麻將起源於中國,一直以來是華人文化圈重要的娛樂消遣方式之一。後來,麻將傳入日本地區,並擁有了一個新的名字“麻雀”。相較國內的麻將因地域不同規則玩法各異,日本麻雀的玩法則相對統一。國內棋牌氛圍濃厚,在移動遊戲時代,棋牌遊戲是中國遊戲市場的重要組成部分。
因為文化的差異,日本麻將在國內一直處於一個小眾到不能再小眾的文化圈,而從2018年中旬開始,這種現象開始改變。到了18年底19年初,中國喜歡上日本麻將的年輕人越來越多,當你看到鋪天蓋地的表情包在你的周圍頻頻刷臉時,我們才意識到:
在棋牌氛圍濃厚的中國,日本麻將正以一種不可思議的速度與方法進入市場。它們以遊戲為載體,貼著二次元、萌文化的外殼,正在改變中國棋牌遊戲市場的格局。
給它們取名為日本麻將並不是一個好的主意,這種叫法過於籠統且容易造成認知偏差。所以,我們就叫它們——二次元棋牌,吧。
阿珍愛上阿強,不愛棋牌的人也愛上了棋牌
二次元群體與棋牌遊戲,從表面上看,我們很難把這倆糅合在一起並形成一個潛在的消費市場。前者口味刁鑽,後者與博彩掛鉤。
根據DaTeEye出品的《2017手機棋牌遊戲報告》顯示,棋牌遊戲使用者兼具年輕、高學歷、付費能力強的特點,但棋牌遊戲本身自帶的博彩屬性卻無法戳中二次元玩家群體的消費G點,這也是為什麼國內遊戲市場發展這麼多年,二次元棋牌幾乎就是個偽命題,但這個命題在2018年被正式宣佈終結。
2018年6月,一款名為《雀魂》的日本麻將遊戲正式在國內上線。這款遊戲保留了日本麻將的經典玩法,而其遊戲本身的關鍵以及閃光點在於其UI/人設/語音/甚至氪金點的設計都是為了迎合二次元玩家的口味。
遊戲中,你使用的角色都是畫師精心設計的萌妹,你可以氪金購買人物的立繪、語音、面板等。最關鍵的一點,和國內的棋牌遊戲相比,《雀魂》這樣的遊戲不帶有博彩元素,遊戲內沒有貨幣一說,每局結算計分次局清零,所有的氪金點都只能購買到角色、立繪、語音等,這讓這款本質為日本麻將的棋牌遊戲在市場中顯得有那麼一些“奇葩”。
《雀魂》2018年6月初上線,因為運營方以及國內棋牌遊戲市場大背景的一些關係,遊戲並未得到很好的宣傳。想必也合理,雖然有了二次元的外殼,但這依舊是一款棋牌遊戲且是國內使用者幾乎沒有接觸過的日本麻將,將這款遊戲推向主流市場顯然不合適,其發行方本身對於遊戲應該也是一個摸著石頭過河的態度。
那麼《雀魂》是如何火起來的呢?這裡我們很難拿出具體的資料,百度指數顯示在18年12月前《雀魂》的百度指數基本於零,這說明在18年底二次元棋牌走紅之前,《雀魂》只是極小圈子內的自娛自樂,沒有輻射到更大的使用者圈層。
初步調查顯示,最早也是將《雀魂》推出小圈層的人是國內民間性質的一幫漢化組人員。他們經常漢化日本漫畫、GalGame、輕小說等,對日本宅文化的內容有著較深的見解與青睞,而漢化組漢化的內容面向的則是中國的核心二次元群體——不僅僅是跟風看《巨人》,她們玩GAL、讀輕小說、熱衷更深度的東西;他們混跡貼吧、QQ群、論壇等地,與沙雕網友談笑風生。
漢化組在QQ群、貼吧、論壇等地無意有意間的安利,配合漢化組本身的影響力,給了《雀魂》一個突破圈層的契機。正如前文所說,漢化組面向的大多是核心二次元群體,而根據《2018中國二次元遊戲發展狀況報告》顯示,中國的核心二次元使用者群體達1億,具備氪金能力強、熱愛宅文化的特徵。
就這樣,《雀魂》破開了圈層的束縛。到了12月,看到市場前景且坐擁國內最大二次元社群的B站聞到了“真香”的氣息,在12月27日這天宣佈代理了一款名叫《雀姬》的日本棋牌麻將遊戲,後者在代理宣佈的第二天迅速開啟了不刪檔付費測試。
