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1 # 姚十五
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2 # 執業藥師小柴
王者榮耀在S9季階段時,每個剛上線的新英雄戰鬥力都是強到逆天,然後很快就被削弱了,玩家就一直在吐槽為了賣英雄,然後策劃也出來檢討了,可能是為了避免再出現這樣的情
況,故意將新英雄變弱,然後再逐漸加強吧除了這個原因,還有哪些原因是導致狂鐵勝率墊底呢?
歸根到底就是操作難度大,狂鐵的定位是戰士,推薦出裝也多數是半肉裝備,他主要負責吸收團隊承受的傷害,和限制對方後排,出純輸出裝的他利用技能特性在滿能行時一套技能完全可以秒殺一個脆皮,關鍵時刻還能利用眩暈打出高傷反殺。
但是狂鐵是使用能量進行技能輸出的,有能量就無比強勢,沒有能量就很容易被擊殺,是明
顯的短板,很多小白玩家無法穩定掌控,且全輸出的他也就意味著不能必殺對手就很容被對手秒殺,兩極分化比較大。再加上出場率較高的基數下,也導致了勝率低!
以上就是狂鐵勝率低分析。
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3 # 半仙手遊說
這個英雄比較吃意識和操作,在開團之前攢夠能量條才能打出高額輸出,不然沒傷害,很多人都是直接去開團打人,秒不了人然後被反殺,所以導致很少人玩這個英雄
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4 # Na奇奇洋
在王者榮耀中,雖然狂鐵身為一個很強的上單,他的強勢主要是前期,前期可以追著射手打,主要前期可以依靠兵線疊加能量,打出控制高額的輸出,到了後期隨著裝備經濟的增加,團戰越來越多,根本沒有機會去疊加能量,隊友傷害都比較好,一波小兵三兩下打完了,就沒有狂鐵的機會,一般狂鐵前期打出來優勢也還好,如果前期打不出來那這句就廢了,所以狂鐵傷害雖然高,但是玩的人並不多。
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5 # 歐小陽OY
嗨,大家好,這裡是旋律電競
狂鐵作為當前版本的T2級別英雄,上場率算是中等,登場率排在戰士類英雄第十三位,
可是為什麼遊戲中很少遇到狂鐵呢?只能說目前的狂鐵,在邊路上不是最優的選擇,相比較於孫策,凱,這些英雄,一套技能就能把對面打回家。狂鐵就顯得捉襟見肘了
狂鐵雖然有回覆,有突進,有控制,有盾,但是,樣樣有樣樣不精。 不夠肉,控制不穩定,傷害不足。你要麼控制給力要麼突進給力,其次才是傷害。因為戰士是短手,你摸不到人就等於沒用。 技能施放是靠能量條的,如果能量條沒滿,狂鐵打出的傷害就非常低,射手平A都可以輕鬆帶走狂鐵,非常容易被風箏,上路對線射手很難造成單殺,所以沒多少人玩狂鐵。
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6 # 林端端
狂鐵無藍耗,CD短,有回覆,又肉又輸出,應該是上單熱門英雄,但實際排位大家可能也感受到了,狂鐵遇到的不多,根據英雄熱門榜,也可以發現狂鐵熱度不高,出場率僅為0.16%。
