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  • 1 # 茜兮x

    “垃圾遊戲,毀我青春,敗我脾氣”擁有一個資深玩家室友的我可謂是感受頗深啊。我室友,一妹子,身高一米六,齊耳短髮,在不玩王者的時候,完全一萌妹子,但是,一旦進入遊戲,活脫脫一個潑婦。

    每次打遊戲到一半就會“辣雞”“我艹”“腦子是不是有病啊,自己玩得掉渣,還怪我,”“肉吶,會不會玩,能不能保護一下射手”……那時的她太可怕了。於是我問她,為什麼情緒波動會這麼大?於是她說,有好多人不會玩,還在嫌棄自己的隊友,好好的一局遊戲就被整輸了,還不服氣,老強不屬於自己的、隊友的紅和藍,這種人就是欠懟。so,億萬淑女和紳士敗給了王者“農藥”。

  • 2 # 古驛康乾

    當我們把期待傾注於遊戲時,我們的專注與認真極不容易讓我們去怪罪自己。但出現了一個與預設目標不同的結果時,比如,一波小型團戰,對面3個人打我們2個人,我們會發集合資訊,或者是回塔尋找時機。

    可最後隊友並沒有來,或者是來了,卻早早的死了。我們期待便由此產生了一次落空。若是這次我們自身沒有死亡,或許還能保持理智。

    如果我們自己也死了,看著螢幕上隊友和自己的灰色頭像,這份期待落空的失落感就更上一層。本就比較情緒化的人,這時應該已經有些生氣了。

    上面的這個小例子,足以解釋讓我們憤怒的最重要的一個原因:導致我們失落的,恰恰就是我們追求的。我們追求勝利,所以輸了我們會失落。可是這個遊戲,勝負並不是一剎那的戰鬥力碾壓。

    以至於我們從開啟遊戲的時候,就給它賦予了無數個期待,期待4個好隊友,期待一個好陣容。開局後,期待線上打出優勢,打不過,沒關係,期待打野或者中路來幫忙。團戰期待能贏,期待著4個隊友操作都良好。沒有太大的瑕疵。團戰輸了一次又一次之後,我們開始期待隊友們猥瑣發育,期待他們聽從指揮……

    可是他們畢竟只是陌生人,他們中或許有人對這個遊戲的唯一期待就是打發掉我目前得閒暇時間。那麼他,註定不會和你一樣認真。永遠不會讓你稱心如意。隨著我們的期待一次次落空,我們的耐心也會被慢慢磨去,由此,情緒便迎面襲來。

    當然,如果僅僅只是如此,很多的人還是可以清醒理智的面對這個遊戲的。我們心理還有一道矛盾的防線,堅固且脆弱。

    大多數的人們,包括你我。都有一個傳統的思維模式,向外歸因,也就是遇事先從外物上尋找原因。彆著急,這並不代表,人家坑,是你的錯。

    這樣的思維模式是由於,小時候我們被石頭絆倒了,哭了,家長們當著我們的面,對著石頭報以痛擊,或罵,或踩。這樣的傳統教育模式,這裡不評論其好壞,只看其結果。仔細想想,有沒有發現自小到大多少也有過,“我沒有錯,都怪你”類似這種的想法呢?(這裡僅討論常態)

    當遊戲失敗,當團戰失利,這些都可以引咎於他人身上時,自身的死亡,我們雖然也可以歸咎他人,但潛意識卻很清楚,我們會死,有可能是因為自己某一時刻的失誤。當然,被人瘋狂針對雖然不能完全歸咎自身。但潛意識也不會完全放棄承擔責任。

    這就是我們矛盾的地方,而這份矛盾,可以套用思考快與慢裡的理論模型,簡單的來說,我們的大腦有兩個系統。

    系統一:直覺性強,它是由我們的記憶,情感和經驗來對外物做出無意識判斷的。

    系統二:調動注意力來分析解決問題。雖然它比較懶,經常採用系統一的結論。

    當我們來分析問題的時候,我們哪怕有一瞬間的理性,也會有一份對好勝心,責任心的愧疚。我們所面對的結果是無法讓自己的自尊友好接受的。可它只有很短的時間反思而已,時間的長短也因人而異,有些人只有很短的一瞬間。但這一切都不影響我們再一次調動起委屈的情緒。委屈的情緒又衍生為憤怒。這份委屈的程度又取決於我們的投入,辛苦練習的英雄玩法,辛苦攢的一個個銘文。我們會覺得,這份獲得,配不上我們的投入,所以委屈。所以更易憤怒。

    最後還有一點,即是,損失厭惡。我們每掉的一顆星,所造成的負面影響。都不是在打回來就能彌補的。所以我們更在意輸。因為輸而基本無視偶爾的一局勝利。這個時候唯有連勝可以讓我們走去陰霾。但是連勝,談何容易呢?

    當我們打完遊戲,留下只有戾氣與煩躁時,遊戲的初衷便早早的煙消雲散。當我們為了遊戲耗費精力與金錢後,那些時光是否還可以被追回。

    這幾個星期,我在打王者。打得我生氣,我開始反思。希望這些觀點。能夠幫助到諸君調節自我的情緒。享受生活,快樂遊戲!

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