B站顯然有備而來,《雀姬》由北京微笑科技研發,早在去年就在臺灣地區開啟了測試,聲優陣容豪華,儼然要與《雀魂》爭鬥一番。隨著B站的入局,《雀魂》與《雀姬》在國內市場將進行很長一段時間的交鋒,而後面是否還有新的入局者,我們對此表示期待。
值得一提的是,很多人心中仍然有一個疑問未解,那就是為什麼這些玩家能夠接受並去學習日本麻將?單單是因為好奇與跟風嗎?作為一個對日麻有接觸的雲玩家,筆者認為至少有三個因素決定了這種現象。
第一,日麻的規則相對簡單,不必擔心版本與地域帶來的差別體驗。
第二,《雀魂》、《雀姬》等遊戲自帶的二次元屬性符合核心二次元使用者的選擇取向。
第三,對於二次元使用者來說,為角色、面板氪金是很常見的事兒,以前沒有這麼一款棋牌遊戲,現在他們有了氪金的慾望。二次元麻將以這樣的方式神奇的在國內遊戲市場綻放。
不止有《雀魂》、《雀姬》,10年前的火種今日重燃
看到這裡,你是否對日本麻將在中國的走紅經歷感到好奇?藉著二次元棋牌在國內的風頭,我們也想聊聊二次元棋牌在國內一路走來的經歷。回過頭來你會發現,事實上早在2009年,二次元棋牌就在國內有影了,而漢化組真乃傳播交流中國文化的“急先鋒”。
首先要聊的是,日本因為宅文化氛圍濃厚,其生產的棋牌遊戲產品中大多都帶有一些面向二次元(日本則是御宅)玩家的考慮。這種現象,以80年代日本街機遊戲最火爆的那段時間最為經典,而一度紅遍棋牌遊戲圈的——脫衣麻將也可以看做是二次元棋牌曾經的一種生存形態。而真正讓國內二次元使用者第一次瞭解到日麻的可能是一部名為《天才麻將少女》日本動畫。
《天才麻將少女》原作是日本漫畫,該漫畫在隨後不久宣佈動畫化,2009年《天才麻將少女》動畫第一季正式播出,對於中國的二次元使用者來說,這部以美女少麻將競技為主要的噱頭動畫是他們最早了解與接觸到日本麻將的點。當時的國內正版化意識較弱,《天才麻將少女》託“熱心”的漢化組之手得以進入國內使用者的眼球。
《天才麻將少女》播出後,兩款日本麻將遊戲像最開始的《雀魂》一樣開始在小圈子裡傳播,分別是NCSOFT研發的《雀龍門》以及至今仍活躍且坐擁480萬註冊使用者的《雀天鳳》,兩者都或多或少帶一些二次元的屬性。以下是《雀龍門》《雀天鳳》的部分截圖:
2010年,《天才麻將少女》移植遊戲登陸了當時最火的掌機平臺PSP,沒有中文版,畢竟PSP平臺推出的正版中文遊戲本就少的可憐,所以“熱心”的漢化組們就又出現了。在2010年,只要你有一臺PSP,你就可以玩到《天才麻將少女》的中文版。
漢化組的“熱心腸”就這樣一直延續到了今天,甚至在2013年漢化組還漢化了一款名為《KeiTen》的萌娘日麻遊戲。這款遊戲十分適合初學者,遊戲的母公司CIRCUS被玩家成為“馬戲團”,代表作為《初音島》系列。
10年間,國內埋下了無數二次元棋牌的火種,但在過去10年我們卻難以看到今日《雀魂》、《雀姬》所呈現出的盛況。其中原因較為複雜,小眾是很大的一方面,因為小眾,甚至沒有突破圈層的籌碼。
另外,二次元棋牌在日本市場一直紅紅火火且與日本的同人文化融合得十分恰當。就以今年最賺錢的手遊《FGO》來說,在日本C93同人盛會上就有社團釋出了一款以《FGO》為人設的日本麻將遊戲,當然這是一款“小黃油”且銷量不低,在今年DMM釋出的2018年度榜單中,這款遊戲榜上有名。
結語
10年前,日本麻將進入中國二次元使用者的眼球;10年後,中國企業將日本麻將掛上二次元的外衣推向市場。中國的棋牌遊戲歷史中很少出現有“外來者”能夠分到一杯羹的情況,現在歷史有可能被改寫。