造成這種局面的原因我覺得有以下兩個,支援太慢,能量機制導致團戰不利。
狂鐵雖然二技能有短暫位移,但總體來說還是個手短的英雄,小規模團戰狂鐵比較有優勢,但中後期五人團戰,比他支援快的有孫策,關羽。就算狂鐵趕到戰場,由於其能量流失機制,就算趕到戰場也不能立刻進去團戰,還需要積攢一下能量,在現在快節奏版本中,狂鐵不太能跟上節奏了,其他沒有位移的上單,凱,呂布可以立即進去戰鬥,一比較,可看出狂鐵確實團戰乏力些。
最後,一個不是原因的原因,可能狂鐵模型不太好看吧,導致很多玩家不太願意玩這個英雄吧,據說狂鐵是峽谷裡最矮的英雄,比魯班還矮哈哈。
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7 # 小毛maf
1.個人認為狂鐵是一個爆炸強大的邊路,不是玩的人少,是玩精的人不多,高階局出場率還是挺高的。
2.和同水平人對線,就算不會玩度過前期之後亂按技能可能別人單挑都打不贏,狂鐵有回覆,有控制,傷害高,大招CD短,會玩的狂鐵配合肉輔助能在一波團戰打出3個大招,這讓別人怎麼玩。
3.狂鐵玩的人少主要是
第一不會發育,王者榮耀不管操作行不行,除了當輔助,經濟是很重要的,沒有經濟還沒進場就over了
第二意識不行,不知道什麼時候入場,狂鐵不像其他上單,他在差不多經濟情況下並不是很肉,所以必須要控制好自己的能量,配合自己的高回覆以及控制,加上大招提供的效果打一波,不能一直在人群裡遊蕩,活著才是王道,當然也不能慫
第三操作不行,狂鐵看起來操作很簡單,其實做到精很不容易,這個需要多玩幾把研究,實際操作與腦袋裡面想的一致是很難得
總的來說狂鐵還是一個十分強大的邊路,趕緊去擼一把。
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8 # 灰度趣玩趣聞
目前王者榮耀上單選擇一般都是以有續航清兵能力強的戰士為主,如凱,呂布,孫策、狂鐵等。而作為新晉上單選擇,為什麼有的玩家選擇捨棄呢?
相信狂鐵剛出來時候大家都在調侃,這不是男版鍾無豔嗎。是的,一把斧頭和一個人物模型,那矮小的形態註定了他是個腿短的英雄,二技能類似於鍾無豔的一技能,帶有小段的位移,在30點能量後有擊飛效果,但和鍾無豔一樣,二技能釋放的平a有延遲。而一技能雖然也帶位移,但那絲距離可以忽略不計。大部分情況下,連招都是二技能起手平A擊飛大招然後一技能。而所有的傷害跟能量條息息相關。如同老夫子打人要攢被動,狂鐵打人也要攢能量,所以有兵線的地方1v1對狂鐵有極大的幫助,能更好的滿能量,也有更大的回覆效果,反殺反殺縷縷上演。正因為太依賴能量,在逆風局時,攢能量不容易,沒有能量的狂鐵輸出會受到很大影響,更多的時候還得靠閃現去彌補距離。也由於很依賴能量所以怕遠端英雄風箏,技能打不到對方的情況下能量回不上來就完蛋了,CD極短的大招能提供的護盾時間也有限,除非對面兩三人貼近自己,還有反殺可能。突臉就靠二技能,位移距離不像孫策的一技能一樣遠,生或死都看那一下擊飛。假如碰到孫尚香馬可波羅這類靈活的射手,留人能力比較弱的特點就更為突出了,風箏得更加嚴重。
當然,也正是因為這些缺點,優劣勢互補讓狂鐵避免陷入削弱的漫漫長路中,讓他保持在一個相當正常的上單行列之中,不高不低,不熱門也不冷門。
你玩邊路,喜歡跟狂鐵對線?
