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1 # 玖零九0
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2 # 無妨解說
你好,我是無妨!
關於你提的問題我總結以下幾點,請耐心聽我講!
第一王者榮耀是目前最火的遊戲,這是毋庸置疑的,我沒有去抨擊他。
但這是現狀,包括為什麼別的MOBA遊戲不火,這也是現狀。
我的觀點羅列,只是在為這些現狀去尋找更好的可能。
人生不就是這樣嗎?向前的動力不就是:把現狀羅列清楚,是什麼原因導致了現在的情況;然後在現有的基礎情況下去推演出更好的可能嗎?
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王者榮耀之父,據說馬總(馬化騰)給他發了2億的年終獎,他在香港買了套1.2億的別墅。這只是當下資本財富案例的一朵小浪花,如果你瞭解的王者榮耀更多的花邊新聞話,你還能知道一款趙雲的引擎之心面板,就給騰訊帶來了1.2億的盈利。
相同的案例你還可以看到網紅經濟:某某主播,直播化妝聊天吃飯,月入百萬;包括你所不能理解的:為什麼中中國產電影一直都提不起品味,和好萊塢的工業線產品都沒法做一個橫向對比。但中國的電影產業異常繁華,小時代即使很多精英在吐槽,票房依然上幾十億。
你搞不懂這些數額巨大的資本勝利。明明王者榮耀是靠抄襲牛逼的遊戲;明明那個網紅除了胸大顏美什麼才藝都沒有,講話還沒深度;明明這電影就是爛的無趣,但就是有這麼多的人去為他買單。
這些不專業不精細的產品或產業,目前佔據著中國資本盈利排行榜的前列。
我們難道不喜歡專業的精細化的產品嗎?
非也,全球遊戲銷冠《俠盜獵車手5》跳票兩年,但遊戲一出來沒有一個人不為他精緻到每一個位元組的細節而驚歎;《阿凡達2》又跳票了,但是誰不期待他最後出來的效果呢?因為N年前《阿凡達1》,彷彿整部影片來自於未來一樣。你永遠在期待蘋果每年的釋出會,因為你知道他一定會帶給你驚喜。
專業一定是受人尊敬的。但在我們國家,專業暫時還不會作為資本方第一選擇。
為什麼?
這個問題的答案很簡單。但裡面的門道,好好分析一下。
第一個問題:為什麼精細化的產品永遠不會作為資本方第一選擇。
答:因為貴,資本方當然知道精細化的產品有市場,他們也不排斥精細化的產品。但所謂的貴一個是資金成本,另一個是時間成本,同樣拍電影,我拍一部精細化的產品可能會賺30億,但在製作精細化電影的時間裡我可以拍攝4部不那麼精細的電影,每部賺10億也是40億。量大的勝利。
第二個問題:為什麼非精細化的產品,依然可以讓資本方賺的盆缽體滿?
答:因為人多。華人口已經突破14億,14億的人口意味著各種不平衡,教育資源的不平衡,未來財富資源的不平衡,土地資源的不平衡等。兩個倒三角可以解釋這種不平衡。
這樣的不平衡最直接的結果就是,上面的資本方決定產品,下面的人口決定接受產品的能力。下面接受產品能力下限越低,意味著資本方可以選擇最快的方式去賺錢。所以你看到網紅經濟,看到爛片當道,看到王者榮耀這樣的遊戲佔據排行榜第一。儘管受過高等教育的你很不齒,但你必須明白的是,是很多教育程度低於你的人養活了這些產業。
人多的另一個必然結果,就是必然不可能做到專業與精細化。
專業與精細化跟產業鏈的分工相關,分工越簡單意味著專業與精細化的程度越高,因為責任方太明確了。
好比房地產,現在分為拿地,定位,做產品,營銷,銷售;如果簡單一點拿地和定位做產品營銷都是一個團隊的話,那麼責任方太明顯,賣不好不是銷售的原因,就是另一方的原因,沒有其他。因此銷售必須做到全力以赴,另一方必須在前段/營銷做到精細化。
無奈的是,我們目前根本不可能去精簡產業鏈上的分工,因為人多要吃飯。國家管理這14億人口,核心的邏輯就是:只要你能做事,你做事了你就有飯吃。你做的事越高階,你得到的回報越多。但是人太多,教育資源的不平衡導致:這個道理他們不懂,所以必須要把一個產業鏈的分工複雜化。