麻將起源於中國,一直以來是華人文化圈重要的娛樂消遣方式之一。後來,麻將傳入日本地區,並擁有了一個新的名字“麻雀”。相較國內的麻將因地域不同規則玩法各異,日本麻雀的玩法則相對統一。國內棋牌氛圍濃厚,在移動遊戲時代,棋牌遊戲是中國遊戲市場的重要組成部分。
因為文化的差異,日本麻將在國內一直處於一個小眾到不能再小眾的文化圈,而從2018年中旬開始,這種現象開始改變。到了18年底19年初,中國喜歡上日本麻將的年輕人越來越多,當你看到鋪天蓋地的表情包在你的周圍頻頻刷臉時,我們才意識到:
在棋牌氛圍濃厚的中國,日本麻將正以一種不可思議的速度與方法進入市場。它們以遊戲為載體,貼著二次元、萌文化的外殼,正在改變中國棋牌遊戲市場的格局。
給它們取名為日本麻將並不是一個好的主意,這種叫法過於籠統且容易造成認知偏差。所以,我們就叫它們——二次元棋牌,吧。
阿珍愛上阿強,不愛棋牌的人也愛上了棋牌
二次元群體與棋牌遊戲,從表面上看,我們很難把這倆糅合在一起並形成一個潛在的消費市場。前者口味刁鑽,後者與博彩掛鉤。
根據DaTeEye出品的《2017手機棋牌遊戲報告》顯示,棋牌遊戲使用者兼具年輕、高學歷、付費能力強的特點,但棋牌遊戲本身自帶的博彩屬性卻無法戳中二次元玩家群體的消費G點,這也是為什麼國內遊戲市場發展這麼多年,二次元棋牌幾乎就是個偽命題,但這個命題在2018年被正式宣佈終結。
2018年6月,一款名為《雀魂》的日本麻將遊戲正式在國內上線。這款遊戲保留了日本麻將的經典玩法,而其遊戲本身的關鍵以及閃光點在於其UI/人設/語音/甚至氪金點的設計都是為了迎合二次元玩家的口味。
遊戲中,你使用的角色都是畫師精心設計的萌妹,你可以氪金購買人物的立繪、語音、面板等。最關鍵的一點,和國內的棋牌遊戲相比,《雀魂》這樣的遊戲不帶有博彩元素,遊戲內沒有貨幣一說,每局結算計分次局清零,所有的氪金點都只能購買到角色、立繪、語音等,這讓這款本質為日本麻將的棋牌遊戲在市場中顯得有那麼一些“奇葩”。
《雀魂》2018年6月初上線,因為運營方以及國內棋牌遊戲市場大背景的一些關係,遊戲並未得到很好的宣傳。想必也合理,雖然有了二次元的外殼,但這依舊是一款棋牌遊戲且是國內使用者幾乎沒有接觸過的日本麻將,將這款遊戲推向主流市場顯然不合適,其發行方本身對於遊戲應該也是一個摸著石頭過河的態度。
那麼《雀魂》是如何火起來的呢?這裡我們很難拿出具體的資料,百度指數顯示在18年12月前《雀魂》的百度指數基本於零,這說明在18年底二次元棋牌走紅之前,《雀魂》只是極小圈子內的自娛自樂,沒有輻射到更大的使用者圈層。
初步調查顯示,最早也是將《雀魂》推出小圈層的人是國內民間性質的一幫漢化組人員。他們經常漢化日本漫畫、GalGame、輕小說等,對日本宅文化的內容有著較深的見解與青睞,而漢化組漢化的內容面向的則是中國的核心二次元群體——不僅僅是跟風看《巨人》,她們玩GAL、讀輕小說、熱衷更深度的東西;他們混跡貼吧、QQ群、論壇等地,與沙雕網友談笑風生。
漢化組在QQ群、貼吧、論壇等地無意有意間的安利,配合漢化組本身的影響力,給了《雀魂》一個突破圈層的契機。正如前文所說,漢化組面向的大多是核心二次元群體,而根據《2018中國二次元遊戲發展狀況報告》顯示,中國的核心二次元使用者群體達1億,具備氪金能力強、熱愛宅文化的特徵。
就這樣,《雀魂》破開了圈層的束縛。到了12月,看到市場前景且坐擁國內最大二次元社群的B站聞到了“真香”的氣息,在12月27日這天宣佈代理了一款名叫《雀姬》的日本棋牌麻將遊戲,後者在代理宣佈的第二天迅速開啟了不刪檔付費測試。