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9 # 莫厭傷多酒入唇
這英雄我主要用來打野
很少上單
帶上百穿符文 或者射手攻速暴擊符文
裝備全輸出 個人愛好出一個三項 有能量的話二技能一下錘爆一個
打野能量累積快清野快存滿能量抓人基本一套技能帶走
中後期大招冷卻很快,在出個名刀,很容易極限反殺
沒優勢又沒有能量 千萬不要去抓人 留不住很容易送人頭
上單就需要很猥瑣了 有一點優勢情況下 只要滿能量 單挑誰都不虛
個人愛好吧 都需要練習的 當初玩這個英雄的時候出裝試了很多,推薦裡的半肉出裝也用過,感覺用處不大,這英雄有能量和沒能量完全是天差地別。
個人玩法,不喜勿噴,畢竟玩什麼英雄需要自己喜歡玩才行,才能玩的開心
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10 # 楊朱學派
王者榮耀中,狂鐵是一位非常強勢,卻極少人使用的英雄。
先說狂鐵的強勢。
狂鐵與鎧對此:
狂鐵與鎧單挑。無論前期、中期、後期,都能把鎧虐哭。
狂鐵與夏侯惇對此:狂鐵暴發力和輸出遠勝夏侯惇。護盾比夏侯惇更厚。恢復能力勝過夏侯惇十倍。【我準備嘗試狂鐵當坦克用,出防禦裝】
我打排位的主力是虞姬、打野典韋、莊周。現在狂鐵即將練成。馬上就可以打排位了。
我狂鐵的銘文出裝如下。
銘文:五個狩獵+五個隱匿、十個鷹眼、一個禍源+九個異變。
出裝五神裝:抵抗之靴、暗影戰斧、極寒風暴、名刀司命、破軍。第六件裝備根據對手不同情況,在一下裝備中四選一:不祥徵兆、魔女斗篷、碎星錘、無盡戰刃。
狂鐵為什麼很少有人玩呢?
原因有三:
一、狂鐵一直是一個不被關注的英雄。雖然後來大幅度增強。一致不被關注。
二、狂鐵操作難度看似不高。其實難度頗高。狂鐵對手速要求不高。卻對玩家的進退、迂迴等精細方面要求頗高。【幸好,我操作一般。剛好可以應付狂鐵的操作。達摩操作難度太高,我真的玩不轉】
三、狂鐵戰士多走上單。狂鐵在與射手一對一對線時,佔有優勢。但在實戰中,對方射手往往跟有輔助。狂鐵一打二,初期經常被虐。這使得試玩狂鐵的玩家覺得狂鐵菜。就放棄使用了。
其實,狂鐵雖然前期一打二難度大。只要出了了暗影戰斧、抵抗之靴、極寒風暴後,就能一挑二了。
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碼字不易,望採納!!
狂鐵自從前兩前幾賽季調整了大招的cd之後,其實無論從對線能力上還是團戰能力都有了質的飛躍,可能是因為之前過於冷門(剛出的時候強度不夠)且形象不太符合大眾審美,導致到現在還是很少有人去發掘這個英雄。如果有心的話可以去回顧一下狂鐵的調整歷史,在我的印象中除了2技能的強化擊飛範圍被削過之外,無論是被動的攢能量、普攻回血,還是技能的cd其實都是在不斷的上調。各位可以去對比一下之前的狂鐵和現在的狂鐵強度,完全是天差地別的。
接下來分析一下這個英雄的優缺點吧,其實還蠻明顯的。狂鐵的操作空間相對其他技能釋放難度較高的戰士(花木蘭之類)是不大的,所以上下限的區別並不會被拉的很大,通常來說決定一個戰士玩的好不好主要是看他的對線細節、前期意識和團戰處理能力,狂鐵亦然。我們可以從這三個方面辯證地看一下為什麼有人覺得狂鐵很強,但是更多的人沒有發現這個英雄到底強在哪;或者是為什麼這個英雄還是不足的。