你看現在的房地產裡面,拿地,定位,營銷,廣告,地推,銷售,有可能還要增加分銷渠道,房地產分工的確複雜了,但是能工作的人多了,要知道,他們不工作的話,太恐怖了。
對管理來說,這樣分工是有必要的,但是對工作成果來說,增加了太多的責任方了,責任方一多,每個人工作就有了套路。反正出了問題我不負全責,反正最終結果是:電影有人看,遊戲有人玩兒,房子有人買,大家有飯吃,還管什麼專業與精細化?老闆也怕負責呀,最後只能尊重這個畸形的產業鏈分工。
專業還有未來嗎?有的。什麼時候有錢人越來越多了,專業的春天就來了。
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王者榮耀是個好遊戲,但不是個偉大的遊戲。,既是業內共識也是騰訊高層自己的認識。農藥能有今時今日的地位,確實是源於它超過了手遊平臺的其他全部競爭對手,這是一個事實判斷,對這一點就不展開說了,基本上相關的評述都已經汗牛充棟,願意瞭解的隨便看這個題目下的一些總結就差不多了。堅持不認同這一點的隨意,因為這一點根本不是問題的重點。
王者流行的根本原因是:moba遊戲是人類自從有電子遊戲以來,在遊戲性上最登峰造極的品類之一。在遊戲性,競技性,團隊合作/對抗、專注度,成就感上都達到了極為巧妙而和諧的平衡。如果考慮到普適度和上手門檻,那甚至可以去掉這個之一。用人話說就是,moba遊戲是真的TM的好玩,讓人拿起來就放不下。這是人類智慧在遊戲領域的一個偉大結晶。
說句個人判斷,包括moba在內,所有已知擁有巨大使用者數量的遊戲型別都一定是符合深層人類心理,甚至是暗合進化機制的。
那為什麼不是所有的moba都會火?首先,不是每一款moba都在製作層面上沒有短板。其次,最重要的原因是,在所有已知的moba遊戲實踐中,真正火爆的也只有dota和lol。事實上,地圖大小,人物移速,塔的間距,野怪位置,一切細節都會影響遊戲節奏,遊戲節奏稍微變一點,很可能就完全不是那回事了。這也是王者農藥為什麼要全盤模仿lol的原因。同時也是農藥流行的核心原因:
因為農藥就是一款簡化版的手機上的lol。(無論是粉是黑都無法迴避這個事實)lol在電腦上既然會大火,那把它搬到手機是不是也大機率會大火呢?農藥用事實證明:是的。那為什麼其他模仿lol的手遊沒有火呢?
因為農藥的遊戲體驗、包括技術方面和一些細節上的微調和簡化,還有雙搖桿操作(向噴子投降,這裡原本是一句調侃虛榮操作的話,現在刪掉了。全篇那麼多字就盯著這一句噴不是很懂這些人。)真的全面超越任何一個同類lol手遊。(不管有些人願不願意承認,這就是事實)
同時,第二個關鍵因素。便捷性(入坑的門檻)。打lol也好,dota也好,開黑都是一件很重要的事情。在開黑的方便程度上,說老實話,QQ和微信賬號登陸是真的便捷。你跟同學朋友同事開黑真的可以說是沒有任何門檻。不用下載第三方平臺, 跨服秒開黑。說老實話,有些被同學朋友拉著玩的人真的連藉口都沒有。
以上可以看做農藥流行的原因,但這些足夠創造目前的現象級流行麼?不夠,有以上兩個原因,農藥一定會火,但火到什麼程度?記住,任何一個現象級產品,都一定是彙集了天時地利人和的產物。當用戶規模滾到一定程度後,剩下的就是自然法則了,跟任何產品品質宣發推廣都沒關係了。只不過農藥的使用者量在越過臨界值之後,又觸發了一個有趣的現象。
那就是社交引力。當一個事物在一定使用者群中引爆之後,無論喜不喜歡,關不關注都得被動的關注和了解。但恰好moba遊戲需要多人開黑且會佔用一定時間的屬性自然而然會引發部分人對於不合群這件事的擔憂。別的小學生都聚在一堆開黑,我一個人不參與會不會遭到排擠?我和某些同事其實沒啥話說,開個黑既能聯絡感情還多了一個共同話題。