B站顯然有備而來,《雀姬》由北京微笑科技研發,早在去年就在臺灣地區開啟了測試,聲優陣容豪華,儼然要與《雀魂》爭鬥一番。隨著B站的入局,《雀魂》與《雀姬》在國內市場將進行很長一段時間的交鋒,而後面是否還有新的入局者,我們對此表示期待。
值得一提的是,很多人心中仍然有一個疑問未解,那就是為什麼這些玩家能夠接受並去學習日本麻將?單單是因為好奇與跟風嗎?作為一個對日麻有接觸的雲玩家,筆者認為至少有三個因素決定了這種現象。
第一,日麻的規則相對簡單,不必擔心版本與地域帶來的差別體驗。
第二,《雀魂》、《雀姬》等遊戲自帶的二次元屬性符合核心二次元使用者的選擇取向。
第三,對於二次元使用者來說,為角色、面板氪金是很常見的事兒,以前沒有這麼一款棋牌遊戲,現在他們有了氪金的慾望。二次元麻將以這樣的方式神奇的在國內遊戲市場綻放。
不止有《雀魂》、《雀姬》,10年前的火種今日重燃
看到這裡,你是否對日本麻將在中國的走紅經歷感到好奇?藉著二次元棋牌在國內的風頭,我們也想聊聊二次元棋牌在國內一路走來的經歷。回過頭來你會發現,事實上早在2009年,二次元棋牌就在國內有影了,而漢化組真乃傳播交流中國文化的“急先鋒”。
首先要聊的是,日本因為宅文化氛圍濃厚,其生產的棋牌遊戲產品中大多都帶有一些面向二次元(日本則是御宅)玩家的考慮。這種現象,以80年代日本街機遊戲最火爆的那段時間最為經典,而一度紅遍棋牌遊戲圈的——脫衣麻將也可以看做是二次元棋牌曾經的一種生存形態。而真正讓國內二次元使用者第一次瞭解到日麻的可能是一部名為《天才麻將少女》日本動畫。
《天才麻將少女》原作是日本漫畫,該漫畫在隨後不久宣佈動畫化,2009年《天才麻將少女》動畫第一季正式播出,對於中國的二次元使用者來說,這部以美女少麻將競技為主要的噱頭動畫是他們最早了解與接觸到日本麻將的點。當時的國內正版化意識較弱,《天才麻將少女》託“熱心”的漢化組之手得以進入國內使用者的眼球。
《天才麻將少女》播出後,兩款日本麻將遊戲像最開始的《雀魂》一樣開始在小圈子裡傳播,分別是NCSOFT研發的《雀龍門》以及至今仍活躍且坐擁480萬註冊使用者的《雀天鳳》,兩者都或多或少帶一些二次元的屬性。以下是《雀龍門》《雀天鳳》的部分截圖:
2010年,《天才麻將少女》移植遊戲登陸了當時最火的掌機平臺PSP,沒有中文版,畢竟PSP平臺推出的正版中文遊戲本就少的可憐,所以“熱心”的漢化組們就又出現了。在2010年,只要你有一臺PSP,你就可以玩到《天才麻將少女》的中文版。
漢化組的“熱心腸”就這樣一直延續到了今天,甚至在2013年漢化組還漢化了一款名為《KeiTen》的萌娘日麻遊戲。這款遊戲十分適合初學者,遊戲的母公司CIRCUS被玩家成為“馬戲團”,代表作為《初音島》系列。
10年間,國內埋下了無數二次元棋牌的火種,但在過去10年我們卻難以看到今日《雀魂》、《雀姬》所呈現出的盛況。其中原因較為複雜,小眾是很大的一方面,因為小眾,甚至沒有突破圈層的籌碼。
另外,二次元棋牌在日本市場一直紅紅火火且與日本的同人文化融合得十分恰當。就以今年最賺錢的手遊《FGO》來說,在日本C93同人盛會上就有社團釋出了一款以《FGO》為人設的日本麻將遊戲,當然這是一款“小黃油”且銷量不低,在今年DMM釋出的2018年度榜單中,這款遊戲榜上有名。
結語
10年前,日本麻將進入中國二次元使用者的眼球;10年後,中國企業將日本麻將掛上二次元的外衣推向市場。中國的棋牌遊戲歷史中很少出現有“外來者”能夠分到一杯羹的情況,現在歷史有可能被改寫。