在討論三個點之前還是得從英雄本身入手。狂鐵被冠以的稱號是“戰車意志”,在塔羅牌中代表著對障礙的克服後收穫勝利,這與其背景故事是較契合的。同樣的,狂鐵的英雄特性也很好的體現了“戰車”兩個字,憑藉一技能的高額回覆和三技能的高額護盾讓狂鐵在對線和小規模團戰當中的傷害吸收能力做到了極致,這也是為什麼前中期領先1k經濟的狂鐵就可以和對面邊野輔三個人站擼卻很少落於下風。狂鐵是少有的一個可以主導前期節奏的戰士,入侵能力十分強悍,這個在之後我會詳細去說明一下。
狂鐵本身的能量機制是其評價兩極分化的主要矛盾點。優勢很明顯:充能狀態下技能傷害和自身坦度翻倍,透過這種方式實現非常規意義上的數值碾壓從而打出imba的效果。相較之下,缺點也就明顯了:能量流失機制。這是我認為影響狂鐵目前熱度最重要的一個原因。戰士對前期對局走向的影響主要集中在兩個點上:支援和對線。狂鐵的能量流失機制註定他短時間內只能在線上和野區最大化的發揮作用,支援能力就會下降許多,但因為其前期充能狀態下傷害和坦度的碾壓導致這個問題被淡化。到了中後期,能量不足就不敢進團輸出,發揮不出應有的作用。總的來說,充能狀態下的狂鐵的確很強,但怎麼保持充能狀態卻很考驗操作者的意識和細節。由於流失機制的存在,變相區分了操作者的水平差異,所以對其評價兩極分化很嚴重。
還有另一個原因,生不逢時。這個原因就是圍繞著被人詬病的手短這一個點說的。s13中期之前,邊路射手被戰士擠壓出場機會,從星耀到高星局基本是雷打不動的雙邊體系而且都是強切入性的戰士,花木蘭達摩典韋之類,但那會的狂鐵是什麼樣子的呢?技能cd過長,一直處於一種“攢滿了能量但沒技能放”的尷尬境地,導致傷害能力和坦度都大打折扣(狂鐵的一套爆發並沒有當時的花木蘭達摩那樣可以直接左右團戰的地步)。在那種扎堆打團的版本應該是狂鐵發揮的最好時代,手短的問題被雙方陣容淡化,但囿於技能cd的原因導致應有的效果發揮不了。而在射手集體加射程和部分站擼射手前期傷害增強以後,花木蘭達摩這種手短且依賴草叢的英雄被版本逐漸淘汰,取而代之的是切入成本更小的戰士,一直至今。而在這種大環境下狂鐵被不適時宜的加強了,技能cd縮短導致傷害和坦度的問題都得到了一定的解決,但峽谷地圖改革和邊路射手迴歸的外因又導致手短的問題被放大,所以無論哪個版本狂鐵都不是一個完全適應的狀態。
英雄自身和環境契合度不足,這就是一個不容忽視的矛盾點。
其實問題到這裡回答的已經差不多了,但還是想細化一些不同的方面作論述(本人上海省1狂鐵)
那麼現在再來回到之前所說的三個點:對線細節、前期意識、團戰處理能力。
I.對線細節
先放結論,狂鐵是當今版本t0級別的線霸英雄。這個線霸能力分為兩點:兵線壓制和對位單殺。狂鐵的攢能量機制讓其普攻收益很高,對方基本都是在與一個保持充能狀態的狂鐵對線,進行兵線壓制十分無腦。而且狂鐵在2級和4級的時候各有一個單殺點存在,2級時對方處於半血或半血以下且自身能量超過60點時,2閃接1接a可以完全保證單殺。這就歸根到一級對線的處理,到底是先收河蟹還是直接上手搶兵線才能保證自己2級時可以把對方的血線壓到半血以下,這個仁者見仁智者見智不做贅述(個人經驗先收河蟹)。4級時對方處於2/3血且自身滿能量時,2a1a3可以保證單殺。對線到射手的話,斬殺血線可以上調一些(2技能位移路徑也有一定傷害和能量回復,儘量摸到人)。這是狂鐵的優勢點,前期對線換血能力強,有線權優勢和單殺資本,但這都需要充足的對線細節加以支撐。但這一切還有一個前提是取決於對手並不清楚你前期的壓制性究竟有多強。這也是問題描述中“明明很強卻略顯冷門”而造成的盲區。
