要背。

    那些反覆在說“遊戲影片或是直播不僅不會影響遊戲銷量,反而會對遊戲本身產生宣傳作用。”

    你們忽視了一種特定型別的遊戲:互動電影式敘事遊戲,用外國專業的策劃來說,叫做冒險遊戲。

    這種遊戲的大概特徵為:玩家使用基礎的qte玩法進行解密與資訊收集、遊戲互動,從而在“電影式遊戲關卡”中推動敘事。並且整個遊戲以其劇情作為賣點,而非遊戲玩法。

    這類遊戲的典範有:《行屍走肉》系列、《暴雨》、《超凡雙生》、《底特律:變人》、《無主之地:傳說》。

    這類以劇情為賣點的遊戲,往往是雲玩家們選擇雲通關的重點方向,畢竟槍械打擊感需要親身體驗,但是電影可以透過觀看來了解整個故事。

    之前的那位所謂的“從業人員”透過列舉遊戲銷量來論證“雲玩家不需要背鍋”的觀點。

    我的論據也很簡單:我剛剛所說的這幾款遊戲的開發商Telltale,就在前些日子宣佈破產了,為什麼?因為沒人買他們的遊戲。

    為什麼玩家們不買?因為大多數玩家都透過影片雲通關了。

    這就是這種特定遊戲的“痛楚”,畢竟大多數人都不人願意再看一部足足三十幾個小時的電影

    “雲玩家”們可以不背全鍋,但是必須背鍋!

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