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1 # 好看的我都有
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2 # 久酒感靈
大家好,我是甲骨文前臺!
關於電競,我們國家老一輩大多都不太認可,認為打遊戲就是誤人子弟,沉迷遊戲無法自拔會傷身體,但是我們的區分一個概念,玩遊戲和職業玩家不一樣。
我們玩遊戲就是為了好玩,娛樂,但是職業選手不同,他們以此為職業,不斷的訓練,不斷的比賽,對選手的技術要求很高,遊戲天賦也得達到一定層次,就中國來說,人口多,且網路發達,年輕的一代很早就會接觸這些,而以後電競會隨著時間越來越成熟,路也會越走越遠。隨著央視,國家的認可,大家對電競也有了新的理解,有朝一日也能站在世界的舞臺,為國家爭光,為家人爭光,參與電競也能考驗對團隊合作的能力,還能加大對遊戲的理解,對手腦結合的能力,相信以後電競也會成為一種職業,像今天的運動員,讓國旗飄揚在世界舞臺!
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3 # 無礙精選集
中國電子競技從2003年開始至今,從開始的政府扶持到現在的遊戲廠商主導,電子競技的黃金起始時期已經過去,政府如今對電子競技的影響力大不如前。以贊助商以及遊戲廠商為主導的電競賽事開始在世界風靡,倚靠網路媒體自我發展的中國電子競技已經創造了巨大的價值。 2014年全球電競收入達到了1.94億美元,在2017年將達到4.65億美元。從Newzoo公司釋出的《全球電競趨勢、收入和玩家增長》報告來看,在短短的幾年之內,全球電競規模可以很容易突破10億美元。中國電子競技的產業也輕易破億,在世界電子競技市場中佔到很大的比例。
電子競技在中國的發展趨勢預計將會隨著歐美以及南韓的電子競技發展走向判定。中國的ACE(中國電子競技職業聯盟)如果能在未來承擔起Kespa的職責,並且得到政府部門的幫助,中國電子競技的發展將會變得更加迅速。在職業選手雲集的中國,金字塔結構的中國電子競技依舊有著數個世界冠軍隊伍。中國粉絲在國際比賽上的消費能力已經震驚了世界電子競技界。從第一屆WCA和NESO看來,中國政府開始向南韓學習,整合第三產業,增加電子競技軟實力。那麼接下來政府所需要做的就是以下幾點:
舉辦有品牌效益,最好是以每年一屆形式為主體的電子競技大型賽事或者聯賽賽事,吸引贊助廠商,提升企業在電子競技行業的參與度,從而提高電子競技選手的社會地位以及收入。
結論
電子競技在中國依舊處於發展的上升期,新專案的出現以及政府的開始介入使得電子競技重新獲得進步更高一層樓的希望。在如今優秀的世界電子競技大環境下,中國電子競技的發展應該走靠攏世界,獨立發展的道路,在汲取世界電子競技以及遊戲文化的同時保證中國電子競技本土的文化的唯一性,從玩家、粉絲以及電子競技選手這些電競底層入手,透過大型的贊助以及品牌賽事將獨特的中國電競文化向世界推廣。中國電子競技未來的發展趨勢將是在政府大體引導,由廠商以及贊助商主導,玩家與粉絲一齊參與的情況下將電子競技的未來推向更加好的未來。
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4 # 河道迅捷蟹88
未來的路肯定好走,現在來說老一輩對電競並不是很瞭解,還停留在耽誤學習,荼毒未成年的那一階段,但是隨著90後慢慢成為社會的主題。他們對於電競的牴觸情緒並沒有老一輩那麼強烈,隨著時間的演進,90後對於下一代從事這方面的事業也不會反對,甚至如果發現存在這方面的天賦,還是會支援他們的。要知道在很早之前,籃球。足球、棋類運動也被看做是玩物喪志的存在,但是隨著時間的演進,這些東西最終被人們所接受,所認可。電子競技同樣也是如此,只要有一代的人接受了他們,那麼往後的路就會越來越好走了。不過要注意的是,電子競技確實很看重天賦,對於子女的教育也應該以引導為主,防止沉迷。
回覆列表
電競不等同於玩遊戲,但是這在上一代人眼裡就是相等的,他們不知道電競也是一種職業。這得國家開放支援,主流媒體支援,讓大家都能懂得,都能接受。但是,電競的職業生涯是很短的,在電競生涯結束後,運動員的後路這也是一個問題。