但這也不意味著前期的狂鐵已經到了無法反制的地步,畢竟狂鐵的前期壓制更依賴技能效果,卡好cd進行消耗也並不難。還有另一個點就是上文提到的手短(所以現在很多狂鐵玩家包括我大多轉線下路和對面上單進行等職業對抗),在狂鐵沒有閃現的情況下,保持自身在狂鐵的傷害範圍之外即可。只不過很多邊路玩家沒有這個意識,所以才讓狂鐵的前期線上優勢更加鮮明。
另外,在對線時不要盲目的捏著技能只通過平a攢能量,這會讓自己的搶線能力下降許多,只需要時刻保證自己有至少一管能量以上即可。儘量先用2或3技能將強化技能打出,然後再透過1技能來回復能量(技能釋放順序並不固定,根據實際情況來即可)。狂鐵的大招cd只有12秒且傷害可觀,所以不要吝嗇技能來清線。
補一個小技巧:狂鐵在30能量的臨界點,也就是未充能轉向充能狀態的臨界點時有極短的延遲,因此如果下一次平a正好讓狂鐵的能量大於30點的話,可以快速取消這次平a後搖接1或3技能進行能量收集。此時釋放的技能是未充能狀態的,相當於卡了一個時間差吧。
II.前期意識
回到之前說的,狂鐵是少有的一個可以主導前期節奏的戰士。前期等經濟狀態下的狂鐵打野輔雙人組是完全沒有問題的,所以狂鐵在前期可以代勞輔助的部分任務:邊路視野的佔點以及野區入侵。以我自己打三排和五排的經驗來說,下路作為天然的優勢路,無論是進藍區還是斷兵線都比上路便利太多。狂鐵的入侵作用也在此:前期我可以一個人去對面藍區和對面野輔打架而且可以撐很久,所以只要我有狀態野輔就來跟我搞事情。等雪球滾起來,我可以一個人和對面邊野輔三個人糾纏,讓野輔對另一條線施壓從而開啟局面。簡單來說,狂鐵就是用能量機制獲得的技能增益打出其他邊路打不出的前期效果。此外,從邊路到中線並不會流失過多能量,狂鐵說到底還是需要參團而並非羋月暗信這類帶線騷擾英雄,所以前期獲得線權優勢後一定要做好支援的工作。
相應地,狂鐵就很難控制自己莽的程度。留意一下碰到過的狂鐵,戰績是否趨於兩極分化,可能六分鐘超神直接結束比賽,也可能0-8、0-9。這也是沒辦法的事,技能機制決定了他就是要扎堆打架,可能之前你看到對面三個人來抓落荒而逃,狂鐵玩多了就會回頭直接反打,打贏了起飛,沒打過就斷節奏。這就主要關乎個人操作,如何控能,怎樣反打收益最高,這些並不是幾十場就可以學會的。
III.團戰處理能力
首先,狂鐵本身定位還是個戰士。所以說不同於坦邊,狂鐵仍然需要找機會瞄準敵方c位,這是所有戰士都要乾的一個活:切後。王者榮耀中,技能傷害比重是隨著對局時間增加而逐漸降低的(暴擊收益過高),所以狂鐵這種偏向技能輸出且收割能力不足的英雄在後期的強度不如前期。但不變的是,團戰時要對自己的能量做一個合理的利用。比如說需要突進後排,那我一定要留著一管能量2閃擊飛開團;比如說自己被開,那麼就要先用3加盾充能然後1高額續航2脫離等cd。因為狂鐵的技能冷卻很快,所以在有必要時需要交閃現拉開身位等cd,不要拘泥於狂鐵的閃現只有配合2技能才有作用(1閃也可以多去練一下,需要一定的手速支撐)。
同樣的道理,2技能釋放之後強化普攻會存在4s(和猴子的存棍技巧一個道理),就可以利用2技能的位移實現短暫拉身位,然後等1或3技能cd剩1s左右時接閃現回頭接強化普攻反打。
其實狂鐵的操作上限有很大一部分是由於閃現的釋放技巧來決定的,所以我個人並不推薦帶懲戒走邊路。一方面狂鐵順風滾經濟的能力十分的迅速,另一方面如果遇到逆風,閃現的價值就被無限放大,結合英雄本身情況,除非你玩打野狂鐵(一般做全輸出),否則儘量帶上閃現來最大化自己的操作空間,這也是我個人認為狂鐵團戰處理能力的一方面體現。
綜上,狂鐵仍然是我認為被埋沒了的t1甚至t0級邊路戰士,可能一些人知道他強卻不知其所以然。相對簡單的上手難度和不高的操作上限還是值得一玩的。